PVP든 PVE든 물리 깡뎀이 대미지가 젤 잘나오니 다들 +15강 해서 들고다니는건 아는데

그렇게 다양한 변질들을 두고도 기본 강화 위주로 많이 보이니 슬프다


물론 나도 프롬겜 시작을 세키로 7회차에 보스러시까지 십수번은 돌려서 다른거 쓰기 귀찮아져서 오직 칼과 간파하기로만 보스잡는 판국이긴 하다만



세키로는 액션성 하나로 승부본다 해도, 닼소는 엄연히 RPG 게임이라 아이템이랑 스킬이 많으니 쓰는 맛이 좀 있어야 하지 않나 싶다




이러면 어떨까?


무기와 갑옷은 화톳불에서만 변경 가능하게 해 두고

또 엄연한 RPG 장르이니 랜덤인카운터? 로그라이크? 뭐 그런 요소를 넣어서



번개에 약한 용, 또는 닼3의 화염에 약한 고름달린 애들 처럼 특정한 설정을 가진 적이 아니라, 일반적인 적들은 죽을 때마다 방어력 형식이 바뀐다면 어떨까?

아까는 화염에 약하고 독에 강했던 적이, 죽고 다시 만나니까 마법에 약하고 번개 저항이 대폭 증가하는 식으로 바뀌는거임.


더 간소하게는 약점은 생기지 않고 한 속성에 대해서만 저항력이 생겨도 되고


표준, 참격, 타격, 관통 같은 물리 대미지 형식은 속성이랑 따로 놀지 같이 묶어야할지는 모르겠네. 


적의 방어 형식이 어떻게 바뀌었을지는 며느리도 모르니 3개의 무기 슬롯에 각종 속성을 가진 무기들을 넣어두고 그때그때 보면서 바꾸도록 유도해서

물뎀 불뎀 뇌뎀 마법 독뎀 출혈 등 데미지의 다양성을 존중하는 문화로 바뀌는 것이우리 사회가 나아가야 할 방향 아닌가 싶음



아 그리고 단순히 다양한 속성을 쓰는 것을 강제하는게 아니라, 쓰는 맛이 있도록 만들어주려면 이펙트도 좀 넣어줬으면 좋겠음


단순히 적 칠 때 화염 나오고 그런게 아니라, 속성 무기를 맞은 적이 진짜 불 붙고 감전되고 중독되는 느낌이 들도록 전용 모션, 이펙트, 신음소리가 나오게 만드는거임


불이 약점인 애를 죽이면 으아악끄악 소리 내지면서 불타며 고통스러워하다 죽고

전기로 감전시켜서 치명타 입으면 뇌속 스택이 쌓이면 감전돼서 이상한 소리 내며 발발발 떨다가 쓰러지고 (화방녀와 궁합이 좋으리라 생각한다. 그녀도 거부하진 않겠지)

출혈이 약점이라면 스택 터질 때 피가 어마어마하게 흩뿌려져서 그 주변이랑 플레이어 캐릭터한테도 묻고 막 그러면 좋을듯(세키로에서 백사 찌를 때처럼)

마법무기는 안 써봐서 모르겠는데 소울 화살이나 볼트에서 나오는 퍼런 빛이 번쩍거려도 멋있을듯




반대로 저항이 높은 적한테 해당 속성무기를 쓰면 맥빠지는 이펙트가 확실해야 플레이어 입장에서 얘가 이게 저항이 높구나라고 판단할 수 있겠지


불에 저항인 적을 화염변질로 치면 화염이 타다 말고 치익 거리면서 꺼져버리고

번개 저항인 적을 뇌속변질로 치면 파지직거리던 번개이펙트 없이 그냥 일반 무기 쓰는 것처럼 변해버리고

독이나 출혈 저항이 애들은 일반적인 스택 쌓일 때까지 때려도 안 터지니 메시지로 "독/출혈이 잘 듣지 않는 것 같다!" 막 이렇게 띄워주는거임



다만 내가 말하는 저항이라는게 100프로를 말하는건 아니고 상당한 고저항을 말하는거임 번개 이펙트 없어도 감소된 번개 댐지로 조금이나마 들어가고, 독이랑 출혈도 완전한 저항이 있는 적이 아니라면 때리다 보면 터지긴 터지는데 다만 비효율적으로 만들어야 한다는거지




PVP에서도 침입한 자로 인해 이 세상의 구성에 변화가 생겼다 이런 설정으로 방어속성에 버프나 너프가 있으면 재밌을듯 자기가 주력으로 쓰는 무기가 전혀 말을 안 듣는데 상대는 주무기가 내 약점이랑 맞아떨어져서 크게 불리해지거나 그러는거임



그리고 방어력 속성 말고도, 맵 상의 오브젝트도 부활 시마다 약간씩 바뀌어서 의태 스킬의 활용도가 더 높아지면 뉴비 꾀는 맛이 좋을 듯




피빕 얘기를 했는데, 사실 첫 회차는 아무리 힘들어도 코옵 없이 혼자 깨야한다는 믿음이 있어서 온라인 플레이 한 번도 안 켜봤다




새로운 경험을 하고, 어려운 구간을 도움 없이 혼자 돌파하며 스스로 내면의 무언가가 변하는 것이 느껴진다








그럼 나는 꼴 돌리러 이만 돌아감


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