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모션&파라미터 모딩


룩고자 쭀 물리치료



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요전에 글 두 개를 쓰고 나서 반응을 보니까


일단 모드를 썼을 때의 모드 "밴" 여부를 궁금해하는 사람들이 보여서 이거에 대한 간단한 기준 제시와


(https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=1595539 <- 밴 기준은 이 글을 참고해도 좋다)


모드관련 글을 싸긴 했지만


정작 모딩 과정에서 그 파일이 무엇인지, 혹은 그 프로그램이 무슨 역할을 하는지를 생략해놓은 감이 있다.


그래서 오늘은 분명히 저번에 블본 모션이니 텍스쳐니 어쩌구니 했지만


그냥 전반적인 모드 개론이라 생각하고 글을 싸보겠다.


솔직히 모딩은


이 겜 바닐라 더 이상 할거없음 => 모드나 해볼까? => 이 모드 뭔가 좋은데 살짝 맘에 안드네 => 좀만 건드릴 방법 없나?


의 과정을 거쳐서 하게 되는 경우라고 생각해서


기본적으로 모드에 관심 있는 사람들이 볼거라 판단했다.


근데 살짝 오판이었고 모드에 대해 전혀 모르는 사람들도 이 글을 읽었을 때, 그냥 이런게 있구나? 하는 느낌으로 가보겠다.


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이제부터 모드 적용법과, 모드툴을 짚어가면서 중간중간 게임 파일의 역할도 소개하겠다.


모드를 적용하는데 있어서 크게 두 가지 방식이 있다.


1, UXM 방식과 2, 모드엔진 방식이다.


아마 모드 다운받으려고 넥서스 들어가본 프붕이들은


모드 배포자들이 description 란에


installation guide, uxm은 어쩌구저쩌구, mod engine은 어쩌구저쩌구 써놓은 걸 기억할거다.


기본적으로 UXM은 다크소울의 숨겨져있는 모든 파일을 압축해제한 뒤 백업파일들을 생성,


백업 파일들을 수정, 그리고 "수정된 백업 파일"들을 "원본 게임 파일" 대신 읽게 만드는 프로그램이다.


따라서 모드 배포자들이 uxm 방식이라고 하면 그냥 모드 파일 다운받아서 대충 다크소울3 게임 폴더 안에 복붙해주면 된다는 소리다.


위의 UXM 폴더를 열어보면



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uxm 프로그램 실행파일이 있다. 실행하면 사진과 같은 창이 나온다.


browse = 경로 설정, 다크소울3 실행파일 찾아주면 된다.


unpack = 다크소울3 게임 파일 압축해제


patch = 모드 파일 (수정된 파일)을 원본 파일 대신 읽어오게 패치


restore = 압축해제 이전으로 되돌리는 기능, 모든 수정백업 파일 즉, 모드 파일 전부 삭제되니까 쓸 때 주의



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uxm 프로그램을 실행했으면 이렇게 게임 구성 파일들을 전부 확인해 볼 수 있다.


저 mod 폴더가 있는데 이거는 모드엔진 폴더다.


바로 아래에서 모드 엔진의 기본 원리를 설명하도록 하겠다.


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모드 엔진을 처음 다운받아서 구성품을 살펴보면


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얘네 셋이 나올거다.


uxm과 달리 게임을 다 풀어 놓을 필요도 없고


간단히 위 3개를 다크소울 실행파일이 있는 곳에 복붙해주면 된다.


각각 역할에 대해서


mod 폴더 = 모드파일을 놓는 곳, uxm은 모든 게임 파일을 풀어놓고 다시 걔네들을 전부 읽어오게 하는 방식이지만


mod 엔진은 mod 폴더내의 파일들만 원본 대신 읽어오게 하는 방식이다.


따라서 mod 엔진이 uxm보다 관리하기 편하고 uxm보다 선호된다.


dinpu8.pull = 이건 모드엔진 플러그인파일이고


modengine.ini = 모드엔진 설정파일이다. 메모장으로 열린다.



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모드엔진 이니를 열어보면 뭐 이렇게 나오는데 중요한건 맨 위에


useAlternateSaveFile = 기존의 세이브파일 대신 다른 세이브 파일을 사용할래? 라고 하는 거다.


0은 no , 1은 yes다.


모드 사용하다가 밴먹지 말라고 달아놓은 기능인데 애초에 모드 써도 "온라인 플레이"를 안하면 밴 안먹는다.


뭐 모션 관련, 소울 관련, 텍스쳐 관련, 모델링 관련 모두 마찬가지다.


오프라인 플레이하면 밴 당하지 않는다.


loadUXMFiles = 모드 엔진 대신 UXM파일들을 대신 읽어올까?


useModOverrideDirectoty = 모드 파일들 불러올 디렉토리를 사용할래?


modOverrideDirectory = 디렉토리를 "mod" 폴더로 지정, 이거는 바꿀 수 있다. 예를 들어 신더모드는 mod폴더가 Cinder로 이름 바뀌어져있다.


폴더 이름 수정하고, 모드엔진 이니를 열어서 mod를 Cinder로 바꿔준 것이다.


여기까지 살펴봤을 때 UXM과 모드엔진은 그 형태만 조금 다를뿐, 기본 원리는 완전히 같다.


"모드파일(값이 수정된 파일)"을 "원본" 대신 읽어온다.


예시와 함께 모드엔진 적용방식을 살펴보자.


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uxm을 사용해 다크소울을 압축해제했으면 요렇게 "parts" 폴더를 찾을 수 있다.


parts 폴더는 쉽게, 게임 무기 모델, 텍스쳐, 물리엔진 적용값이 들어가 있는 파일들이 있다.


열어서 0602를 찾아보자


0602는 클레이모어의 parts ID다. (파츠 넘버는 github darksouls3 partsID 구글검색 ㄱ)


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요렇게 두 파일이 나올 건데


쉽게 위는 "내 게임 화면 상에 나오는 parts"


아래는 "영체일때 쓰는 parts"


wp_a_0602_l.partsbnd.dcx 에서 소문자 l 은 lowpolygon의 줄임말이다.


온라인 플레이를 하면서 게임 캐릭터는 기본적으로 "영체"의 형태를 가지게 된다.


이때 영체가 불러오는 모델링이 로우 폴리곤 모델로, 멀티 플레이 최적화를 위해서 본래 모델 대신 사용한다.


만약 아래 파일을 수정해서 온라인 플레이를 한다면?


"하지마라"


개인적으로 밴 당할확률 매우 낮다 생각하지만


상대에게 차단먹기 싫으면 수정하지 말자 ㅇㅇ 보통 수정할 필요도 없음


단순 텍스쳐나 모델링 스왑하고 온라인 플레이 했는데 밴을 먹었다면 무언가 다른 문제가 있는 것이다.


결과적으로 uxm 은 안전하고 모드엔진은 좀 위험함, -> 이런거 자체가 성립하지 않음


둘 다 원리가 같고, 애초에 uxm 혹은 모드엔진 프로그램 때문에 밴을 먹는게 아니다.


조금 이야기가 샜는데 밴 관련 기준은 아래에 또 적어놨으니 예시를 마저 진행하겠다.



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0602번 dcx 파일을 복사해서 모드엔진 폴더로 가져오자.


위 폴더들은 모드엔진 구성품 mod 폴더에 내가 생성해놓은 것이다. (그냥 "새폴더" 이름바꾸기해서 만든거다)


여기서 우리는 "parts"에 해당되는 파일을 복사했으므로 0602번 파일을 parts 폴더에 넣어주겠다.


그 전에 참고로 현재 모드엔진 방식을 사용하고 있으니까 modengine.ini를 열어서 loadUXMFiles = 0 인지 확인해주자.


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0602 파일을 0226으로 이름 수정하자.


0226은 "게일의 대검"의 ID다.


이걸 parts 폴더에 넣고 게임을 켜주면


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이렇게 데이터값, 모션 값은 게일의 대검이지만 "모델과 텍스쳐"만 클레이모어가 된다.


여전히 게일대검 전기도 써지고 "모션"도 똑같고 "대미지"도 같고 "공격 범위"도 똑같다.


이 상태에서는 온라인 플레이를 하든 뭘 하든 전혀 지장없다. 그냥 게임하면 된다.


어차피 내 화면에만 클레이모어고, 예를 들어 불투 상대의 화면엔 게일의 대검으로 보인다.


하지만 "대미지"도 바꾸고, "모션"도 바꾸고, "공격 범위" 도 바꾸고 싶다면 어떻게 해야할까?



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이것은 yapped라는 모딩툴이다.


다크소울의 Data0.bdt 파일을 뜯어볼 수 있게 해준다.


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이 녀석은 uxm으로 다크소울 압축해제한뒤 사용해주면 된다.


edit 탭에서 import names 해주면 이름 표기할 수 있는 항목들을 전부 표기해준다.


(표기되지 않는 애들도 있음, ex. 오닉스블레이드의 전투기술은 1300224000인데 이름 안나옴)


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맨주먹을 예시로 보자, atkBasePhysics 물리기본공격이 20이다



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correct"스탯" 은 보정배율이다. 근기 500으로 되어있다.


아무래도 기공이 낮으니 보정치가 매우 높은편이다.. (예를 들어 고리기사직검은 근60, 기25, 지10, 신10의 보정을 받게되어있다.)


여기서 맨주먹을 지,신 보정을 받게끔 수정할 수도 있고


근기 보정치를 더 높이거나 낮출 수도 있다.


강화 수치도 바꿀 수 있고 변질 여부 인챈트 여부, 모션별 대미지 배율 여부, 전투기술 종류 등 모든 것이 변경가능하다.


굳이 모션파일을 직접 수정하지 않고 Yapped로 무기군을 바꿔 대검인 게일의 대검을 단검 공격 모션을 갖게 할 수 있다.


하지만 이 방법은 판정이 제대로 적용되지 않기 때문에 권장하지 않을 뿐더러


Yapped를 이용해 data0.bdt 파일을 수정하고 온라인 플레이를 하게되면 이다.


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"모션 변경"


악용의 여지가 있기 때문에 이전 글들에서 모션 바꾸고 온라인 플레이하면 밴이라고 못 박아두긴 했는데


정확히는 모션 모드의 종류에 따라 밴여부가 갈린다.


(외부 추가 제스쳐 모드는 밴이지만, 기존 제스쳐 파일을 다크소울3 내의 고유npc 제스쳐로 바꾼다거나 이런 건 또 괜찮다.


아마 새로운 제스쳐를 추가하면 따로 항목을 추가해줘야해서 그런 것 같은데.. 확실하지 않다. )


이 부분은 나도 정확하게 알지는 못하기 때문에 그냥 "위험하다"로 인지하자.



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Yabber는 다크소울3의 구성파일인 dcx파일을 압축 및 해제할 수 있게 하는 프로그램이다.


사용법은 Yabber.exe에 dcx파일을 드래그 드랍


밑에서 사용될 예정이니 소개했다.


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chr로 돌아가자


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안에 뭔소린지 모를게 가득할텐데 몇 몇개만 소개해주면


c0000.anibnd.dcx = 애니메이션 총괄 파일


c0000_a0x.anibnd.dcx~c0000_dlc2.anibnd.dcx = 모션 파일들, 밑에 아마 넘버링 파일들이 더 있을텐데 걔네는 "몹" 모션 파일이다.


그러니까 쉽게 분할압축 때렸을때


a00, a01, a02 이렇게 파일들 생기고


압축해제할려면 a00 파일 열잖아? 그거랑 똑같은 거다. (저기 BB는 블본 모션파일이다, 따로 다운받은 것)


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c0000_a2x.anibnd.dcx 파일을 Yabber를 이용해 압축해제하면


chr 폴더가 나오고 쭉 들어가다보면 hkx 폴더 -> 이후에 이렇게 a020, a022 넘버링된 폴더가 나오게 된다.


안에 들어가면 a020_030000.hkx 파일 등이 있다.


hkx는 "모션 애니메이션" 파일이다.


20번은 단검, 23번은 직검, 25번은 대검, 26번은 특대검, 27번은 자검, 28번은 소곡검, 29번은 카타나 이런식이다.


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이 hkx 파일들은 각각 약공, 강공, 뒤잡, 앞잡, 양잡, 한잡, 전기 등의 모션을 담아뒀다.


얘네의 넘버링을 바꾸거나 DS Anim Studio로 수정해주면 예를 들어 직검의 한손 약공을 단검의 한손 약공으로 바꿀 수 있다.


말 나온 김에 DS AnimStudio를 켜보자.



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이전 글들에서 이미 소개한 DS AnimStudio 프로그램


세키로, 블본, 다크소울, 다크소울3의 모션 파일을 불러와 수정할 수 있게 해주는 프로그램이다.


안타깝게도 스꼴 안된다 ds2도 마찬가지 (되는줄 알았는데 개발자가 스콜라는 maybe? ds2는 no라고 써놨다.)


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여기서 맨 왼쪽 hkx 파일은 "모션 애니메이션" 파일이다.


가운데는 tae 파일로 "TimeActEvents"


로 직역하면 시간 행동 사건, "모션 판정", "시각효과", "사운드효과" 등의 시간설정을 해둔 파일이다.


0 - 1 -2 되어있는건 시간초, 1초 2초 이런거고.


1초는 30칸으로 쪼개져있다, 1칸당 2 프레임이다.


(닼소는 플스에서 30fps도 지원하기 때문에 그런것 아닐까 추측)


모션 애니메이션 값에 알맞는 "시간 판정" 값이 들어가야 모션이 제대로 작동한다.


사운드 싱크가 안 맞는 다던가, 대미지가 늦게 들어간다던가, 판정이 모션과 안 맞는 문제는 여기서 고칠 수 있다.


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어디서 많이 본 자세지 않은가?


그렇다 겐붕이의 모션을 포팅해온 것이다.


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"유린"


잠시 휴식하고


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위에 window 란에서 Scene Explorer-> Helpers 창을 열면


이렇게 여러가지 정보를 확인해볼 수 있다.


Bone Lines = 캐릭터 뼈대


DummyPoly = 물리엔진 적용 방향, 히트 박스, 시각효과, 판정위치 등을 결정 짓는 아주아주 중요한 녀석이다.


(http://soulsmodding.wikidot.com/glossary#toc3 참조)


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이렇게 각 바디 이름이나


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더미 폴리의 적용 방향, 시각적 확인 가능


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더미폴리 뭉치를 멀리서 보니 캐릭터와 똑같은 형태를 취하고 있는 것을 확인할 수 있다.


더미폴리는 모델링 관련해서 모딩하다보면 아주 사람 골아프게 하는 녀석인데 누가 따로 ID list를 정리해두지도 않았고


그나마 아는 게 20번 오른손, 75번 왼허리 칼집, 62번 등 칼집, 정도가 있다.


이 더미폴리는 Flever Editor를 통해서 수정가능하다.



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이 녀석을 사용하기 전에 Yabber를 통해 아무거나 하나 압축을 따주자.



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대충 2300번 방어구를 준비했다.


2300번은 검은손 세트다.


bd는 몸통, hd는 머리, lg는 다리, am은 장갑



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폴더를 따보면


아레에 xml 파일이 하나 있는데 이거는 방어구 불러올 때 불러올 경로 지정해주는 파일이다.


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쭉쭉 들어오면 이상한 녀석들이 보일 건데


밑에 둘은 필요없고


flver 파일과 tpf 파일만 신경쓰면 된다.


아마 위에 flver로 안뜨는 사람은 연결프로그램 지정해주면 된다.


flver 파일은 모델링(메쉬), 텍스쳐 경로, 등의 값을 확인 및 수정할 수 있다.


tpf 파일은 텍스쳐 파일이다.


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이렇게 flver 파일을 열면


오른쪽 창으로 방어구 모델링을 확인 가능하다.


카메라는 휠로 확대 축소, 넘버패드로 좌우상하, 화면 우클릭하고 회전해서 볼수 있다.


modify는 수정, 그냥 저장이라고 보면된다.


material 이건 나도 잘 모름


dummy = 더미폴리를 직접적으로 조정가능한 탭인데 익숙하지 않으면 쓰지 않는걸 권장


docs.google.com/document/d/12GPsEUVlPR5KmuBq5FFCYvsa0kcnUN4WmRQ2h2Kyh38/edit


위 링크를 타고 가면 가이드가 있는데 문과라 무슨 소린지 모르겠더라


주로 사용할 기능은 Mesh다.


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메쉬 탭에 들어가보면 이렇게 방어구의 메쉬를 수정 가능하다.


rotation = 회전

translate = x y z 축으로 이동

scale = 크기 조절


아래에 Affect bones와 Affect dummy 기능 매우매우 중요하다.


사실 bones는 바꿀일 없지만


무기 같은 경우 dummy를 꼭 바꿔줘야 모델링을 바꿔주었을때 정상적으로 "공격범위"가 작동한다.


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(수정 전)


더미 포인트의 위치는 무기를 "인챈트"해보면 정확하게 알 수 있다.


혼칼의 길이를 줄였더니 공격범위가 맞지 않는 것을 볼 수 있다.


손에서 암월의 빛이 나오고 있다.


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(수정 후)


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(귀신베기)


더미 포인트는 무기파일을 열어봤을 때 무기 메쉬와 겹쳐서 잘 안보이기 때문에


더미만 선택해서 translate 기능으로 옆으로 밀어두고 확인하면서 수정하면 편하게 할 수 있다.


메쉬와 더미의 수정이 끝났으면 야버를 통해 폴더를 다시 압축해주면 된다.


쉽게 우산을 통해서 이 mesh, bone, dummy를 설명해보자면


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우산의 전체 모형 = mesh


우산 대, 살 = bone


우산 펴지는 기믹의 위치, 방향 = dummy


검은색 = texture


이런식으로 이해하면 조금은 수월하지 않을까 싶다.


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텍스쳐 파일도 flver와 마찬가지로 뚜껑을 따보면


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요렇게 dds 파일이 있다. 얘네가 텍스쳐 파일이다.


dds 파일은 이미지 수정가능 프로그램으로 열수 있는데


"포토샵" 강추한다.


그리고 노말 포토샵으론 안열리고 dds 플러그인 깔아줘야한다.


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검은 손 몸통 방어구 텍스쳐


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검은손 망토 텍스쳐다.


참고로 검은손 세트와 도적 세트는 메쉬만 조금 다를뿐


같은 텍스쳐를 사용한다.


귀신베기와 노파가르기도 마찬가지, 같은 텍스쳐 사용


얘네를 포토샵으로 수정하고 저장한다음 Yabber로 압축, flver파일도 압축해주고 모드엔진에 복사해주면


텍스쳐 수정이 가능하다....



너무 길어져서 이쯤하고 텍스쳐와 모델링이 더 궁금하다면


3d 모델 교체 튜토리얼(다크소울3 & 세키로)


(how to make custom aromr sets and weapons)


(how to add mesh to your layer character)


해당 링크들 참조하면 좋을 것 같다.


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봐줘서 고맙다