일단 대부분 프롬겜은 닼소를 뼈대로 전투가 만들어져왔음
블본에서도 안해본놈 생각이랑은 다르게 건페리가 메인이진 않고 회피 시스템이 주력이긴 했고
세키로에서도 조금의 차이를 준거지 가드 믿고 우클릭을 기본으로 전재로 했음
그리고 이 부분에서 차이를 조금씩 줘서
블본은 스탭을 밟아 구르기보다 속도감을 주며 이를 보강하기위해 방패를 버리고 총으로 빠른 패링을 유도하고
세키로는 이 가드를 타이밍에 맞게 누르는 식으로 적의 공격을 막는중에도 적의 체간을 깎아 뭔가를 하고있다는 걸 보여준다
과연 엘든링에는 이런 다크소울의 뼈대에서 차이가 아예 없을까 물으면 테스트를 하면서 느낀 대답은 절대 아니다임
모션에 재탕은 있을지언정
전투에 있어서 전회/마상전투/가드카운터라는 새로운 시스템 도입으로도
충분히 전투 방식은 더 추가됐고 새로운 채험을 할 수 있었음
세키로를 바란 사람은 좀 미안하지만 멀티 플레이가 들어가는 이상
솔찍히 가드패링은 절대로 들어갈 리 없다봄
그래서인지 그걸 보강하고자 들어간게 가드로 공격을 막으면
강공격의 딜레이를 줄여준 가드카운터로 대체했다고 보고 있음
여기서 추가로 기존 패링과의 차이를 두기 위해
패링의 경우 보다 리스크와 리턴을 줄여
가드 중일때 공격을 막으면 언제던지라는 전제조건을 두고
강공격이 빠르지만 슈퍼아머는 없어 언제든 약공으로 끊길 여지를 주어
하이리스크 하이리턴인 패링과는 또 다른 반격 시스템으로 소화해냄
마상전투의 경우에는 일반적인 몹을 상대로는 불편함이 느껴지는건 사실이지만
아길같이 대형 몹을 상대로 땅에 있을때 보다 더욱 넓게 시야를 보며
무적회피가 아닌 달리기랑 거리두기로 적을 상대하는 방식으로
기존 다크소울이랑은 전혀 다른 형식으로 대형몹을 상대하는 재미를 느낄 수 있었음
좆같은 락온으로 뚜벅이하면서 대형몹 잡을때의 불편함이 훨씬 줄어들었고
구르기가 아닌 달리기로 지속적인 속도감을 주어서 답답함을 없앰
전회의 경우 전투기술이랑은 별 차이없겠지만
그 전투기술을 커스터마이징 할 수있다는 점에서
새로운 플레이 방식을 충분히 연구하고 찾아낼 수 있음
대체 이 3가지맛 추가 시스템 이상으로 바란게 뭔지가 궁금함 솔찍히
뭐 시발 밧줄벌레라도 줬으면 하는걸까?
아 밧줄벌레는 못 참지
화톳불 미믹
아 그건 못참지
에셋 재활용이 진짜 애미리스인거지 전투는 좋았음. 근데 이제 사람들 인내가 한계에 달하는거지. 차세대 콘솔에 새 ip인데 엘레베이터도 씨발이고 혈흔도 씨발에 문열어도 10년째 같은동작 - dc App
엘리베이터 혈흔 문여는동작 바람불면팔로얼굴가리기 이런건 그냥 계속 남길듯
젤다시리즈에서 링크가 상자여는거 똑같다고 아무도 욕 안함. 그 작품 컨셉에 맞게 재구성했거든. 혈흔 시스템 남기는건 좋은데 혈흔 토나오는 도트 고대로 가져온건 진짜 개새끼들임 - dc App
ㅋㅋㅋㅋㅋ
같은 시리즈에서 재탕하는거랑 완전히 다른게임인데 제작사가 같다고 재탕하는거랑 똑같냐?
난 다른 것보다 전기나 전회나 주문들이 존나 화려해지고 이뻐진게 존나 맘에 듦 ㄹㅇ 쓸 맛 나더라
보스 패턴들이 무지성 구르기 R1 저격하는게 많아져서 생각보다 다르던데
밧줄벌레가ㄹㅇ 잘만든 기믹이긴 함 라이즈 분량이 씹창나서 망겜된거지 액션은 최고임
밧줄벌레 존나 잘만들긴 했더라 키마 세팅이 좆망이라 그렇지
그리고 사람들이 생각보다 pvp 고려를 별로 안하더라 세키로 패링이나 등산 이런건 pvp 때문에 못들어가는거나 마찬가지인데
등산은 말타고 비비면 어느정도 가능하지 않나?
캐릭터 이미지, 동작, 몬스터, 배경장면등 다 똑같아. 심지어는 인벤토리나 메뉴 이미지까지. 졸라 무성의하지않냐? 걍 다크소울4라고 하면되지 이름은 왜 바꿔?