반남 E3 나오기 전에

내가 보고 정리하려고 모아놓음



출처


https://www.famitsu.com/news/202106/14223605.html

일본 패미통


https://www.ign.com/articles/elden-ring-miyazaki-hidetaka-full-interview-summer-of-gaming

북미 IGN


https://jp.ign.com/elden-ring/52561/interview/elden-ring

일본 IGN

*북미와 일본 IGN은 Mitchell Saltzman과 Esra Krabbe이 공동으로 인터뷰 했던지

아니면 Mitchell Saltzman만 인터뷰를 하고 Esra Krabbe가 일본 IGN 인터뷰 기사를 작성했던지 둘 중 하나임.


https://m.igromania.ru/article/31725/Pogovorili_s_Hidetakoy_Miyadzaki_ob_Elden_Ring._Otkrytyy_mir_multipleer_i_yadovitye_bolota.html

러시아 igromania


https://www.4players.de/4players.php/dispbericht/Allgemein/Vorschau/40800/84122/0/Elden_Ring.html

독일 4Players




-엘든링 개발에 있어서의 목표.


다크소울 시리즈로 쌓아올린 작업물, 레벨 디자인, 세계관 표현 등의 노하우를 가지고

그것을 더욱 발전시키고 확장한 형태의 게임으로 내어보자.

(패미통 쪽 인터뷰에서 나온 표현을 직역하자면 다크소울 시리즈의 왕도를 진화시키는 것.)


다크소울 시리즈에서 발전한 게임을 만들면서

왜 굳이 다크소울 4로 안내고 새로 IP를 만들었냐면

기존 IP를 이으면 기존 팬들에 대한 예우나,

기존 설정과의 충돌 등을 고려해야하기 때문에 제약이 생기다보니

아예 새로운 IP를 구상하는 게 훨씬 더 세계관을 짜는데 자유롭기 때문이라고 함.




-마틴과의 협업에 대한 내용


협업한 계기는 빡빡이가 마틴 빠돌이인걸

프롬 이사로 있는 나카지마 에이이치가 기억하고 있었고,

밑져봐야 본전이라는 식으로 마틴에게 연락했는데

마틴도 다크소울을 알고있다보니 미팅이 잡힘.

이후 마틴과 미팅에서 분위기가 잘 흘러서

이후 협업 제안을 마틴이 수락함.


마틴이 스토리를 직접 짜면

선형적인 스토리텔링이 되기 쉽다보니 프롬 스타일이랑 안맞고

그렇다고 마틴보고 프롬 식으로 맞춰서 스토리를 짜달라고 할 생각도 없으며

마틴도 개인 일정이나 집필 등으로 바쁜 것도 고려하다보니

"게임 본편 시점으로부터 먼 옛날에 있었던, 게임의 토대가 되는 신화를 써주었으면 좋겠다"라는

절충안을 제안했고, 그렇게 협업이 이루어짐.


마틴이 참여하게 되어서 오픈월드를 만든 것은 아니지만

오픈월드를 만들려면 더 깊이있는 스토리텔링이 필요하다고 느꼈고

실제로 마틴이 짠 신화가 없었으면 살릴 수 없는 디테일이 많았을 정도로

마틴으로 인해서 게임 개발에 좋은 방향으로 자극을 많이 받음.




-스토리, 세계관에 대해서


엘든링은 사잇 땅(Lands Between)이라고 하는, 황금 나무에 축복받은 땅이 무대.

그 땅은 마틴이 집필한 옛 신화의 무대이며,

신격 여왕 마리카의 피를 이어받아 특히 강한 축복을 받은 자, 반신들이 다스리고 있음.

그리고 그 사잇 땅에서 어느 시점에, 축복을 잃어버린 사람들이 나타남.

축복을 받은 사람들은 모두 그 눈동자에 황금 빛을 품고 있는데, 그 빛을 눈에서 잃은 사람임.

그들은 눈에 있을 황금의 빛이 바래버린 사람이라는 의미에서 바래진 자라 불리며 사잇 땅에서 추방되어버림.

이번 작의 빛바랜 자는 그렇게 사잇 땅에서 추방된 사람들의 후손.


그리고 세계관 현 시점으로 돌아와서

황금 나무의 근원인 엘든 링이 부서지고

그 파편들은 여왕의 후손, 반신들이 가지게됨.

하지만 깨져서 불완전한 그 힘에 의해

영웅적이고 신화적이었던 그들은

각기 다른 방식으로 뒤틀리고 광기에 빠져 파멸을 맞이함.


사잇 땅의 상황이 이렇다보니,

사잇 땅 밖에 있는 바래진 자에게

사잇 땅, 엘든링으로 와서 왕이 되라고 속삭이는 인도로서.

다시 한번 잃어버린 축복이 돌아옴.


스토리는 기본적으로 다크소울식 스토리텔링임.

 

다만 마틴이 쓴 디테일한

각 반신들, 영웅들, 캐릭터들에 대한 신화를

프롬식으로 풀어내고있다보니

전작보다 훨씬 탄탄하고 깊이있을 것이라고 함.


한편 세키로에서 시험했던 직관적인 스토리텔링의 강점도 놓치지않기 위해

각 NPC들의 스토리는 기존의 닥소 시리즈보다

직관적이고 이해하기 쉬운 스토리가 될 것이라고 한다.


이번에도 각 텍스트들은 대부분 미야자키 스스로 작성했고

스스로 작성하지 않았더라도 전부 미야자키가 읽어보고 검수함.


세계관은 게르만과 켈트 신화의 영향을 많이 받음.

사람들은 언제나 세계관과 게임 디자인이 잘 맞다고 칭찬하는데

사실은 오히려 게임 디자인이 먼저고,

그에 맞춰서 세계관을 짜는 편

(반복해서 죽어도 도전하는 게임 디자인이니까 불사를 설정으로 넣는다는 뜻)


특히 이번 작품에서 반신들은

엘든링의 파편에 의해 각기 다른 방식으로 뒤틀려있는데

이 뒤틀린 모습을 보스인 반신이나 영웅들의 디자인 뿐만 아니라

그들이 관장하는 지역의 몬스터나 필드 전역의 디자인으로 표현하고있다고 함.




-게임의 필드, 진행 디자인에 대해


기본적으로 엘든링은 오픈월드인데

미야자키는 오픈월드를 만듬에 있어서

GTA시리즈나 스카이림 등도 연구했지만

가장 존경을 표하는 것은 젤다의 전설: 야생의 숨결,

또한 미지의 고대 유적을 탐험하고

이를 플레이어가 천천히 이해하는 과정에 있어서는

우에다 후미토의 완다와 거상에 크게 감명받았다고 이야기함.


플레이어는 바래진 자로서, 앞서 말한 대로 축복의 인도에 따라

사잇 땅에서 엘든링을 찾아 사잇 땅의 왕이 되는 것을 목표로 하는데.

이 축복의 인도라는 것은

세계관의 관점에서는 신의 계시에 가깝지만

인게임적으로는 "튜토리얼" 혹은 "플레이 가이드" 역할을 함.

지나친 자유도에 부담을 느끼는 사람을 위해서

넓은 세상에서 무엇을 해야할지,

어디로 가고 어떻게 해야할지,

어디를 가야할지 모르는 일이 없도록

우선 축복의 인도가 간단한 지침으로서 존재하는 것


물론, 그 축복의 인도 자체에 의구심을 품고

그 방침을 무시하고 자기 마음대로 플레이하는 것 또한

게임을 즐기는 방법이고 플레이어가 선택한 스토리의 일부임.


사잇 땅의 지역은 크게 6개로 나뉘는데

각 지역은 반신이 통치하고있고

그들이 가진 파편의 힘에 의해 각기 다른 방식으로 뒤틀려버림.

초기에 갈 수 없는 지역도 존재하지만

지역에 접근하는 방법 자체는 굉장히 다양할 것.


그리고 이 각 지역의 핵심이 되는 것이

Legacy라고 하는 영역임.

이곳을 탐험할 때는 일반적인 필드와는

다르게 굉장히 입체적으로 만들어져있고

지도를 볼 수도 없어서

기존의 다크소울 스테이지를 답파하는 느낌을 맛볼 수 있지만

그 규모는 기존 다크소울 스테이지보다 더 크다고 함.


여기서 지역의 핵심이라는 것은,

비단 스토리 진행 관점에서

보스가 관장하는 영역이라는 의미가 아니라

이 Legacy는 실질적으로 해당 지역의 허브이며

궁극적으로 6개의 Legacy는

그 자체로서 필드 전체와 연결되어있다고 함.


물론 이러한 메인 던전 이외에도 각종 지하묘지나 동굴, 갱도 등

소규모~중간 규모 던전 또한 필드 곳곳에 존재하고

그렇기에 보스나 엘리트 몹 또한 다양하게 곳곳에 있으며

그걸 무조건 전투로 뚫어버리든, 각종 우회방식을 찾든

그것은 플레이어의 자유임.


엔딩을 보기 위해 잡아야하는 보스는 전체 보스의 절반도 채 안됨.

엔딩 또한 멀티엔딩으로 기존 프롬게임들처럼

특정 조건을 충족하면 다른 엔딩을 볼 수 있는 방식인데,

심지어 처음부터 엔딩만을 목표로 삼고, 헤매지 않고 달려도

플레이타임은 30~40시간이기에

게임은 지금까지 프롬겜 중에서 역대 최대 볼륨을 자랑함.


필드는 매우 넓기에 말을 타고 이동하게되며

말을 타고서만 갈 수 있는 특정한 지역도 존재한다고 함.

물론 편의를 위해, 지역 간 빠른 이동 또한 제공함.


게임이 이렇다보니 자유도와 원활한 진행 사이에서 균형을 잡기가 힘든데

그 밸런스를 잡는 것 자체도 이번 엘든링의 핵심 포인트 중 하나.

조금 더 풀어서 설명하자면 "정석적인 방법"은 쉽게 찾을 수 있지만

게임에 대해서 더 깊이 이해하고 이것저것 시도해보면 해볼 수록

"아 다른 방법도 여러가지 있었구나" 를 알게되는 느낌으로 자유도를 제시하는 것.


오픈월드 진행에 대해 조금 더 자세하게 풀자면

엘든링의 오픈월드는 위쳐나 완다와 거상과 다르게

A지점에서 B지점으로 가야하는 것은 알지만

가는 길이 평지가 아니다보니 고지에 올라가보기도 하고

그 과정에서 흥미로운 곳은 마커로 직접 표시해서 찾아가보는 식.


질문자가 그거 야숨처럼 들리는데

야숨은 탐험은 즐겁지만 보상이 적어서 아쉬웠다고 말하자

빡빡이가 엘든링은 야숨처럼 탐험의 즐거움을 중시하지만

야숨과는 다르게 엘든링은 각자 자신만의 캐릭터를 만들어 나가는 것이 중요하다보니

탐험에서 주어지는 무기, 갑옷, 주문, 제작 재료, 전투기술 등의 주요 보상들이

야숨과는 다르게, 더 크게 작용할 것이며

그것이 야숨과 다른 엘든링의 방향성이라고 함.


거기에 더해서 스토리 캐릭터와 만나서

크고 작은 이벤트를 진행하는 즐거움 자체가 큰 보상이 될 것이라고 함.

이걸 통해서 세계관을 더 깊이 이해하게 되고

이걸 알면 그냥 막연하게 엔딩만 목표로 달렸을 때 알고있었던 이야기와는

또 세계관에 대한 인상이 달라질 것이라고 함.

심지어 특정 캐릭터들과의 만남과 이벤트는

게임의 진행이나 엔딩에까지 영향을 미침.


+늪지대 필드가 있냐고 물었는데 있다고 대답함.

자기 고집의 일종이라 꼭 만들게 된다면서

잠재 의식속에 뭔가 있는건지도 모르겠다고 함. 좋은 질문이라 칭찬.




-게임의 육성, 전투 시스템에 대해


엘든링의 클래스는 10개이며.

캐릭터 시스템은 전반적으로 다크소울 시스템을 따름

캐릭터 커스터마이즈, 무기 방어구, 마법 등의 자유로운 선택

스탯을 원하는 대로 올리는 성장 방식 등.


전투에 있어서는 다크소울과는 다르게 잠입, 점프 등의 요소가 추가됨

 잠입은 적을 마주하면 무조건 하나씩 끌어내서 상대하지 않으면

낭패를 겪을 수 있는 다크소울 전투랑 다르게

세키로처럼 능동적인 전략 수립을 가능하게 해주기에

전투의 접근 방식 자체를 다양하게 해준다고 함.


점프 공격은 기존의 공격보다 더 무겁고 강하며

세키로처럼 낮은 타점의 공격은 점프로 피할 수 있음.

다만 점프는 전투보다, 맵의 탐험에서 빛을 발한다고 말함.

한편 점프로 맵을 탐험하다보니, 떨어지는 경우도 많이 발생할 것을 고려해서

전작들보다 낙뎀이 훨씬 줄었다고 함.


전투기술은

무기에 전투기술이 정해져있는 다크소울3과 다르게

들고있는 무기에 원하는 전투기술을 1:1 대응하는 방식.

전투기술은 세키로같은 스킬트리가 아니라

필드에서 탐험을 통해 직접 얻어나가야하고, 100개 이상 존재한다고 함.


반면 승마는 기본적으로 이동을 위해 존재하다보니

마상전투보다는 말에서 내린 후 전투하는 것이 더 편리하다고 함.

다만 특정 상황에서는 어쩔 수 없이 마상전투를 벌이거나, 말을 타고 적을 따돌려야하고

그런 상황에서 어떻게 할지 결정하는 것 자체가 플레이어의 선택.


또한 멀티플레이랑은 별개로,

영혼(주로 적 캐릭터)을 수집한 후 소환하여 플레이어를 돕는 동료로 쓸 수 있음.

이 영혼 또한 각 필드의 탐험에 대한 보상으로 작용하며

각 영혼마다 특색이 다르기에 전략적으로 활용할 여지가 충분하고

이것 자체가 캐릭터의 컨셉이나 빌드의 일부로서 작용한다고 함.

대방패를 든 영혼을 앞에 세우고 후방에서 딜을 넣거나,

반대로 지원형 영혼을 불러낸 후 앞에서 싸우거나

아예 영체를 미끼로 던지고 적의 배후를 기습하거나

한편으로 각 영혼은 캐릭터 고유의 스토리가 있기 때문에

보스 서사에 맞는 캐릭터를 소환하는 즐거움도 있을 것이라고 말함

(닥소로 예를 들자면 무명왕 전에서 온슈타인 소환인듯)

심지어 이 영체 또한 성장시킬 수 있기 때문에 이 또한 성장의 일부로서 작용함.


보스는 여전히 어렵고

보스전 또한 많은 생각과 전략이 필요한

박진감 넘치는 전투가 될 것이라고 함.


다만 난이도 있는 보스를 공략하기 위한

다양한 접근법이나 성장방식을 충분히 제시해서

상대적으로 난이도를 낮출 수 있는게 프롬게임의 핵심이고

이번 작은 특히나 그런 접근방식이 다양하다보니

최대한 전략을 잘 짤 경우 기존 작들보다 더 쉽게 느껴질 수 있다고 함.


이것은 기존 작들의 문제점 중 하나인

"너무 강한 보스에 막혀서 진행이 안되는게 너무 빡쳐서 접음"

같은 부분을 보완하기 위해서라고.

특히 이번 작은 아예 보스전을 피하는 선택지도 꽤 있기 때문에

진입 장벽은 더 낮다고 함.


다만 앞서 말했듯이 공략 방식이 다양하니까

상대적으로 전작들보다 쉽다고 하는거지

마냥 보스전이 쉽다는 이야기가 아니며

진행에 필수적이지 않지만, 굉장히 어려운 보스들 또한 존재함.


또한 이번작에서는 다크소울 시리즈나 블러드본 보다

스테미너의 영향이 더 적고, 체력도 전작보다 더 회복하기 쉬워짐.

이는 전작보다 필드를 진행하면서 전투가 더 많이 일어나고, 오래 싸우기 때문임.

여기에 대해서 빡빡이가 생각하는 핵심은 "유지"로

게임의 흐름을 끊지 않고 일정 수준 유지하는 것임.

예를 들면 세키로는 한 번의 실수로 순식간에 죽을 가능성이 높다보니,

그런 급작스러운 죽음으로 전투의 긴장감이 팍 식어버리지 않도록

플레이어에게 부활을 줬던 것과 같은 것.

그런 게임 흐름의 유지를 이번 작에서는

필드에서 HP 수급을 전작보다 원활하게 해주는 것으로 만들었다는 것.

물론 이번 작에서는 세키로 같은 제자리 부활은 없음.


그 이외의 소비템들은 필드를 진행하면서

주워서 즉시 적재적소에 조합해서 쓸 수 있도록 한다고 함.




-멀티 플레이에 대해

기본적으로 이번 작에서는 전작들보다 멀티플레이를 하기 위한 조건이 훨씬 완화됨.

물론 특정 던전 등에서는 코옵을 할 수 없지만,

전작들에서는 코옵을 요청하기 위해서 인간성, 잔불, 계몽 등 상대적으로 귀한 재화를 사용했어야하지만

이번 작은 상대적으로 데몬즈 소울에 가깝게, 누구나 쉽게 멀티를 할 수 있도록 만들었다고 함.

오픈월드에서도 멀티는 가능하지만, 승마가 불가능해짐.

다만 여전히, 보스를 잡으면 코옵이 풀리는 것은 동일하다고 함.

이걸 빡빡이는 일종의 휴식+재정비라고 생각하는 듯.

한편 오픈월드이다보니, 예전보다 멀티 요청 표식을 보기 힘들 수 있다는 점을 고려하여

전작들보다 이 지역에 유저가 얼마나 있는지나, 표식을 더 알아보기 쉽게 만들었다고 함.


침입 또한 여전히 존재하며,

침입자나 피침입자 모두에게 게임이 덜 성가시게 시스템을 조정중이라고 함

대표적으로 전투가 끝없는 숨바꼭질로 바뀌지 않도록

참가자 모두에게 충분한 정보를 제공하는 인터페이스 요소를 추가하는 중임.


서약은 여전히 존재하지만, 멀티플레이에 일종의 롤플레잉을 추가하는 느낌이라고 함.


또한, 전작들은 유령이나 혈흔, 메세지같은 비동기 온라인 요소의 경우

무조건 모든 사람의 것을 볼 수 있도록 설정되어있었는데

이번 작은 전작들과 다르게, 특정한 그룹 키워드를 가지고 사용자 그룹을 만들 수 있고

그 사용자 그룹끼리만 유령, 혈흔, 메세지를 볼 수 있도록 설정할 수 있다는 것임.

이걸 통해서 전작에서는 막연하게 내가 모르는 누군가가 나와 같이 하고 있다는 감각이었다면

이번 작에서는 나와 같은 그룹의, 혹은 내가 아는 누군가가

나와 같이 게임을 하고 있다는 느낌을 강조함으로서

서로 같은 게임을 즐기고 있다는 느낌을 더 강조하는 것이 목표라고 함.

예를 들면 친구끼리 그룹을 만들고 그것만 보이게 해놓으면

어떤 누군가가 죽는건 계속 봐도 별 감흥이 없지만

내 부랄 친구가 뒤지는건 봐도 봐도 개꿀잼인 거랑 같은 느낌인듯.


이런 정책들이 멀티 플레이의 장벽을 낮춘 것과 같이 작용해서

세계관이랑 스토리는 흥미로운데 사람들이 어렵다고 하니까 꺼려진다...

라고 하는, 프롬게임에 대한 일반적인 편견을 무너뜨리고

게임을 즐기는 팬이 더 많아졌으면 하는 게 빡빡이의 계략임.




-맺음

결국, 이번 작은 빡빡이 감독 10년 경험을 집대성한 게임이다보니

비록 진부한 부분이 꽤 보일 수는 있어도

최대한 열심히 만들었으니 잘 즐겨줬으면 좋겠다고 함.



솔직히 트레일러만 봤을 때는 그냥 드디어 나온다 정도였는데

인터뷰 보니까 게임 왜 이렇게 기대되냐 쌀 것 같다 시발