일단 대부분 프롬겜은 닼소를 뼈대로 전투가 만들어져왔음

블본에서도 안해본놈 생각이랑은 다르게 건페리가 메인이진 않고 회피 시스템이 주력이긴 했고

세키로에서도 조금의 차이를 준거지 가드 믿고 우클릭을 기본으로 전재로 했음


그리고 이 부분에서 차이를 조금씩 줘서

블본은 스탭을 밟아 구르기보다 속도감을 주며 이를 보강하기위해 방패를 버리고 총으로 빠른 패링을 유도하고

세키로는 이 가드를 타이밍에 맞게 누르는 식으로 적의 공격을 막는중에도 적의 체간을 깎아 뭔가를 하고있다는 걸 보여준다


과연 엘든링에는 이런 다크소울의 뼈대에서 차이가 아예 없을까 물으면 테스트를 하면서 느낀 대답은 절대 아니다임

모션에 재탕은 있을지언정 


전투에 있어서 전회/마상전투/가드카운터라는 새로운 시스템 도입으로도 

충분히 전투 방식은 더 추가됐고 새로운 채험을 할 수 있었음


세키로를 바란 사람은 좀 미안하지만 멀티 플레이가 들어가는 이상 

솔찍히 가드패링은 절대로 들어갈 리 없다봄

그래서인지 그걸 보강하고자 들어간게 가드로 공격을 막으면 

강공격의 딜레이를 줄여준 가드카운터로 대체했다고 보고 있음


여기서 추가로 기존 패링과의 차이를 두기 위해

패링의 경우 보다 리스크와 리턴을 줄여 

가드 중일때 공격을 막으면 언제던지라는 전제조건을 두고

강공격이 빠르지만 슈퍼아머는 없어 언제든 약공으로 끊길 여지를 주어

하이리스크 하이리턴인 패링과는 또 다른 반격 시스템으로 소화해냄


마상전투의 경우에는 일반적인 몹을 상대로는 불편함이 느껴지는건 사실이지만

아길같이 대형 몹을 상대로 땅에 있을때 보다 더욱 넓게 시야를 보며

무적회피가 아닌 달리기랑 거리두기로 적을 상대하는 방식으로

기존 다크소울이랑은 전혀 다른 형식으로 대형몹을 상대하는 재미를 느낄 수 있었음


좆같은 락온으로 뚜벅이하면서 대형몹 잡을때의 불편함이 훨씬 줄어들었고

구르기가 아닌 달리기로 지속적인 속도감을 주어서 답답함을 없앰


전회의 경우 전투기술이랑은 별 차이없겠지만 

그 전투기술을 커스터마이징 할 수있다는 점에서 

새로운 플레이 방식을 충분히 연구하고 찾아낼 수 있음


대체 이 3가지맛 추가 시스템 이상으로 바란게 뭔지가 궁금함 솔찍히

뭐 시발 밧줄벌레라도 줬으면 하는걸까?