Elden Ring PvP is not ready for the public and here is why : Eldenring (reddit.com)



다들 안녕하십니까.


우리는 엘든 링에게 꽤 많은 것들을 기대하고 있습니다. PvE는 완벽에 가까운 수준에, 오랜 프롬 소프트웨어 팬들의 꿈이 이루어지는 것이기 때문이고, 덕분에 22년 고티를 받을 유력한 게임 중 하나로 꼽히고 있습니다.


그러나 PvP와 관련해서는 몇 가지 눈에 띄는 문제가 있습니다. 이 문제들을 해결하지 않는다면, 현재 엘든 링의 PvP는 할 만한 것이 못 됩니다.



https://eldenring.bn-ent.net/en/

그리고 시작하기에 앞서, 프롬 소프트웨어와 반다이 남코가 설명하는 네트워크 테스트의 시행 이유는 멀티 플레이의 균형을 조절하고 그에 대한 문제를 해결하기 위함이라는 것을 명시하고 있습니다. 우리는 게임이 완벽한 상태로 출시되기를 원합니다. 그렇기에 저를 포함한 많은 이들은 네트워크 테스트를 위해 시간을 할애했던 것입니다. 엘든 링이 출시될 때까지 이 문제들을 해결할 수 있도록.




첫 번째 문제, 뒤잡


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위의 움짤에서도 봤듯이, 현재 엘든 링 PvP의 가장 큰 문제는 뒤잡입니다.


뒤잡은 전투 중에 부주의하게 등을 보이는 것에 대한 패널티라는 의의를 지니는 기술입니다. 뒤잡이라는 테크닉이 있었기에 플레이어들은 자신의 뒤가 비는 것을 최대한 주의해야 했고, 공격을 함부로 지르지 못하게 만들어 전투의 깊이를 더하는 역할을 가지고 있었던, 굉장히 중요한 기술이었습니다.


다크 소울 1의 소위 블랙홀 뒤잡은 다크 소울 2에서 적절한 정도로 하향되었습니다. 그리고 3에서는 거의 완벽한 수준으로 다듬어졌죠. 엘든 링에서는 이상하게도 어떻게 뒤잡을 넣으려 한다고 해도 모두 빗나갑니다.


뒤잡을 하고 싶지 않을 때도 엘든 링의 기묘한 뒤잡 판정은 뒤잡 모션을 재생시키고 이것은 침입에서 굉장히 큰 걸림돌이 됩니다. 엘든 링의 뒤잡은 진짜 너무나도 쓸모없는 수준이 아니라, 그냥 뒤잡 시도에 패널티를 주는 것에 가까운 정도입니다.


이 상태로 출시하는 것보단 차라리 플레이어를 상대로 하는 뒤잡을 아예 없애버리는 것이 나은 선택이겠지만, 솔직히 말하자면 그러진 않았으면 좋겠고 이건 좀 고쳐줬으면 좋겠습니다. 가장 좋은 방법은 다크 소울 3의 뒤잡을 가져오는 것입니다. 3의 뒤잡이 가장 호평을 많이 받았고 실제로도 5년동안 문제없이 잘 돌아간 검증된 뒤잡이니까요.




두 번째 문제, 글리치



아래의 영상은 제 친한 친구인 JeeNiNe이 엘든 링 네트워크 테스트에서 볼 수 있는 대부분의 글리치에 대한 영상입니다. 그래도 여기에서 주목할 만한 것들은 언급토록 하겠습니다.


https://www.youtube.com/watch?v=f2PHeQgQYn0&t=89s


1. 다크 소울 1의 대부분의 글리치가 엘든 링에서 돌아왔지만, 이것뿐이 아닙니다.

1-1. 무한 경직이 가능합니다.

1-2. 소환되기 전에 시전된 주문을 영체는 볼 수 없습니다.

2. 다크 소울 3의 글리치가 대부분 돌아왔으며, 이뿐만이 아닌 대부분의 글리치가 생겼습니다.

2-1. 피벗 캔슬(에스트 캔슬 등)

2-1-1. 이 글리치를 통하여 꽤 많은 공격과, 특히 성배병 등의 소모품을 사용하는 것에 대한 패널티가 상쇄됩니다.

2-2. 총애의 반지(녹색 호박 메달리온) 스팸 글리치, 일명 무한 스태미너 글리치

2-2-1. 이를 통해 전투 시에 달리기를 끊임없이 할 수 있으며, 사다리에서 떨어지지 않을 수 있습니다.




세 번째 문제, 강인도와 슈퍼아머



상시 강인도를 추가한 것은 꽤 좋은 시도였습니다. 하지만 대형 무기 등 느린 무기를 운용하기 위해서는 슈퍼아머 시스템이 아직 필요합니다. 아래의 링크를 통해 엘든 링에 슈퍼아머가 남아있다는 것을 확인할 수 있습니다. 문제는 무엇이냐, 슈퍼아머가 있어야 할 많은 공격과 무기에 슈퍼아머가 없다는 것입니다.


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1. 가드 카운터


이 시스템은 제대로 구현만 되었다면 굉장히 중요한 시스템이 되었을 것입니다. 그리고 PvE에서는 굉장히 유용합니다. 그러나 PvP에서는 R1 스팸에 너무나도 쉽게 끊기며, 이 시스템의 추가 의의를 거의 상실한 상태입니다.


가드 카운터 모션에 슈퍼아머가 있다면 슈퍼아머의 적용이 굉장히 빨라야 할 것이며, 없다면 추가하고 앞서 말한 대로 슈퍼아머의 적용이 꽤 빠르게 만들어야 합니다.

가드 카운터에 슈퍼아머가 없거나 어정쩡하게 붙는다면, 이 시스템은 PvP에서의 잠재력을 상당히 낭비하게 될 것입니다.



2. 대검

대검은 이번 작에서 확인된 바로는 랜스와 비슷한 정도의 공격 속도를 가지나, 무언가 특출난 점이 보이지 않았습니다. 예로 들면 관통 속성의 공격이나, 사정거리 등의 버프라던지.


적어도 양손잡은 슈퍼아머를 다는 것이 맞습니다. 다만 대검과는 달리 랜스의 경우에는 한손잡 상태와 양손잡 둘 다 슈퍼아머가 붙어 있죠.


경험에 비추어 말하건대, 모든 느린 공격에는 아무리 적은 양이라도 슈퍼아머가 달려 있어야 합니다.




네 번째 문제, 너무나도 성능이 좋은 가드, 그리고 적은 가드 파훼 방도



1. 뒤잡은 터틀링이라고 불리는, 가드를 앞세우는 극단적인 수비 전술을 카운터하는 의의를 지녔지만 현재는 뒤잡이 쓸모가 없어서 한 가지 선택지밖에 없습니다. 일단 뒤잡이 좋은 모습으로 돌아온다면 그 때는 큰 도움이 되겠죠.


2. 발차기는 전작보다 더욱 뛰어난 성능을 보여주지만, 여전히 매우 느린 속도를 가지고 있으며 맨손일 경우에만 사용할 수 있습니다. 맨손으로만 발차기를 사용할 수 있는 것은 데몬즈 소울과 다크 소울 1의 발차기를 제외한 소울 시리즈들의 발차기보다 더 쓰기 힘들게 만들어 주었습니다.


제 생각에 좋은 해결책은 아래와 같습니다.



1. 발차기의 시전 속도를 더욱 빠르게 하여 쉬이 반응하지 못하게 합니다.


2. 다음과 같은 방식으로 대부분의 무기로 발차기를 사용할 수 있도록 합니다.

2-1. 발차기를 사용할 수 있는 전회를 추가합니다.

2-2. 이전 시리즈와 비슷하게 발차기를 사용할 수 있는 커맨드를 설정하여 전회를 바꿀 수 없는 특수 무기들도 발차기를 사용할 수 있도록 합니다. 소울 시리즈가 사용했던 약공격이 이번 작에서 잘리지 않는다면, R1L1을 동시에 입력하거나 R1R2를 동시에 클릭하게 하여 발차기를 나가게 하는 게 좋을 것입니다.


3. 가드에 스태미너 대미지를 주기 힘든 전회의 경우에는 더욱 효과적인 성능을 보일 필요가 있습니다. 예를 들어, 롱소드에는 다크 소울 3의 자세 전투 기술에 해당하는 전회가 기본적으로 장착되어 있습니다. 3과 비슷하게 이 전투 기술은 상대의 가드에 강한 스태미너 대미지를 주는 전회입니다. 하지만 명색만 그렇고, 실제로는 가드에 대미지가 들어가는 건지도 모를 정도로 약한 수준입니다.



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4. 대시 공격, 구르기 공격 및 점프 공격의 가드 상대 스태미너 대미지를 크게 늘립니다.




다섯 번째 문제, 확실한 콤보가 없음



엘든 링에서는 확실한 콤보가 없기 때문에 상대가 공격을 한 번 맞으면 다음 공격들을 굴러서 피할 수 있습니다. 이것은 전혀 문제될 것이 없으며, 엘든 링의 PvP 특징일 수 있습니다.


하지만 확실한 콤보의 공백을 만회하기 위해 가짜 콤보, 즉 캐치 콤보를 더 강하게 만들어야 합니다. 다음과 같은 사항을 추가하면 좋을 것 같습니다.


1. 대부분의 공격 후 두 번째 강공격 및 차지 공격이 자연스럽게 연결될 수 있도록 합니다. 가장 큰 것은 R1L1이고, R2R1/L1 이후 첫 번째 R2가 아닌 두 번째 R2로 연결되는 것이 좋습니다. 현재 대부분의 공격이 자연스럽게 연결되지만 캐치 콤보에 굉장히 유용할 수 있는 R2는 그렇지 않기 때문에, 만약 이것이 구현된다면 캐치 콤보에 굉장히 유용할 것입니다.


2. 정지 상태에서 딜레이를 좁힐 수 있는 유용한 선택지가 많이 있습니다. 아직 보지 못한 많은 전회가 그럴지도 모르겠군요.




읽어 주셔서 감사합니다.

Gabri





참고로 이 글은 레딧 공지로 올라왔다

뒤잡 관련해서 할 말 많을 것 같은데, 레딧 원문에서도 많은 사람들이 뒤잡 관련한 얘기를 꺼내서 글쓴이가 원문에 그에 대한 반박글을 올렸다.