- 다음은 캐릭터 관계 이야기를 들어볼까 합니다. 우선은 보스. 대부분의 사람들이 가장 먼저 싸우는 최후의 거인부터요.
토나키: 최후의 거인은 사실 꽤 후반에 디자인이 완성된 보스입니다. 원래는 성벽보다 컸고, 한창 전쟁 중일 때 쳐들어와서 불 같은 걸 던져대는 설정도 있었지만, 그걸 다듬으면서 변화시켜 나갔습니다. 그러던 중 말라붙은 모습으로 죄인이 되어 지하 깊숙히 유폐당했단 설정이 된 적도 있습니다 그리고 지금의 형태가 됐죠. 설정의 변화가 컸던 보스였습니다.
-아마도 아이언골렘 보방에서 불덩이를 던지는 거인같은 기믹에 가까웠던듯
- ...그렇군요. 그럼 보스 중에서도 몇번이고 싸워서 인상이 깊은 주박자 말인데요...
토나키: 주박자의 갑옷엔 저주의 이미지라고 할지, 그런 설정이 깊이 박혀 있습니다. 안에서 저주나 영적인 것이 흘러넘치는 듯한 이미지죠. 디렉터한테서도 [뭔가 정체를 알 수 없는 걸 밀어붙이는 듯한 뉘앙스로]라고 주문받은 게 기억납니다. [거기에 슬픔이나 애수가 풍기는 듯한 인상도 넣을 수 있나]란 요망이 있어서요. 그걸 표현하는데 고생했습니다.
- 등에 벤케이처럼 무기를 잔뜩 짊어지고 있었죠.
토나키: 원래 무기를 사냥한다거나 쓰러뜨린 상대의 무기를 수집한다는 설정이 있었어요. 최종적으로 그 설정은 없어졌지만 등 뒤의 액센트로 남겨서 강해보이게 한다거나, 싸우면서 방황한다는 이야기적인 부분과도 이어지는지라 그대로 남겨놨습니다. 중량감 있는 착지라던가, 사라지는 부분이라던가, 그런 것들도 굉장히 좋아합니다.
- 몇번이고 싸운다면 용기병도 그런 것 같은데요...
사타케: 베이스 이미지는 사내에서 만든 거라서요. 용기병은 처음엔 진짜로 용이나 2족보행하는 공룡에 타고 싸우는 디자인이었어요. 하지만 이것 말고도 뭔가에 타고 있는 캐릭터가 있었던지라 어떡할까 했습니다. 용기병 단독으로도 늠름하고 세보여서 최종적으론 분할하게 됐죠.
-채리엇마냥 용타고 달려오는 용기병이라니 존나 무섭긴 하겠네
- 잊혀진 죄인은 어떻습니까?
토나키: 무비에서 눈과 코에 있는 구멍에서 벌레가 이렇게...
사타케: 그 쪽은 이미지를 깊이 살펴보는 쪽이 재밌을 겁니다. 잊혀진 죄인은 후반에 디자인된 캐릭터라서요. [갑옷 입고 강함을 뽐내는 캐릭터는 이제 됐다]란 분위기가 돼서 그것과는 다른 방향으로 장비 없이 몸뚱이 하나로 강함을 알 수 있는 캐릭터를 그렸습니다. 대검을 들고 있지만 구속당한 상태. 하지만 그게 액션의 특징도 되도록. [이게 어떻게 되는 거야?]란 상상을 할 수 있는 캐릭터를 만들 수 없을까 하고 말이죠. 그리고 맵 이미지도 재밌었습니다.
-이게 어떻게 되는거야(현란한 백스텝 무빙)
- ...맵과 캐릭터와 기믹이 일체화된 완성도 높은 디자인이었군요.
사타케: 그 장소로 내던져지면 공략법을 모르는 사람일수록 [뭐야뭐야?]라고 생각하겠죠. 영화 같은 데선 자주 있는 시츄에이션이라고 생각하지만요. 철로로 내려갔더니 지하철이 저쪽에서 달려오고 있는 느낌. 그걸 판타지로 체험한다면...이란 분위기로 만들었습니다.
토나키: 달려오고 있는 불빛이 보이는 게 무섭달지, 소리와 함께 덮쳐오는 느낌이 박력 있죠.
사타케: 본체가 코너에서 나오기 시작할 때 그림자가 보이잖아요. 그래피커는 그 표현에 꽤나 신경썼던 모양입니다. 플레이할 때 확인해주세요.
- ...방패도 큰 거울인 게 인상적이었어요.
카타야마: 원래는 방패 부분에 있는 거울로 플레이어를 비추면 플레이어의 분신이 나와서 그것과 싸우는 설정이었습니다. 결과물은 조금 변했지만 소환이라는 형태는 남아있습니다.
-젤다 시오에 나오는 다크링크같은 느낌이었나? 아예 장비까지 그대로 들고나오면 휘직혼칼 혼신의 자강두천같은것도 가능했겠네
- 공작의 프레이자. 이건 머리가 두개 달린 거대한 거미였죠.
토나키: 머리가 앞뒤에 있는데, 원래는 분리하는 싸움법이 상정돼 있었습니다. 처음엔 한마리로 싸우다가 도중에 분리해서 2마리로 덤벼든다던가. 그리고 등쪽에 약점이 있어서 거길 공격하면 분리한다던가. 좀 지난 설정이지만요. 그밖에 등에 알을 지고 있어서 거길 공격하면 알이 깨지고 새끼거미들이 튀어나온다는 설정도 있었습니다. 거기서 빨빨빨 새끼거미들이 튀어나와서 더 긴장감 넘치는 전투로 발전해가는 흐름이 되었죠.
또, 전갈 나지카도 그렸죠. 전갈은 원래 자웅 2체로 나오는 보스였는데, 모습은 처음부터 [다크소울]의 혼돈의 마녀 쿠라그 같은 것으로 정해져 있습니다. 조합에서 암컷 쪽이 크고 수컷은 암컷 주변을 기동성 있는 느낌으로 돌아다니는 전투가 상정돼 있었습니다. 실제로 그랬다면 어떻게 싸웠을까 하고 상상해버립니다(웃음). 틈이 없는 상대가 될지도 모르겠네요. 전갈로 가고 싶다는 이야기는 디렉터 쪽에서 있었습니다.
사타케: 전작에 대항해서, 그리고 한층 폭넓은 시츄에이션을 체험할 수 있도록 모래땅이랄지, 건조한 사막 같은 스테이지를 생각했습니다. 다만 이집트의 사막이 되어봐야 의미가 없었기 때문에 이미지를 중세 판타지쪽으로 끌어들였습니다. 지금까지 없는 장소에서의 싸움도 체험할 수 있도록 말이죠. 쿠라그는 거미였지만 사막이라면 전갈이지 하면서요.
-다굴보스 멈춰
- 그럼 왕좌의 감시자 말인데요, 감시자랑 수호자 2명이 있는데 제작 분담에 대해 이야기해주세요.
토나키: 감시자는 제 담당이었고 수호자는 오우군 담당이었습니다. 왕의 방패 벨스태드라는 보스도 있는데 원래는 그쪽도 포함해서 3명이 왕을 지키는 수호자라는 설정이었습니다. 결과적으로는 벨스태드가 단독으로 왕을 지키는 존재로 배치됐지만요. 왕좌의 감시자는 제가 디자인한 것 중에서 상당히 마음에 드는 캐릭터입니다. 전작의 보스 캐릭터인 검은 태양 그윈돌린의 요소를 넣고 싶었거든요. 입 부분, 전체적으로 여성스러운 라인, 천이 많이 쓰인 장비 같은 걸 디자인하고 싶었던 터라 그렇게 그려봤습니다.
- 수호자는 견고한 타입이라 현실적이기도 하네요.
오우: 지킨다는 뉘앙스는 물론 중시하고 있습니다. 갑옷은 특히 중후한 느낌으로 말이죠. 그리고 원래는 3인조 설정이었던지라 그 중에서 가장 나이든 노인 느낌을 내고 싶었거든요. 예를 들면 실제론 철가면이지만 수염 형태를 하고 있는 점, 늘어뜨린 천도 교황 같은 느낌을 내는 점처럼요.
-다굴보스 멈춰2
- 그럼 라스트 보스, 나샹드라는 어떤가요.
토나키: 그것도 원래는 라스트 보스로 디자인한 게 아니었습니다. 일단 왕비의 화신으로 디자인했던 거였는데, 왕비 자체가 저주를 두른 느낌으로 말이죠. 본성을 드러낸 모습이란 뉘앙스는 있었지만 라스트 보스 위치는 아니었습니다. 애초에 그 디자인 자체는 전작에 나온 니토 같은 죽음을 다루는 적 캐릭터 위치로 디자인 했던 겁니다. 디자인할 때의 이미지라 설정이랑은 무관하지만요.
- 타니무라씨가 말하던 '깊은 저주'의 집합체 같은 새까만 모습은 라스트 보스에 딱 어울리는 것 같은데요. 무서운 모습이라고 생각합니다.
토나키: 왕비의 그림도 보는 것만으로 저주가 걸린다죠. 처음 플레이했을 땐 [뭐야 이거]라고 생각했지만요(웃음).
-최종보스치고 병신이 아니라 애초에 최종보스조차도 아니었음
- 마지막에 보스 잠자는 용 신드래곤과 싸우게 됐었죠.
타니무라: 깊숙한 장소의 가혹함을 어떻게 표현할까 하고 고심하다가, 그럼 그 용과 연관시켜보자 싶었습니다. 독룡이 지저 깊숙히 잠들어있고, 그 용을 숭배하던 사람들이 주위에 도시를 세웠는데 용을 신봉하는 자들이 침공해와서 용을 깨워버렸다. 그 결과 지저의 독을 흡수해주던 존재였던 용이 눈을 떠서 독을 사방으로 뿌렸다. 그 탓에 도시가 멸망해버렸다라는 설정입니다.
- 디자인적인 부분이 되겠는데, 그 용한텐 창이 박혀있었죠.
타니무라: 그게 눈을 뜨게 만든 일격이 된 창입니다. 신드래곤은 흔히 말하는 독룡인데, 독이 빠진 후에 하얗게 변했단 설정입니다. 하지만 그것만으론 특징을 내기 힘들다고 생각하던 차에 토나키씨한테서 화살에 찔린 이미지를 제안받았습니다. 그게 힌트가 돼서 기왕 하는 거 커다란 창에 찔리는 게 어떻겠냐 해서요. 단지 용은 신격 존재인지라 약해지지 않도록 창에 찔렸어도 풍격이 있는 느낌으로 했죠. 꽤 고생했지만 잘 됐다고 봅니다.
-이거 완전 카라미트
- 오우씨가 DLC를 담당하셨는데 디자인 상 인상에 남는 것이 있습니까?
오우: 제2탄에 등장하는 보스, 연기의 기사입니다. 조형이나 외견은 토나키씨가 메인 디자인을 하셨고, 전투 내용 같은 걸 저도 같이 협력해서 만들었습니다. 기사는 전작에서도 본작에서도 많이 나왔는데, 외견적으로 모두 늠름한 느낌이라 약함도 보여주자 싶었습니다. 설정적으로는 방황하고 있는 여왕의 영을 기사가 수호하는 패턴은 쓰지 않고, 여왕을 쓰러뜨리러 온 기사로 했습니다. 하지만 오히려 당해버리고, 이 자리에서 죽어 여왕의 영에게 조종당하고 있다는 느낌을 내려 했죠. 복잡하지만요(웃음). 그래서 재가 된 기사라는 설정입니다. 불의 강한 이미지가 아니라 다 타버린 느낌으로요. 그리고 특징으로는 거대한 검과 보통 기사검을 가지고 있는 점이 있겠네요. 양손잡이인 건 이도류를 의식해서 그랬지만, 특이한 이도류가 하고 싶었습니다. 예를 들면 거대한 검을 끌면서 평소와는 다른 템포의 전투를 하게 만들고 싶었습니다.
- 전투법이 상대의 템포에 따라 극단적으로 변했죠.
토나키: [다크소울2] 자체에 이도류라는 신요소가 들어간지라 적에게도 그런 특징을 넣어보려고 했었던 게 이 보스안을 탄생시켰다고 봅니다. 전투의 템포는 가벼운 녀석을 휘두르면서 틈을 보다가 거대한 일격을 더한다는 구성으로, 전작의 DLC에 등장하는 아르토리우스전처럼 리듬이 있고 싸우기 즐거운 캐릭터를 만들고 싶었습니다. 그리고 히트업이라고 해야 할지, 평소엔 이도류로 싸우다가 도중에 일도류가 될지도 모르는 부분도요. 그러다가 여왕의 영으로 더욱 히트업해서 얽힌 채로 공격해오면 재밌겠다 생각하면서 만들었습니다.
오우: 조종당하고 있다는 느낌을 강하게 내고 싶었습니다. 불에 타고 있는 부분이 디자인화의 오른쪽과 왼쪽, 양손의 확대 화상에 있는데, 한번 재가 된 사람을 한번 더 내부의 불로 태우는 이미지입니다. 그리고 조금 슬픈 분위기와 함께 마지막으로 짜내는 힘처럼 보이게 함으로써, 그 부분을 음미해주길 바랬습니다.
-사실 똥3 재 컨셉조차도 재탕 우려먹기였음
처음부터 막보는 안딜로 생각한건가
개발진 인터뷰 보니까 다굴보스는 애매해도 딴부분은 시부야 없었으면 진짜 명작으로 나왔겠는데
다굴보스 뭐이리 많노
레임 쭀이었노
되못자를 타고있는 대궁용기병 ㅇㄷ?
레임레후
레임 초기컨셉은 쭀이였노 지금은 나달리아한테 꼴려서 자처해서 지키는거 아님?
똥똥똥
왕좌의 감시자 ㄹㅇ루 보추인가
그럼 원래 나샹드라 포지션은 중간보스였나보네
말은 좋은데 결국엔 다 별로인게 아쉽네
감시자 보추설이 진짜였다니