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A: From Software가 George RR Martin의 아이디어를 수정하거나 거부한 적이 있습니까? 아니면 항상 이것을 수용하고 충족시키려고 합니까?

Kitao-san : Miyazaki와 George RR Martin은 계속 논의 중입니다. 일반적으로 Martin에게 게임, 특히 일반적인 구조에 대한 아이디어를 이야기하는 사람은 Miyazaki입니다. 그런 다음 두 사람은 아이디어를 교환하고 Elden Ring 자체의 이야기와 신화에 대해 썼습니다.


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A: 알다시피, Elden Ring의 세계는 실제로 넓고 탐험 측면을 제공합니다. From Software에는 게이머가 측면 위치를 탐색하도록 "장려"하는 숨겨진 시스템이 있습니까? 아니면 모든 것이 게이머에게 무료로 남아 있습니까?



Kitao-san : 우리는 자연스럽게 게이머가 Elden Ring 세계를 최대한 많이 탐험하고 원하는 대로 자유롭게 하기를 바랍니다. 그들이 원한다면 즉시 나가서 근처의 레거시 던전을 탐험하거나 대신 우회하여 근처에 있는 더 작은 던전을 찾을 수 있다는 것을 알고 있습니다.

광대한 세계와 게이머가 길을 잃을 가능성과 관련하여 게이머는 이제 게이머가 가야 할 방향을 보여주는 안내등이 있는 "잃어버린 은총"(Elden Ring, ed.에서 화톳불이라고도 함)의 도움을 받을 것입니다. 실제로 다음으로 이동합니다. 플레이어는 이제 더 나은 지도를 갖게 되었습니다. 지도 조각을 수집한 후에는 독특한 모양의 구조물을 찾는 것과 같이 지도 조각에 나타나는 세부 사항에 주의를 기울일 수 있습니다. 그곳에 가시면 직접 확인하실 수 있습니다.

플레이어는 특히 탐험 중에 Lands Between의 일부 작은 던전을 놓칠 가능성이 있습니다. 하지만 걱정하지 마세요. 이 던전을 찾는 데 도움이 되는 몇 가지 방법도 구현했습니다. 예를 들어, 주변을 더 명확하게 볼 수 있는 망루라는 구조물을 찾을 수 있습니다. 이 구조로 확대하여 지도에 자동으로 표시되는 던전을 찾을 수 있습니다.


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A: 레거시 던전에 대해 말씀하시는 건가요? 완료하는 데 필요한 최소 레벨이 있습니까?


키타오상 : 레거시 던전에 입장하고 클리어하는데 필요한 레벨 제한은 없습니다. 찾으면 1레벨 캐릭터로도 클리어할 수 있지만, 입장하기 위해서는 특별한 아이템이나 장비가 필요한 일부 던전이 있을 것이다.


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A: "영혼 소환"이나 "은신"에만 전적으로 의존하는 캐릭터를 구축할 수 있습니까? 근접, 마법, 활을 사용하지 않는 캐릭터.





Kitao-san: "Spirit Summons"또는 은신에 중점을 둔 빌드로 캐릭터를 빌드하는 것이 실제로 가능합니다. 그러나 정신 소환을 업그레이드할 수 있고 여기에 스탯 포인트를 투자할 수 있지만 이 메커니즘에만 의존하여 보스를 물리치기는 여전히 어렵다는 것을 명심하십시오. 따라서 보스와 싸울 때는 정령 소환과 함께 보스를 공격하는 데 적극적인 역할을 해야 합니다. 그러나 결국에는 실제로 그 방향에 집중할 수 있습니다.
참고로, 영혼 소환은 나중에 캐릭터의 마나 시스템에 연결됩니다. 따라서 영혼 소환을 강화할수록 더 많은 마나가 요구됩니다. 따라서 집중하고 싶다면 매직과 하이브리드 캐릭터를 구축하는 것이 더 합리적이다.

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A: 다른 Souls 시리즈의 많은 보스전의 기준에 따르면 Elden Ring의 보스는 항상 악용될 수 있는 약점을 가지고 있습니까?



키타오 씨 : 엘든 링의 모든 보스가 확실하고 분명한 약점을 가지고 있는 것은 아닙니다. 우리는 게이머가 나중에 할당한 스탯 포인트에 관계없이 보스의 공격 패턴을 배우는 한 항상 그를 물리칠 수 있다는 균형을 유지하는 데 더 관심이 있습니다. 그래서 균형이 더 중요합니다.

그러나 나중에 당신은 또한 당신에게 더 큰 이점을 줄 특정한 약점이나 특정한 전략을 가지고 있는 Bloodborne의 아버지 Gascoigne와 같은 몇몇 보스를 발견하게 될 것입니다. 네, 나중에 직접 찾아보길 바랍니다.


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A: Elden Ring을 둘러싼 과대 광고로 인해 이전 Souls 시리즈를 건드리지 않고 이 게임을 직접 시도하는 새로운 게이머가 많이 있을 것 같습니다. 프롬 소프트웨어가 그들을 "돕고" 그들의 끝없는 경험을 실망스러운 경험으로 만들기 위해 설계한 특별한 시스템이 있습니까?




Kitao-san : 예, 우리는 Elden Ring에서 이와 같은 게이머의 데이터를 예상했습니다. 이 시스템이 Sekiro에서 좋은 평가를 받았는지 여부는 알 수 없지만 팝 자습서와 같은 기능은 매우 효과적입니다. 그는 그때도 베테랑 Souls 게이머들에게 익숙하지 않은 고유한 Sekiro 시스템이 어떻게 작동하는지 즉시 가르쳤습니다. 그래서 우리는 이미지와 텍스트가 포함된 튜토리얼 팝업에 의존하여 동일한 요소를 Elden Ring에 가져오고 싶었습니다.

Sekiro에 대해 우리가 후회하는 유일한 것은 이러한 튜토리얼이 팝업으로 표시된 후 다시 액세스할 수 있는 기능이 없다는 것입니다. Elden Ring에서는 이 튜토리얼을 게이머가 액세스할 수 있는 항목으로 요약하여 원할 때마다 다시 읽을 수 있습니다.


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A: Souls 시리즈와 관련하여 가장 뜨거운 토론 중 하나는 난이도 선택과 접근성 옵션에 대한 토론입니다. 우리는 항상 이에 대한 From Software의 입장이 궁금했습니다. From Software는 실제로 어떻게 생각합니까? 그리고 그것에 대한 Kitao-san의 개인적인 의견은 무엇입니까?




Kitao-san: 우리는 그것을 두 가지 다른 점으로 봅니다. 어려움의 문제와 접근성의 문제입니다.

도전 과제의 수나 난이도에 대해 이야기할 때, 우리는 난이도 옵션을 주입하는 데에는 별로 관심이 없습니다. 우리의 목표는 모든 게이머가 동일한 게임, 동일한 조건을 자신만의 방식으로 경험하도록 하는 것이기 때문입니다. 따라서 캐릭터 구성이나 플레이 스타일에 관계없이 모두 동일한 문제에 직면하게 됩니다. 모두 비슷한 경험을 공유할 것입니다.

우리는 이 게임이 캐릭터와 클래스 구축 액션에 더 관심이 있고 항상 테스트하고 싶어하는 하드코어 RPG 게이머이든 모두가 즐길 수 있기를 바랍니다. 그러나 우리는 또한 자신의 능력에 대해 매우 낙관적인 액션 게임을 좋아하는 게이머도 참여하기를 원합니다. 

후자를 위해 우리는 은신, 영혼 소환, 협동 멀티플레이어와 같은 시스템도 제공합니다. 우리는 어떤 유형의 게이머가 왔든 Elden Ring에서 자신의 자리를 찾을 수 있도록 가능한 한 많은 옵션을 만들고 싶었습니다.

물론 접근성 측면에서 우리는 더 많은 게이머가 Elden Ring에 액세스할 수 있도록 열심히 노력하고 있습니다. 우리가 하는 일이 완벽하지 않고, 아직 제대로 구현하지 못한 부분이 많다는 것을 인정해야 합니다. 그러나 우리는 접근성 문제에 절대 반대하지 않으며 앞으로 더 나아가는 데 관심이 있습니다. 따라서 앞으로 이러한 접근성 옵션을 계속 고려하고 적극적으로 탐색하고 연구할 것입니다. 우리는 이것이 게임 산업이 앞으로 나아가는 데 중요한 부분이라고 믿습니다




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-조지마틴하고 미야자키 둘이 계속 이야기하며 스토리 써내려감

-레거시 던전 말고 더 작은 던전들을 놓치지 않게 하기위해 망루같은곳에 올라가면 자동으로 지도에 던전이 추가됨

-레거시 던전에 입장하는데는 레벨제한없는데 일부 던전은 입장하는데 필요한 아이템이나 장비가 있음

-신규 도입되는 NPC소환시스템을 중점으로한 빌드도 맞출수있지만 보스전에서는 플레이어가 적극적으로 나서야됨

-NPC 소환시스템은 스텟찍어서 렙업가능 소환하는데는 마나소모함

-블본 개스코인의 오르골처럼 약점이 있는 보스들도 있음

-튜토리얼은 세키로 튜토리얼과 비슷하게 창을 띄워서 알려줌
근데 세키로와는 다르게 나중에도 열어볼수 있게할것

-우리의 목표는 모든 게이머가 동일한 게임, 동일한 조건을 자신만의 방식으로 경험하도록 하는 것 난이도 선택없음





투토리얼이랑 망루같은곳에 올라가면 던전위치 자동으로 찍히는것, 약점보스 빼곤 이미 다 나왔던 정보들임