본문에 앞서 이 리뷰는 글쓴이의 주관적인 생각이 많이 담겨있으며, 스포일러가 있으며, 본인과 같은 초보자의 시선으로 읽기 편하게 씀을 밝힘.
플레이타임:27시간
진행: 불사 끊기
보스: 루트 내의 미니, 메인보스 모두 처치
수집요소: 쿠나이를 제외한 닌구 모두 수집, 루트 내의 체력구슬, 표주박 모두 수집
강화,스킬: 둘다 중후반 까지 강화
1) 세키로가 아쉬운 이유
세키로를 처음부터 끝까지 플레이하면서 든 아쉬운점 2가지는 바로 초반진행과 원령종 보스 이 두가지다. 먼저 초반진행에 대해 이야기 하자면, 문제의 적귀부분이다.
세키로의 흉물, 환불귀다. 이 녀석이 왜 문제인지가 세키로의 아쉬운 부분의 절반을 차지하는데, 그 이유를 천천히 설명해 보도록 하겠다.
실제로 글쓴이의 환불을 이뤄낸 보스..아니 미니보스다. 참고로 나는 진짜 거의 구매한 게임을 환불하지 않는다. 웬만큼 재미 없지 않는 이상 라이브러리에 박아놓을 지언정 환불은 하지 않는데, 그만큼 적귀의 초반배치가 가지는 의미는 크다고 말하고 싶다.
먼저 적귀가 세키로의 시스템에 정면으로 반하는 몬스터라는 것이다. 아마 세키로를 구매한 유저는 유튜브 등지에서 화려한 패링싸움을 보고 입문 했겠지만, 적귀는 튕겨내기는 커녕 잡기만 주구장창 써대는 놈이라는 것이다.
여기서 첫번째 문제가 발생한다. 이제 시작하는 사람이 세키로의 체간 시스템에 의문을 가지게 만든다는 것이다.
분명 튕겨내고 공격하는 공방으로 체간 게이지를 다 쌓고, 그러면 인살할 수 있는것이 체간 시스템이라고 생각했는데, 아무리 때려도 체간은 쥐좆만큼 쌓이면서 체력 역시 줄어들 기미가 안보인다는 점이다. 그런 생각은 틀리지 않았다. 적귀가 그런 보스가 아닐뿐. 또한 가드로 잡기는 막을 수 없으므로 "체간"이 머리속에 있다면 클리어하는데 오히려 지장을 주는 보스다.
나는 그러지 못했지만, 여기서 똑똑한 게이머는 적귀 앞의 병사들이 적귀의 약점이 불이라는 것을 듣고 불을 구해와야 한다는 것을 알아차릴 수 있을 것이다.
여기서 두번째 문제가 발생한다. 용천강가 히라타 영지의 존재 때문이다.
아무리 잘쳐줘서 근처의 정보상한테 20전을 주고 화통에 대한 정보를 입수한다고 가정하더라도, 오는길에 입수한 방울을, 시작 지점 불상 조각가 옆의 불상에 바쳐야 히라타 영지로 갈 수 있고, 거기서 화통을 구할 수 있다는 것을 자력으로 알아내기가 거의 불가능 하다. 심지어 나비는 겐이치로급의 보스기 때문에 히라타 영지로 진행하더라도 화통을 입수한 뒤에 똥싸다 끊는 것처럼 적귀로 돌아가야 한다는 기이한 진행방식이 스트레스를 불러온다.
뭐 다좋다 치자. 사실 적귀는 패턴 자체는 굉장히 쉬운 편이고, 화통이 없어도 클리어는 어찌저찌 가능하다.
여기서 그런데 세번째 문제가 발생한다. 적귀를 정면승부로 십수 트라이를 해가며 깰 가치가 없다는 거다.
세키로는 거의 모든 중간보스에게 기습인살이 통한다. 처음 조우하는 적귀도 가능은 하다. 하지만 정면을 바라보고 있는 형태 덕에 그런 것이 가능할거라 생각하기도, 실행하기도 굉장히 어렵다는 것이다. 게다가 적귀 앞의 병사 2명을 정리하다보면 적귀에게 발각되므로 더더욱 그런방법을 생각하기는 쉽지 않다.
정면승부로 해나갈 가치가 없다는 것은 여기서 기인한다. 나중에 서술할 글쓴이가 생각하는 세키로의 게임방식에 대해 이야기 하면서 또 말하겠지만, 적귀는 애초에 불합리한 상황에서 싸우는 전투다. 빈약한 스탯으로 툭툭치는 것으로 인살을 2번이나 해야하는 것은, 지루한 체험을 플레이어에게 강요하면서 느슨해진 긴장감 가운데 나오는 실수를 캐치하는 보스라는 것이다. 초반의 빈약한 표주박은 덤이다.
그래서 내가 환불할 때는 "처음 만나는 보스가 이정도면 나중에는 도대체 어떤 놈들이 나오는거지?" 이러한 생각이 들어 환불했다. 반은 맞고 반은 틀린 생각이였다.
중요한건 적귀한테 죽는건 실력따위와는 전혀 상관없는 일이라는게 중요한점이다.
정말 웃긴게 첫 조우 적귀한테는 못해도 20번은 죽었는데, 겐이치로는 2트, 나비는 1트, 사자원숭이는 5트, 목없는 사자원숭이는 1트, 올빼미는 6트 정도에 클리어했다는 것이다. 초반 레벨 디자인이 너무나 씹창나있어서, 보스 전투와의 사망은 거의 초반 때문에 죽었다. 언급도 안한 주조와 창든 사무라이 대장, 도당 태도족은 날 10번도 넘게 죽였다.
그리고 이 십새끼들은 다 초반에 편중되어있다.
하지만 초반을 어떻게든 돌파한다면 그 뒤로는 상당히 막힘없는 진행이 가능하다.....불소만 깨고 쿠비나시만 조우한다면. 어쨌든 적귀의 영향 때문에 조금만 막혀도 다른 길로 새는 습관이 생겨버려서 겐이치로를 격파하기 전에 선봉사 본당, 수생촌까지 들리고 난 뒤에야 아시나 성 안으로 진입했다...ㅅㅂ
두 번째로 아쉬운 점은 원령종 보스다.
원령종 보스의 문제점은 사실 대부분 적귀와 비슷하게 느껴지는 부분이 있다.
클리어에 특정 아이템을 사실상 강요하다시피 한다는점, 진행을 막아버린다는 점, 실력과 관계없다는점... 하지만 쿠비나시와 칠면무사는 3가지 문제점중 첫번째가 가장 두드러지는 놈들이다.
내 기억으로는 아마 쿠비나시와 첫조우는 적귀 격파후 사무라이 대장을 격파한뒤에 색종이를 주울 수 있는 작은 불당 뒤로 나무를 타고 가면 만날 수 있을거다.
미야자키가 개새끼인 이유는 이번에는 색종이가 쿠비나시 격파에 필요하다는걸 글귀와 아이템 자체로 알게 해주는데...사실 필요한 아이템이 더 있다는게 함정이다.
먼저 최소 색종이가 한개 더 필요하고, 보라색 표주박 혹은 공포 지우기, 그리고 아공의 사탕이다.
Q. 저런거 없어도 색종이만 있어도 잡을 수 있을텐데?
A. 실질적으로는 그렇지 않다. 뉴비라면 패링삑이나던 어쩌던 공포에 노출될테니 공포 대처는 필수고, 색종이 하나로는 당연히 초반의 빈약한 공격력으로 끝장내긴 불가능하며, 이새끼도 적귀와 같이 실력으로 깨는 놈이 아니고, 이동속도 감소, 쳐맞다가 빈번하게 사라지고, 패링해도 멀리튕겨나가는 등, 소비 아이템의 지속시간을 여러모로 카운터 하기 때문에 소비아이템 떡칠로 단숨에 조져야 된다. 아 맞다 그리고 얘는 기습인살 절대 못한다는 것도 한 몫한다. 물론 아공의 사탕까지는 필수는 아니다.
초반에는 당연히 저딴 아이템이 없으므로 물러서야 하는건 당연하다. 하지만 갖출걸 갖추고 와도 준비가 허무하게 그냥 뒤져버리며 얘도 잡는게 정말 노잼이기 때문에 앗 하다가 죽을 수도 있기 때문에 디자인이 여러모로 하자가 있는 보스다.
Q. 칠면무사는 색종이 없어도 때려 패면 잡힐텐데
A. 칠면무사도 첫 조우는 불소 격파후 버려진 감옥쪽으로 가면 바로 만날 수 있는데, 색종이 없는 장기전으로 가려면 공포대처가 필수인데 수생촌에서 파는 보라 표주박은 물론, 공포 지우기도 몇개 없는데다가, 보라강화우산역시 당연히 없을 테니 불가능하다. 얘 역시 첫조우시 만나는 놈은 기습인살 불가다.
심지어 쿠비나시와 칠면무사는 보상도 굉장히 안습하다. 칠면무사는 체력의 절반을 카타시로 5개로 바꿔주는 아이템을 주며, 쿠비나시도 카타시로를 써서 사탕 효과를 받는 아이템을 줄 따름이다. 이러한 보상은 당연히 초반보다는 닌구나 소비템의 활용법을 알아가는 중후반에 유용하므로, 애초에 중후반에 잡으라고 만들어놓은 것을 알 수 있으나,
그것을 감안해도 보스로서의 재미가 너무나 떨어지고, 배치가 너무 아쉽다는 점에 있다.
상기한 단점과 잡아도 실력이 늘지 않는다는 점에서 세키로의 단점을 대표하는 보스에 당당히 자리할 수 있었다.
2) 세키로의 재미
저 2개 가지고 신나게 까재꼈지만, 재밌는 게임이라는건 부정할 수 없다. 하지만 여기서 드는 의문이, 세키로의 재미는 과연 많은 매체에서 말하는 것처럼 패링과 전투에 있는 것인가를 생각해 봐야 한다. 결론은 아니다. 라고 말하고 싶다.
Q. 체간 공방보고 입문해놓고 그게 무슨 소리냐?
A. 요점은 세키로의 재미는 공략에 있다고 말하고 싶다. 이 것은 프롬 소프트웨어, 더 나아가서는 미야자키의 게임제작방식에 의거한 추측이다. 물론 재미는 주관적인 것이니 내 말이 무조건 맞다는 것은 아니다. 즉 일종의 프롬뇌다.
미야자키식 게임제작법에 앞서 본인은 스꼴라를 해본적은 없으나, 스꼴은 미야자키의 작품이 아니므로 이것에 대해 논하기에 부족함은 없을 것 같다.
도대체 미야자키의 게임제작방식이 어쨌다는 걸까. 나는 미야자키의 게임제작의 핵심은 디테일이라고 생각한다.
몆주전인가 아는 갤러리에 "왜 다크소울 1,2,3 편에는 모두 시간여행이 있을까? 불의 시대의 반복을 의미하는 은유인가?" 라는 글을 쓴적이 있었다.
달린 댓글들은 대부분 "맵 재탕", "재밌으니까" 였다. 고로시가 아니라, 이말도 맞다. 하지만 근본적인 물음에 대한 답변은 되지 못한다고 생각한다.
"맵 재탕" "재미"는 시간여행을 사용하는 이유에 가깝다. 하지만 그것을 어떻게 게임 세계에 개연성있게 넣을지는 다른 문제다.
이런 여러 사정때문에 어쩔 수 없이 들어간 요소를 세계관의 설정에 자연스럽게 녹여내는 걸 미야자키는 잘한다.
물론 저 글은 어떻게 녹여내었는지를 몰라서 쓴 글이지만, 예시로써 받아들이면 좋겠다. 요점은 저런 질문을 받았을 때 게임 디렉터가 "맵 재탕 때문에" "그냥 재밌어 보여서"
"어쩔 수 없어서" 라고 답변하면 게임의 몰입감을 와장창 깨먹을 거라는 것이다. 본디 작품이란 작품세계의 완성도와 몰입을 새어나가게 하는 구멍이 적을수록 좋은 작품이라 생각한다.
이제 내 리뷰세계의 완성도와 몰입을 깨는 구멍을 줄이기 위해 왜 미야자키의 작품세계를 꺼냈는지 이야기 해야할 차례다.
미야자키는 게임을 닌자의 방식으로 깨길 원했던 거라고 생각한다. 우리가 생각하는 졸렬함, 승리를 위해 뭐든지 사용하는 방식을 원했으리라 생각한다.
세키로는 다크 소울 시리즈와는 다르게 필드를 정면승부가 아니라, 기습이라는 다른 방식으로 거의 모두 정리가 가능하다. 천장안에서 기습하고, 벽뒤에 숨어서 기습하고, 도자기 파편으로 기습하고, 이 것은 우리가 일반적으로 생각하는 닌자의 방식에 가깝다.
생각해보자. 정면으로 들어가서 다 깽창놓는게 닌자인가? 자존심 때문에 정문을 박차고 5 대 1의 싸움을 하는게 닌자인가? 적어도 전통적인 닌자의 이미지는 그렇지 않다.
이에 대한 반증으로 거의 모든 미니 보스는 기습인살이 가능하다. 가능만 했으면 설득력이 떨어졌을 수도 있지만, 도당 태도족 처럼 기습인살하라고 장려하는 듯한 미니보스 역시 적지 않다.
또한 세키로의 모든 미니 보스를 포함한 보스는 클리어를 수월하게 해주는 방법이 존재한다.
적귀는 화통, 불소는 폭죽, 쿠비나시와 칠면무사는 울보의 피리, 창을 쓰는 사무라이 대장은 장치 창, 환영의 나비는 씨앗 울리기, 사자 원숭이는 장치 창 뽑기 등등...
상기의 방법들은 유용하다 정도가 아닌 전용 모션이 있을 정도로 강력한 카운터 이다. 다크 소울에서 이 보스는 어떤 속성으로 쳐야 딜이 더들어가나 하는 것과는 다르다.
즉 소위 "날먹"이 대부분 가능하다는 말이다. 하지만 미야자키는 이러한 날먹을 닌자의 방식으로 생각하고 게임을 제작했다고 말하고 싶다.
그 이유는 게임에 대한 몰입력을 높이기 위해서라고 생각한다. 우리가 일반적으로 생각하는 닌자의 모습, 옛 일본의 풍경, 그리고 정말 있을 것만 같은 아이템들.
우리가 앞서 나열한 요소들을 딱히 배경지식없이 "자연스럽다" 라고 인식하는 것처럼, 게임의 자연스러운 플레이는 우리가 선입견처럼 가지고 있는 닌자의 방식이라고 말하고 싶다.
즉 우리가 아는 전통적인 닌자상인 으슥한 곳에 숨어서 기습을하고, 처리를 위해 상황에 맞는 어떤 도구라도 사용하는 것을 플레이로 삼길 바랬다고 생각한다.
그런 닌자의 방식은 대닌자 올빼미가 제일 잘보여준다. 배후기습이 아니라 대화하고 있는 상대에게 마저 기습을 시도하며, 수리검, 독, 아이템 사용을 막는 아이템, 심지어 싸우다가 항복하는 척까지 하는 등, 우리가 보기엔 그냥 졸렬한 놈이다.
하지만 미야자키가 말하는 닌자의 방식이란 그런 것이며, 대닌자라는 칭호를 가진 올빼미의 모습은 그런 플레이와 닌자라는 이미지의 메타포에 가깝다고 생각한다.
종합하자면 모든 몬스터를 상대로 패턴을 익히고 아이템의 도움 없이 오로지 손을 믿고 패링으로 클리어 하는 것, 즉 우리가 세키로의 재미라고 생각하는 것은 사실상 세키로의 엔드 컨텐츠, 즉 세키로라는 게임의 재미의 종착역이라고 생각한다.
실제로는 그런 것이 메인인 게임이 아닌데 쉽게 착각해 버린다는 것이다. 적귀에서 환불했다면 그런 착각에서 일어나는 일일 것이라 생각한다.
실제로 패링을 강요받는 보스라고는 해봐야 아시나 조부자 뿐이다. 하지만 개인의 기량이 나라에 맞먹는 잇신이 면전에 있는데 닌자의 방식이 통하는 것이 이상하다.
겐이치로는 뚜렷한 파훼법은 없으나 난이도 자체가 후반을 위한 대비전에 가깝고, 초반에 잠깐 싸워볼 수 있는게 이 설정에 보탬을 준다고 생각한다.
만약 플레이어가 이겼다면 겐이치로 개인의 기량은 늑대 이하인 것이고, 플레이어가 졌다면 처음 늑대와 나중에 싸웠을 때와의 차이점은 닌자 의수 밖에 없다.
적귀나 원령종 친구들이 저렇게 디자인 된 이유도 이러한 점에서 나왔다고 생각한다. 그런데 까는 이유는 이 둘은 플레이와 설정사이의 간극을 제대로 조정하지 못해서다.
확실히 사용할 수 있는 것들을 모두 사용해서라도 클리어하는 것은 세계관과 플레이에 들어맞는다. 쿠비나시가 기습인살이 막혀있는 이유역시 그냥이 아니라 머리가 없고 사람도 아니기 때문이다. 즉 귀신이기 때문인데, 쿠비나시와 칠면무사를 개선하는 방법은 바로, 초반에 조우자체를 막아놓고, 꽁꽁 숨겨놓았다면 해결될 것이라 생각된다.
만약 원령종들이 찾기 어려웠다면 그 모습과 귀신이라는 설정이 더 몰입이 잘되었을 것이고, 아마 그 보스들의 불합리마저 감춰진 미니보스다운 강력함으로 인식했을 수도 있을거라 생각한다. 실제로 쿠비나시중 하나는 잘 숨겨져있다. 낭떠러지 계곡의 쿠비나시는 주변의 분위기와 감춰져 있는 신비함이 잘 돋보인다. 잡는건 물론 재미 없다.
게다가 성의없이 흩뿌려져 있는 원령종들이 몰입을 방해한다. 개체 수도 묘하게 많아서 전혀 희귀하다는 느낌도 못준다. 산전수전 다겪은 잇신이 무려 성하 근처의 쿠비나시와 심지어 본성의 버려진 감옥에 있는 칠면무사의 존재를 언급도 안하는 것으로 보아 흔히 돌아다니는 놈들은 아닌 것 같은데 말이다.
3) 종합
세키로는 미야자키의 고집의 정수라고 생각한다. 난해한 맵과 길찾기 등이 세키로의 비판점으로 꼽히지만 다크소울 1 인터뷰에서 다크소울 1의 거지같은 맵은 너무 자기취향이였다고 시인한 것처럼 세키로의 맵 역시 미야자키의 취향이자 고집일 것이라 생각한다.
간접적인 스토리텔링, 간접적인 정보 등, 이 글에서 통렬하게 까는 적귀와 초반 역시 미야자키의 악취미가 반영된 결과일 것이라 생각한다.
하지만 세키로가 재밌고 또한 명작인 이유는 몰입감에 있다. 게임의 사소한 요소, 위에서 언급한 플레이 마저 세계관에 일치시키는 그의 치밀한 디렉팅을 즐기는 게임이라는 것이다.
하지만 미야자키는 역시 보통 천재가 아니였는지 이런 요소를 굳이 의식하고 입에 뱉지 않아도, 세키로를 그냥 패링겜으로 생각하고 플레이하는 유저들의 은연중에도 인식되게 할만큼 치밀한 설계에 있다고 생각한다.
하지만 플레이에 지장을 줄만큼 최적화가 이상한건 아쉬운 요소다. 특히 파계승 본체와 검성 잇신이랑 전투는 진짜 프레임 드랍이 뒤지게 걸려서 힘들었다. 좆3에 비해 그래픽이 엄청 좋아진 거 같지도 않은데 참 이상하다. 특히 잇신은 난이도도 어려운데 프레임 까지 날 괴롭혀서 정신나가는 줄 알았다...ㅅㅂ
결론은 미야자키의 설계가 돋보이는 게임이였지만 일부 몹과 초반 그리고 게임 진행이 너무 아쉬운 게임이다. 점수를 매기자면 9/10 정도라고 생각한다.
후기 형식으로 쓰다보니 말투가 좀 딱딱해진거 같음. 암튼 긴 글 읽어줘서 고맙고 갤럼들 생각도 댓글에 많이 얘기하면 좋겠다. 짤 출처는 좆무씹키와 구글링.
글 잘쓰노
좀치네
결론:적귀 쿠비니시 애미뒤짐
망할적귀 불약점이라길래 폭죽도 불이지! 이생각으로 근처상인한테 폭죽사다 갈기면서 역시 불이라 경직을 잘먹는군 이생각하면서 잡았는데
그냥 내 취향아니다를 길게 쓴거였노ㅋㅋ
제 취향 맞습니다 맞고요
적귀랑 쿠비나시한테 당한 게 눈에 선하네ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ - dc App
적귀에서 고생한 사람이 많긴 하구나 난 초반에 패링 익숙하지가 않아서 닼소식으로 잡아서 제일 쉽게 잡았는데 칠본창 같은 애들한테 고전하고
글쎄 그냥 거의 모든 보스랑 패링하면서 공방할때 제일 재밌었고 적귀 같은 애는 확실히 힘들긴 하지만 그냥 흉측한 놈1일 뿐이지 게임의 근간을 흔드는 마이너스급은 아닌거 같은데
ㄹㅇ 적귀를 화통으로 잡아야겠다는 발상을 더 자연스럽게 전달했으면 좋겠음 중갑은 관통뎀에 저항한다던가 이런 상성 요소도 꽁꽁 숨겨놓아서 더 난해해지고
적귀 뒤에서 인살 되잖아
쿠비나시는 동감임 1회차에서 영령 내리기 얻고 그 이후로 단 한번도 안잡았음 근데 적귀는 하면서 재밌다고 생각했었는데
되긴 하는데 공략 안보면 알수가 없어서 화통보다 더한듯
된다고 적어놨음 ㅎㅎ 그런데 처음 만나는 놈인데 자연스럽게 시도하게 만들어 놓지 않았다는 거임.
뉴비입장에선 초반에 보초병 둘 잡고 자연스레 계단타고 올라가면 발각이야 ㅋ 인살이고 모고 없다 ㅋㅋ
적귀 잡기판정 ㄹㅇ 씹자좆숭이 잡기보다 심함
적귀도 적귀인데 불소가 ㄹㅇ 개좆새끼임 - dc App
패링도 빡빡한게 패링해도 관통딜 - dc App
ㅇㄱㄹㅇ ㅋㅋ
오
난 적귀옆에 조그맣게 불타는 화로가 약점일줄알았는데 존나 허무하게 부서지드라… 아니 불이 약점이라매…ㅠㅠ 왜 환경이용 전투는 안되냐그
불이 화약박스를 건드리면 터지는 게 효과가 먹힘
글 잘쓰노 ㅎㅎ 원령미니보스 보고 왜 ㅈ같았는지 생각해보게 된대 - dc App
그나마 쿠비나시는 여기로 오지말고 꺼지세요 하고 적혀있으니까 그러려니 하는데 적귀는 ㄹㅇ 첨만나면 존나 지루함 - dc App
리뷰하는 애들 보면 점수는 높게 주는데 왜 뭐 까는데만 시간 이렇게 많이 할해하는거 같냐? - dc App
수많은 장점을 일일히 짚는거보다 몇안되는 단점을 짚는게 나으니까
애초에 시작을 "아쉬운 게임"이라 해놓고 90점 주는게 이상하다 느껴짐 - dc App
만점주고싶었는데 아쉬움...진짜 재밌게 하긴함
아 그렇군. 이건 걍 내 생각이긴 한데 90점자리 겜 리뷰면은 장점을 압도적이게 많이 쓰고 단점은 소량으로 적는게 더 이해가지 않나 싶어서. 그래도 정성껏 잘 썻슴 - dc App
장문추
쿠비나시랑 칠면무사, 특히 쿠비나시는 글의 내용과 다르게 뒤지기 싫으면 꺼져라라고 경고까지 해두었고, 실제로 뭣도 모르고 깬 초회차때는 본적도 없었음. 그리고 글쓴이가 불합리한 전투를 초반에 강요받은 부분에 대해 불합리함을 느낀건 어느정도 공감은 가지만 개인적으론 그저 인간형과 짐승형의 단순히 패링만 주고받고 체간만 쌓는 애들만 나왔다면 이 게임에 대한 신비롭고 무서운 분위기와 특별한 방법으로 공략해야 하는 챌린지 보스에 대한 흥미 모두 느끼지 못했으리라 봄. 세키로라는 명작이 탄생할 수 있었던건 그 좆같았던 놈들 모두가 있었기에 가능하다고 봐.
그리고.. 스꼴은 조금 더 심한거 같으니까 하기전에 감안하고 하면 재밌게 할수 있을거야 당연하다고 받아들인다면
개선점도 적어놓았듯이 애초에 조우자체가 초반에 가능한게 문제라는거야. 원령종을 제외하면 거의 세키로의 모든 보스들은 조우시 처치가 가능하기도 하니까. 잡을 수 있을것처럼 색종이 한개를 주는 것도 그렇고. 암튼 좋은 의견 ㄱㅅ
그리고 원망의 오니는 최후반에 위치해 있고 본문의 원령종에 대한 개선점 처럼 사실상 꽁꽁 숨겨져있고 그에 걸맞는 강력함을 가지고있지. 그리고 오니는 그냥 때려잡아도 되고 울보의 피리를 써도 되는 2가지 방법을 제시하지만 본문의 2마리는 사실상 원패턴을 강요하기에 차이가 있다고 봐.
쿠비나시에 경고가 있다는게 무슨말임? 5회차 돌때까지 기억이 안나노
적귀 격파 후 끊어진 다리 쪽 작은 불당 앞에 작게 붙어있음. "목이 아깝다면 돌아가라. 도검도 창도 통하지 않는다."
그게 쿠비나시 가는 길이 아니지 않음? 뜬금없이 붙어있는줄 알았는데
가는길 맞음. 거기 뒤에 갈고리 나무있음
대부분 보스 노히트 클리어 가능한데 그놈의 적귀는 지금도 번번히 뒤짐
쿠비나시는 걍 처음만났을때 그 브금깔리면서 나오는게 너무 무서웠음, 쫄보라 템 풀로맞출때까지는 일부러 피해다님
난 적귀, 불소를 1트에 잡고 나비를 20트 넘게 해서 공감이 잘 안 가네
요는 적귀가 실제로 쉬웠든 아니였든 설계가 미스라는 것임.
패링만 쳐서 잡거나 의수나 스킬, 템만 써서 날먹하는것보단 의수/스킬 병행하면서 패링치는게 젤 재밌음
해당 댓글은 삭제되었습니다.
맞음.근데 적귀의 의도를 신규 유저가 파악하기 쉽지 않다는거임. 실제로 적귀 까지의 분량이 적어서 체간 시스템을 활용해볼 기회가 거의 없기 때문임. 그런상황에서 그냥 때려패야하는 잡기 몹이 나오면 혼란스러울 것을 지적한 것임. 의견 달아줘서 ㄱㅅ