벌써 4번째 게임 재탕 중인 "재탕의 명가" 프롬소프트웨어
(갓겜스꼴제외)
야다림의 코 발매까지 4개월 정도 남은 시점에서 할 게 뭐가 있겠노
똑같은 게임은 질린다.
그렇다고 신선함을 위해 컨버전스나 신더와 같은 대형 모드를 깔아서 해보니
막상 피통돼지에 마법op 눈뽕 지리고
영~ "바닐라"같은 맛이 살지 않는다.
이런 사람들을 위해서 간단하게 모딩하는 법 공략을 해보려한다.
모션, 파라미터 파일 수정한 후에 온라인에서 쓰면 무족건 밴이다.
착한 닼붕이들은 반드시 오프라인에서만 사용하자.
준비물 :
https://www.nexusmods.com/darksouls3/mods/332 Mod engine 아마 모드 좀 만져본 사람은 다 아는 플러그인이다. 모드 엔진 사용법은 인터넷에 널렸기 때문에 따로 설명하진 않겠다. 기본적인 매커니즘은 mod 폴더 안의 파일을 대신 로드해오는 것이다.
https://www.nexusmods.com/sekiro/mods/42 Yabber = dcx파일을 압축,해체할 수 있다. 다크소울은 중요 파일 대부분이 dcx 형식이기 때문에 필수
https://github.com/asasasasasbc/FLVER_Editor/releases FLVER EDitor = dcx 폴더 안의 flver 파일을 수정하는 용도, 보통 텍스처,메쉬, 모델링파일이다.
https://www.nexusmods.com/sekiro/mods/26 uXM = 압축되어있는 다크소울3 게임 폴더를 뜯는데 사용한다. ds3explore를 쓰는 것보다 이게 편함
https://github.com/Meowmaritus/DSAnimStudio/releases DSAnimStudio = 다크소울1, 세키로, 블본 닼3 모션을 뜯어보고 수정할 수있다. (스꼴도 지원하긴함, 근데 스꼴은 별도의 작업 필요)
https://github.com/TuriansNotBad/Yapped/releases/tag/v1.1.2
Yapped = 다크소울3 data0, 파라미터 파일을 수정가능하게 하는 프로그램이다. 이게 있으면 정말 많은 것이 수정가능하다.
예를 들어 혼돈의 칼날로 적을 공격했는데 "HP가 깎이는 패널티"를 없앨 수도 있다
이 예시의 수행 방법을 설명하면서 전반적인 가이드를 진행하고자 한다.
모딩 정보 사이트 : http://soulsmodding.wikidot.com/
파라미터 관련 정보는 전부 data.0 bdt 파일에 존재한다.
yapped로 열어주자. 이거 씨발 무슨 파일 열어야하는지 제대로 알려주는 글이 거의 없다. 애초에 모딩 관련 글이 몇 없지만..
열었으면 왼쪽에 각종 이름들 쥰내게 뜰거다. 그냥 http://soulsmodding.wikidot.com/param:main 드가서 봐라
우리가 필요한 건 "혼돈의 칼날"의 정보기 때문에 EquipParamWeapon 탭을 눌러준다.
혼돈의 칼날의 parts ID넘버는 5020이다. 따라서 row number는 5020000이 된다.
참고로 5011은 장대, 5030은 흑도이다. 밑에 보면 5030000 말고 5030100 쭈르륵 있는데 얘네는 "변질 무기 정보"다.
예를 들어 5030100 이런건 화염의 흑도, 그 아래는 중후한 흑도 뭐 그런거라는 얘기다. (correct 수치확인해보면 알 수 있다. correct = 스탯보정수치)
무기나 방어구 parts ID는 여기서 확인 가능하다. https://gist.github.com/MaxTheMiracle/8a55333ebaf454b97195aecb0563ebd8
주목해야할 부분은 spEffectBehaviorId2 이녀석이다. 이 파일은 무기 행동에 부여된 고유효과들 중 하나인데
혼돈의 칼날의 경우, 공격시 무기에 피인챈트 이펙트와 공격시 자신의 HP감소 효과를 이 파일이 가지고 있다.
ID넘버는 130050200임을 확인할 수 있다.
(residentSpeffectId -> 이 녀석은 늑늙곡의 연속 공격시 피흡, 공격력 증가와 같은 무기에 내장된 고유효과들을 갖고 있는 파일이다.
즉 spEffectBehaviorId는 무기를 들고 휘둘렀을 시, residentSpeffectId는 무기를 장착했을 시 효과다. 게임으로 직접 실험해본거라 얼추 맞을거다)
여담으로 IsEnhance 는 인챈트 가능여부이다. 글리치 쓰기 싫으면 그냥 이거 바꾸면 된다.
다시 돌아와 spEffectBehaviorId2 이 녀석을 수정하기 위해서는 SpEffectParam 탭으로 가면된다.
거기서 ID 넘버인 130050200을 찾으면 해당 이펙트의 고유값을 확인할 수 있다.
오른쪽에 보면 changeHpRate와 changeHpPoint 탭이 보인다. 확실하게 이 파일은 혼돈의칼날의 것이다.
왜냐하면 혼칼은 공격시 매 체력의 1% + 1의 체력을 깎기 때문이다. (Drains user's HP equivalent to [MaxHP * 0.01] + 1 each strike - 닼3위키)
여기서 저 두 탭의 수치를 0으로 바꿔주면 된다. effecttargetSelf 탭은 자신에게 영향을 미치는 것을 on/off하는 탭인데, 실험해봤더니 안먹는다. 걍 위에꺼 수정하자.
이후에 모드엔진 구성품 중, modengine.ini 파일을 연다. 걍 메모장으로 열면된다.
여기서 0 = no , 1 = yes 라고 보면된다.
[files] 란에 보면 그냥 쉽게 다른 data0.bdt 파일 쓸거냐?라고 물어보는거다. 밑에 0을 입력해주자, 이게 1로 되어있으면 적용이 안된다.
게임을 켜면 이렇게 공격을 해도 피 이펙트만 나올 뿐 체력은 닳지 않는 것을 확인할 수 있다.
사실 모션/ 파라미터 글을 나눠쓰려고 했는데 귀찮으니 모션도 바로 아래에 기재하겠다.
이건 카타나의 한 손 약공- 약공 모션을 두 손 강공-강공으로 바꾼 모습이다.
어렵지 않으니 아주 쉽게 따라할 수 있다.
다운받은 UXM 파일을 실행해주자. browse에 다크소울 실행파일 찾아서 넣으고 unpack 누른다.
그러면 압축되어 숨겨진 다크소울3 파일들을 풀어준다.
다운받은 DS Anim Studio를 연다. 이 프로그램으로 세키로의 모션을 닼소에, 블몬의 모션을 닼소에 옮기는 것도 가능하다.
위의 모션변경보다 아주 쬐금 귀찮긴하지만 아무튼 원리는 똑같다.
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=1468770 => 작년에 어떤 갤럼이 올린 글인데 참고하면 좋다.
파일 탭에서 아까 UXM으로 풀어둔 chr 폴더의 c0000.anibnd.dcx 파일을 연다.
그리고 몇몇 사람들은 최대화 안하면 나처럼 마우스 클릭 이상하게 될거다. 창 최대화를 해두자.
처음에 열면 모든 파일이 촤르르륵 목록을 다 펼쳐둔 상태기 때문에 collapse all tae sections 해서 목록을 닫아준다.
그리고 29번 탭으로 가라
29번 탭은 카타나의 기본 모션을 담아둔 파일이다.
(참고로 90번은 흑도의 고유모션, 144번은 귀신베기의 고유모션, // 23번은 직검? 기본 모션이다 <-이건 확실치 않다, 스까져있어서)
a029_030000.hkt 이 녀석이 한손 카타나 약공 첫 번째 모션이다.
확인은 오른쪽 상단에 캐릭터 모델이 움직이는 걸 보고 확인할 수 있다.
나는 이미 첫 번째 모션을 두 손 강공 첫 번째 모션으로 바꾸어두었기 때문에 아래 가이드는 "두 번째 모션"부터 진행하겠다.
두 번째 모션 번호는 a029_030010이다.
Edit 탭에서 import form animation id 를 누른다.
다른 애니메이션 id 번호를 입력하면 거기서 모션을 따온다는 소리다.
이게 우리가 알고 있는 카타나 한 손 약공의 두 번째 모션이다.
하지만 나는 a029_034341 두 손 강공의 두 번째 모션으로 바꿔주겠다.
ID 탭에 해당 번호를 입력해주면 우측 모델의 모션이 위처럼 바뀔 것이다.
이렇게 바뀐 것을 확인한 후에 File - save를 눌러주고
아까 chr 폴더로 가서 c.0000.anibnd.dcx 파일을 복사
(밑에 dsasbak 붙은 건 백업파일이다. 수정하기 전 상태니까 그냥 냅두면된다.)
모드 엔진에 chr 폴더 만들고 그 안에 넣어주면 된다. 모드 엔진 써본 사람들은 다 할 줄 알거다.
그리고 게임을 켜보면?
모션은 나오는데 공격이 안될거다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이 이유는 공격 모션만 포팅해왔고 "공격 판정"은 가져오지 않았기 때문이다.
저 짤도 정확히 분석하면 공격 판정이 모션보다 느리게 시작하고 있기에 적이 공격받지 않는 것이다.
카타나의 한손 공격 프레임은 13fps에서 판정이 시작하는데 아마 저 모션은 8fps에서 판정이 시작한다.
그러니 안 맞을 수밖에 ㅋㅋ
다시 ds anim studio로 돌아가자.
a029_034341탭으로 가서 해당 파일을 전부 복사한다. 그냥 간단하게 드래그해서 ctrl c 하면 된다.
이후 원래의 모션이었던 a029_030010탭에 가서 전부 드래그하고 delete키를 눌러 원래의 파일들을 전부 지운다.
그리고 ctrl v 하고 막대를 마우스로 살짝 눌러서 좌우상하로 똑같이 조정하면 끝.
다시 게임을 켜보자
정상적으로 작동하는 모습이다.
위 방법을 이용해 전투기술을 바꾸거나 모션을 새로이 추가하거나 하는 등 여러 수정이 가능하다.
이렇게 패러미터와 모션 모딩을 이용해서 조금 물린 다크소울을
자기만의 방식으로 커스터마이즈하는 것도 꽤 재밌는 플레이가 될 것이다.
다음에는 메쉬와 텍스쳐 수정에 대해서 간단히 적어보도록 하겠다.
봐줘서 고맙다.
그러니까 재밌는 모드를 기다리지 말고 직접만들란거지?
개인적으론 모드들이 좀 과한감이 있어서, 컨버전스도 재밌긴한데 닼소의 맛이 좀 없음
직접만드는 장난감이노 근데 온라인키면 개좆된다고 써주라
아 맞네 그걸 안썻네 지금 추가함 ㅋㅋ
뇌병신은 웁니다
와 - dc App
개추]
뇌병신이라 무슨 소린지 이해는 못했지만 개추
이젠 하다하다 모드 만드는법을 알려주네 로스릭은 어떤곳일까
근데 uxm이면 밴 안먹나?
uxm이든 모드엔진이든 데이터베이스 관련은 밴먹음, 텍스쳐 수정 같은거는 안먹음
edit 칸의 import names 쓰면 무기 이름 써질거임
ㅇㅎ ㄳㄳ
트롤촌 종종 놀러가는데 재밌다 ㄹㅇ - dc App
독늪 건널 때 느려지는 것도 해결할 수 있음?
가능은 함, 신더모드 보면 독늪 뛰어다님. 나도 잘 모르는 영역이라 확언하긴 그런데 레퍼런스가 있음
ㄹㅇ 신더도그렇고 좀 큰 모드들 보기엔 그럴싸해보였는데 막상 해보면 좀 뇌절느낌나서 결국 지우게되던데
밴 여부에 대해 궁금한게 있는데 예를들어 암월검 시전 모션을 카사스 화염무기 시전 모션으로 바꾼다음 오프라인으로 놀다가 다시 바닐라 c000aniband 파일로 바꿔낀다음 온라인으로 돌려도 밴 안먹음?
거의 한달지나서봤는데 일단 답을 하자면 밴 안먹음 ㅇㅇ 오프라인에서 조작한거 온라인하기 전에 바닐라로만 바꾸면 거의 대부분은 밴에서 자유롭다고 보면됨
그리고
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=2283165&exception_mode=recommend&page=1
이글도 봤는데 000번 탭에 주문 시전 모션도 들어있는거같은데 맞음? 보니까 카사스 화염무기 모션 중 손을 들어올리는 모션은 000번 탭의 042001번이고 그대로 바르는 모션은 000번 탭의 042301번인거같은데 주문 시전 모션이 000번탭에 들어있는게 맞는가?
이건 내가 기억이 잘 안나서 정확히 대답해줄수는 없는데 000번탭에 주문이 있는건 기억이 나고 특정 주문들은 따로 번호가 지정되어있음 특히 dlc주문들은 내 기억으로 다른 번호로 지정되어 있던걸로 기억함 이것도 너무 늦게 봤네 ㅈㅅㅈㅅ
근데 이거 마법의 성능은 yapped로 어디를 건들여야 하나요?
마법의 성능은 magic 탭에 있는걸로 기억함
게이야 아직 살아있노? 살아있으면 대댓좀달아줘라이기 세키로 평타모션수정모드만들고싶은데 ds이걸로 안열림..
게이야 나좀 도와줄 수 있노? 벌검 쌍수 모션 만들려고 하는데 답이 안보인다