어제 념글간 엘든링 후기 썼던 라이트 유저임


야숨을 잠깐 언급했는데 막 싸우는 걸 봐서 개인적인 생각을 말해봄


우선 본인은 일본 4대 게임 회사/제작자를


닌텐도, 프롬, 우에다 후미토, 히데오 코지마라고 생각할 정도로


닌텐도와 프롬겜 모두 매우 좋아함.


이 새끼 닌스퍼거네, 이 새끼 프롬빠네 해봤자 둘 다 맞으니까 이해 좀.




우선 결론부터 말하자면 두 게임이 추구하는 본질이 다름.


이 새끼는 씨발 왜 당연한 소리를 하고 있지라고 생각할 수 있는데


일반적으로 말하는 야숨은 퍼즐, 엘든링은 전투. 같은 게 아니라


각 게임이 '탐험'을 대하는 자세를 한 번 말해봄.




이전 념글에서 말했듯이


야숨은 게임의 아주 근본적이라고 할 수 있는 '이동'이 야숨의 핵심임.


'시작의 대지'라는 아주 높은 곳에서 시작하여 유저들은 아래에 놓인, 앞으로 탐험하게 될 지형을 보면서 시작하게 됨.


스토리상으로 강요받든 아니면 자발적이든 유저는 내려가서 원하는 곳으로 내려가 탐험을 시작하게 됨.


주인공인 링크는 굉장히 작은 소년임.


그에 비해 나무, 사당, 바위, 절벽, 타워 등등 세계의 거의 모든 것들은 매우 거대함.


사람이란 게 높은 곳에서 아래가 보이면 내려가보고 싶고 아래에서 거대하고 높은 곳이 보이면 또 올라가보고 싶잖아.


17b8dc22e4ed0c8720b5c6b236ef203ea748b3b890a523ee


링크가 자신을 가로막고 있는 거대한 절벽 위에 사당을 발견했다고 가정해보자.


사당에 빨리 가서 퍼즐도 풀고 빠른 이동도 열고 싶은데


암만 기어 올라봐야 스태미나 딸려서 못가겠는거야.


그래도 계속 도전해보는 거임.


옆에 있던 높은 타워에 올라가서 날아가보지만 약간 부족해서 안되고


절벽 옆 호수에 아이스 메이커 만들어서 조금이라도 올라가보지만 안되고


옆에 있는 길다란 자석을 마그넷 캐치로 대각선으로 세워서 기어 올라가보지만 안되고


땟목에 풍선 붙여서 올라볼까 하니까 균형 안 맞아서 떨어지고


불화살로 상승기류 만드니까 갑자기 비 내리고


우회하려니까 길이 없네?


그럼에도 꾸역꾸역 방법을 찾아서 원하는 곳에 도달하는 순간.


이게 야숨이 오픈월드의 혁신이라고 불리는 이유라고 생각함.


79ee817eb78575874f8584e658db343af9ba36f0723a43b5c947ea


GTA처럼 차 타거나 레데리처럼 말 타는 건 결국 컨텐츠와 컨텐츠 사이의 이동의 목적이라면


야숨은 그 이동 자체가 하나의 퍼즐이며 컨텐츠 인거지.


그리고 그 끝은 사당, 신수같은 젤다 전통의 퍼즐인거고.


물론 GTA에서 차로 언덕 타고 날아다니는 것도 재밌긴 한데 암튼.




근데 과연 엘든링의 핵심이 이 '이동'일까?


당연히 아니지.


엘든링의 말은 굉장히 빠르고 이단점프도 하면서 절벽을 건너는 수준임.


viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb85fa11d02831b3f3a5b77d2b2273808dfa809db83b5fa8d42262862e56dfb2e97eb7c737d6e98a60f06537f72382f5bbfa416e60833104d55193ed7664


이동에서의 제약이 사실상 없는 한 이건 엘든링의 탐험의 핵심이 아님


그럼 엘든링의 탐험의 핵심은 뭘까?


사실 여기서 다 말했더라고.


https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=2082220


미야자키: "A지점에서 B지점으로 가야하는 것은 알지만 가는 길이 평지가 아니다보니 고지에 올라가보기도 하고


그 과정에서 흥미로운 곳은 마커로 직접 표시해서 찾아가보는 식."


바로 야숨에서 가져온 탐색과 발견임.


08b1d423eb9f0aaf60b89be45b806a37da18c351b20175f662b75a149e4f1a


7cee877fb08075a16fb2d3a65bc3212bd731df40c0b410419ad1016468cef42e49ed27b7fd518fe6b4f4c2c215840b682556866825b13cefbb9d408e1f9584174487e6abe90793a81571eb48cd4156d0a0b649b3bf018ec17027153c6e7a8cbcc8948bbbc1dc60


뭐야 씨발? 그럼 야숨에서 탐색과 발견을 가져왔는데 이동에서의 재미가 없으면 야숨보다 딸리네 병신아 라고 생각할 수 있음.

그래서 내 생각에 출시 후에는 야숨을 기대한 사람들이 실망하거나

야숨과 비교글이 뒤지게 많이 올라 오지 않을까 싶기도 하고.

왜냐면 야숨은 탐색과 발견, 그리고 이동까지의 일련의 과정이 하나의 '오픈월드 시너지'를 일으키기 때문임.


야숨에서 탐색, 발견, 그리고 이동 및 '사당' 도착의 과정이 유저마다 다양하게 플레이되도록 설계되어 있어서


유저들이 자유도가 높다고 생각하게 되어있고 실제로 높기도 함.


'이동'은 게임에서 가장 중요한 요소니까.




하지만 나는 둘 중 하나가 더 낫다고 생각하지 않음.


그리고 엘든링과 야숨은 이런 비교가 의미가 없다고 생각함.


분명 두 게임 모두 '탐색과 발견'이라는 공통된 탐험의 즐거움이 존재하지만


그를 통해 추구하는 본질이 다르거든.


야숨이 '탐색과 발견'으로 '이동'의 자유도와 창발적 플레이를 목표로 했다면


엘든링은 '탐색과 발견'으로 '전투'의 자유도와 전략적 플레이, 그리고 스토리텔링을 목표로 함.


미야자키: "야숨과는 다르게 엘든링은 각자 자신만의 캐릭터를 만들어 나가는 것이 중요하다보니


탐험에서 주어지는 무기, 갑옷, 주문, 제작 재료, 전투기술 등의 주요 보상들이


야숨과는 다르게, 더 크게 작용할 것이며 그것이 야숨과 다른 엘든링의 방향성.


거기에 더해서 스토리 캐릭터와 만나서


크고 작은 이벤트를 진행하는 즐거움 자체가 큰 보상.


야숨이 탐색과 발견, 그리고 그 과정에서 오는 '일종의 퍼즐 풀이에서 오는 즐거움'에 곁들인 소소한 보상이라면


엘든링은 탐색과 발견, 그리고 철저하게 '보상'이 중심이라는 거지.


스토리텔링은 위쳐3나 뉴베가스같은 일반적인 오픈월드에서 나오는 다양한 사건들과 인카운터고.


1eb2dc27ecc03de864afd19528d5270302fc3ff142a6d9


미야자키: 다만 난이도 있는 보스를 공략하기 위한


다양한 접근법이나 성장방식을 충분히 제시해서


상대적으로 난이도를 낮출 수 있는게 프롬게임의 핵심이고


이번 작은 특히나 그런 접근방식이 다양하다보니


최대한 전략을 잘 짤 경우 기존 작들보다 더 쉽게 느껴질 수 있다고 함.


이것은 기존 작들의 문제점 중 하나인


"너무 강한 보스에 막혀서 진행이 안되는게 너무 빡쳐서 접음"


같은 부분을 보완하기 위해서라고.


특히 이번 작은 아예 보스전을 피하는 선택지도 꽤 있기 때문에


진입 장벽은 더 낮다고 함.


어제 멀기트를 잡으면서 왜 이렇게 어렵고 말도 안되게 설계했지? 라는 생각을 이 인터뷰에서 설명해주더라고.


viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb85fa11d02831b3f3a5b77d2b2273808dfa809db83b5fa8d42262862e56dfb2e97eb7c737d6e98a60f06537f72382f5bbfa133c61d53a33ff6441b64d9f


엘든링은 오픈월드기 때문에 전작들이 가지는 촘촘하고 정교한 성장 디자인? (알못이니까 양해 좀)


한 마디로 강제로라도 부딪쳐 가면서 격파해가는 그런 게임이 아님.


철저하게 영체를 쓰고 전회를 쓰고 죽이기 위해서 온갖 개지랄, 치트키를 권장하는 게임임.


너 죽고 나 죽자 '구르기 약공 간다!' 했다가는 진짜 나만 죽도록 만들어지지 않았을까 생각함.


아마 멀기트 보다 더 어렵고 말도 안되는 놈들이 한 트럭이 넘을 거라 생각함.


오픈월드로 탐험하면서 세계 속의 치트키(전회)를 찾아야 하는데


니가 구르기 약공으로 다 깬다면 의미가 없겠지?


보스들 수준을 진짜 존나게 높여놓지 않았을까 하는 생각임.




그럼 이런 생각이 들 수 있음.


야이 씨발 그럼 치트키 쓰면 쉽고 정공법은 너무 어렵고. 뭐야 난 정공법을 제일 좋아하는데 밸런스 좆망겜이네 라고 할 수 있음.


미야자키: 다만 앞서 말했듯이 공략 방식이 다양하니까


상대적으로 전작들보다 쉽다고 하는거지


냥 보스전이 쉽다는 이야기가 아니며


행에 필수적이지 않지만, 굉장히 어려운 보스들 또한 존재함.


영체고 전회고 나발이고 다 때려박아도 못 잡을 것 같은 보스들도 분명 존재할거임.


보스들의 난이도를 최대한 높임으로서 고인물들을 위한 배려와


다양한 접근 방식을 늘려 뉴비들을 위한 배려.


니가 백날 친구한테 뭐 군다랑 법왕은 패링 호구다 이래봤자


진짜 뉴비들은 그게 되겠냐고. 씨발 나도 못함 사실.


넘을 수 없는 벽이 생기는 거임.


viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb85fa11d02831b3f3a5b77d2b2273808dfa809db83b5fa8d42262862e56dfb2e97eb78262878e97aca3cda281bee71b200e9326b1fa992fd9ca


근데 이렇게 말해봐. 영체 쓰고 거리 벌리면서 전회만 날려봐. 영체들이 어그로 끌어주니까.


공격 들어오면 방어하고 있다가 멈추는게 보이면 가드 카운터 쓰고.


그럼 짠! 보스가 잡혔네? 아마 적당히 따라할 수 있을거임.


미야자키 말대로 엘든링은 진입장벽이 낮을거임.




비슷한 게임을 내가 아는 한에서 말해보면 슈퍼마리오 오딧세이거든?


씨발 닌스퍼거새끼 꺼져 하지말고.


마리오 오딧세이가 사실 클리어는 정말로 쉬움.


엔딩을 보기 위해서 얻어야 하는 파워문은 나무위키 피셜 고작 124개임.


근데 달 나라 더 뒤편이라는 최종 챕터에 가려면 파워문을 500개를 모아야 함. 전체 파워문은 880개고.


viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb85fa11d02831b3f3a5b77d2b2273808dfa809db83b5fa8d42262862e56dfb2e97eb7c737d684d01a1472b838ec980ce20fbbaf657697518eeb027f42f641


라이트 유저와 헤비 유저 모두를 생각한 디자인이지.


그냥 가볍게 즐기다가 끄고 싶으면 적당히 산책하면서 달 모으고


너무 재밌어서 그냥 모든 컨텐츠 끝장 보고 싶으면 미친듯이 달 찾아다니는 거임.


미야자키: 엔딩을 보기 위해 잡아야하는 보스는 전체 보스의 절반도 채 안된다.




아마 미야자키가 이렇게 설계한 이유는


미야자키: 본작의 오픈 필드는 우선 세계와 이야기의 스케일 감을 더해 이를 통해 몰입감을 증대시키기 위함입니다.


그리고 세계에 존재하는 거대한 미지의 위협이 탐험의 재미와 발견, 답파의 기쁨을 가져다 주기 위함입니다.


탐험, 발견, 거대한 스케일과 이야기를 만들고 싶어서 라고 말함.


그리고 이게 엘든링이 추구하는 게임성이고.




난 개인적으로 프롬의 게임들은 분위기만 비슷하지 각 게임이 추구하는 핵심적인 게임성은 다 다르다고 생각하거든?


리마는 메트로배니아 탐험이 핵심이고 전투는 일종의 서비스


29bcc22da8c137b362ac9ba219c32839dfc713a1ec4dbd75db3f55b7b1cf81fa4375ed5dfa19be6d1b53100870a2ce162f3789005a7707591ff022f40d0c8dbfdcf36fd6


스꼴은 잘 모르겠고, 블러드본은 빠르고 강렬한 액션


20bcc834e0c13ca368bec3b9029f2e2db9d80a434ee5519bb8e1862c30


3편은 1과 블러드본을 적절히 섞은 메트로반 액션반의 절묘한 조화


7fe4817eb48a6ceb7cbad7b10fc2303c50f1be059a5218b8bb187557cffdc2a54eadcdc3af4c0f3bee9eea9fd3403ee73ba549cba352dd2f1f


세키로는 탐험 메트로배니아 다 좆까고 날아다니면서 보스 찾아가서 싸우는 액션 몰빵.


28e9d272e08768f523e983ec149c7069e1de5a8c3b54014c725209c1f01019e3e835e5c037a43ac84374e1d2f42376f949c14cc3bd521c613dfbbf188b410a3c600a91a37a82


시리즈가 갈수록 전투가 중시되었지만 이번 엘든링의 핵심은 전투가 아니라 생각함.


탐색, 발견, 그리고 답파. 이게 엘든링의 핵심 게임성임. 그리고 오픈월드인 이유고.


3eaeef27e0866cf53fe8d3e614d5746a9038881a85709f2dd3a87fa85a6c1032d278bdc8474bd49359a5a910014e14731a58a395263e45887e4937fd


아까 말했듯이 이런 구조가 전작의 하나하나 답파해가는 '오늘 한 번 끝장을 보자' 라는 식의


플레이를 좋아하는 사람이라면 엘든링이 좀 아쉬울 수 있음.


손에 치트키가 쥐어지니까 쓰자니 쉽고 안 쓰자니 말도 안되게 어렵네?


어쩔 수 없지만 이 게임을 다크소울4라고 생각하지말고


엘든링이라고 생각해보는 게 어떨까?


니가 쓰는 그 치트키도 다 미야자키가 적극 사용하라고 준 도구라고.


a15714ab041eb360be3335625e83716c950a42eaebac19d7a1d2d4695cc0e37364f5


미야자키: 게임이 이렇다보니 자유도와 원활한 진행 사이에서 균형을 잡기가 힘든데


그 밸런스를 잡는 것 자체도 이번 엘든링의 핵심 포인트 중 하나.


조금 더 풀어서 설명하자면 "정석적인 방법"은 쉽게 찾을 수 있지만


게임에 대해서 더 깊이 이해하고 이것저것 시도해보면 해볼 수록


"아 다른 방법도 여러가지 있었구나" 를 알게되는 느낌으로 자유도를 제시하는 것.




그 누구도 야숨의 오픈월드를 전투만으로 고평가 하지 않듯이


엘든링의 오픈월드도 전투만으로 평가 하지 않았으면 하는 게 내 개인적인 바람임.


그럼에도 워낙 전투가 유명한 게임이라 힘들기도 하겠지만.


이 병신 새끼는 무슨 베타 몇 시간하고 다 해본 것처럼 아주 개지랄 염병을 떠는 구나 할 수 있지만


막 싸우길래 둘 다 좋아하는 입장에서 주저리주저리 해봤으니 이해 좀.


래 자신이 좋아하는 작품을 높게 칭찬하기 위해서 다른 작품을 후려치는 방법이 편하긴 한데


그러지말고 그 작품 자체에서 장점을 찾아냈으면 함.


어차피 인터뷰 몇 개 보고 네트워크 테스트 9시간 한 게 다라서


본편 나오면 또 어떻게 될 지 모르니까 그냥 얘 생각은 이렇구나 라고 생각해주삼.


너무 길어서 틀린 말이랑 개소리도 많을 듯 한데 아무튼 읽어줘서 고맙고


다시 말하지만 반박시 니말이 맞음.




*세 줄 요약


1. 야숨과 엘든링 모두 탐색과 발견이 오픈월드의 중요 요소

2. 야숨이 '탐색과 발견'으로 '이동'의 자유도와 창발적 플레이를 목표로 했다면

3. 엘든링은 '탐색과 발견'으로 '전투'의 자유도와 전략적 플레이, 그리고 스토리텔링을 목표


늦었지만 심심하지 않게 사진 좀 넣음.