특정 분기점에 따라서 진행해야되는 맵도 스토리도 보스도 엔딩도 완전히 다르게 플레이할 수 있는거

대신 한쪽 엔딩 루트를 거르면 다른 엔딩쪽 루트는 다음 회차를 가야 체험해볼 수 있는 식으로 다회차를 권장하는거임

그림으로 정리하면 이럼

기존 디먼즈, 닼3, 블본식 엔딩분기

쭈우우우욱 일직선 진행 하다가 최종보스 필드에서 최종보스 잡으면 그 자리에서 엔딩 2 ~ 3개중에 하나 선택해야됨

몇몇 엔딩은 벤드릭, 영웅 군다같이 선행으로 잡아야되는 선택 보스가 있지만

결국 엔딩을 보기 위해 끝까지 진행해 최종보스를 잡아야 된다는 점에서 진행에 추가요소가 덧붙을 뿐이지 큰 틀은 똑같음

블본은 예외로 엔딩별로 최종보스가 다르지만 엄밀히 따지면 일직선 엔딩인건 똑같음

세키로식 진행

세키로는 특이하게도 진행 중간에 엔딩을 보는 분기가 크게 둘로 나뉘어 어느 한쪽을 보면 아예 다른 보스와 엔딩을 볼 수 있음

근데 수라엔딩은 수라잇신 딱 하나 빼면 걍 스토리 중간에서 강제로 샤따 내려버리는 유저 엿먹이기식 엔딩이라 몬가... 몬가 부족함

나머지 세 엔딩도 몇몇 엔딩은 추가로 잡아야되는 보스들이나 진행해야될 이벤트들을 요구하지만 결국 기존 프롬겜 식으로 검성 잇신을 잡고 쿠로 앞에서 3개의 선택지중에 하나 골라야됨


내가 원하는 엘든링 진행 방식임

초반부는 일직선이라도 (근데 몇몇 루머에서 태생에 따라 튜토리얼에서 깨어나는 지역도 다르다는 말도 들은거같아 애매함 아마 구라일거같음) 중간에 특정 분기점을 지나면 아예 다른 2 ~ 3종류의 분기로 나뉘어 진행해야되는 맵도, 잡아야되는 보스들도, 얻어야될 아이템도 달라지는거임

기존의 중소겜 프롬이라면 한정된 맵들에서 플탐을 최대한 뽑아내야되서 일직선 엔딩이 강요되지만 엘든링은 오픈월드 게임이라 이 제약에서 벗어날 수도 있을거라는 희망이 있음

물론 이동의 자유, 스토리 라인 선택의 자유만 있을 뿐 결과적으로 인터뷰에서 밝힌 레거시 6지역을를 모두 깨야되는 형식의 일직선 스토리라면 걍 존나 맛있는 김치국으로 끝나는거지만

그냥 기껏 오픈월드 채용했는데 스토리 진행 방식도 좀 변화가 있지 않을까 하는 내 희망사항임

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