다들 전회랑 마술 얘기만 해서 그런데
가드카운터도 게임에 상당히 많은 영향을 미칠것 같음
가드카운터라는 기술 자체가
패링의 하이리스크 하이 리턴의구조를 순화시킨,
스테미나를 내어주고 좀 더 강한 강공과 경직을 먹이는 기술인데
이 기술 자체가 소울 게임과 전혀 맞지 않다고 생각되는 부분이
이때까지 소울류 게임에서 강력한 공격은 그에 맞는 대가를 요구했음, 액션에 몰빵한 세키로도 카타시로라는 눈에 보이는 값으로 움직임을 제한하고, 유저의 머릿속에서 마치 실제 전투를
하고있는 것 같이 계속 다음 수를 생각하게 만들었다는거임
근데 이번 엘든링은 솔직히 몬스터, 보스별로 속성방어 높은
방패들고 스테미나 ㅈㄴ 찍은다음 막고, 가드카운터만 반복하면 패턴이고 뭐고 다 필요없는 상황이 나올수도 있다 이거임
소울류에서 이때까지 이렇게 노 리스크 하이 리턴의 기술은
없었름

또 pvp에서의 가드카운터의 문제점인데
베타테스터들은 경험했을수도 있지만, 전투의 상황, 적의 패턴, 무기의 종류와 길이에따라 가드카운터의 명줄률이 달라진다는 점이 존재한다.
당장 직검으로 테스트 해봤을때도 평균적으로 10개중 3~4개
정도는 안맞는 감이 있었다
"그럼 가드카운터는 별 문제가 없는거 아님?" 이라고 생각할수도 있다
그러나 3의 녹낫과 까단등을 생각해 보면,  또 무기별로 카운터의 모션이 다르다는 점 까지 간과했을때 분명
'가드카운터 적폐' 무기가 나올 가능성 또한 배제하면 안된다는거임
이게 pve에서 쓰일지 pvp에서 쓰일진 모르지만, 만약
Pvp에서 운용된다면 직방을 뛰어넘는 씹씹게이 메타가 등장할수도 있는거임
이번에 프롬에서 게임의 허들을 낮추려고 여러 노력을 한 흔적이 보이고 실제로도 만족하지만, 가드 카운터는 마상전투랑 동급, 혹은 이상으로 게임의 방법과 방향성을 부정 해버릴 수도 있을거라 생각한다 본섭에서는 너프 먹을것 같기도..
프붕이들 의견도 부탁하고 틀린내용 반박시 니네말이 다 맞다
※폰으로 써서 가독성 떨어질수도 있다 힘들었는데 개추 하나씩만 주라