4Gamer:

 오늘은 잘 부탁드립니다.


미야자키 씨:

 잘 부탁드립니다.


4Gamer:

 방금전, 「DARK SOULS II」의 개발에서는 미야자키씨가 직접 관련되지 않는다고 하는 이야기를 듣고, 매우 놀랐습니다만…


미야자키 씨:

 네. 「DARK SOULS II」의 디렉터는 시부야가 담당하게 됩니다. 지금까지 주로 「Another Century's Episode」시리즈, 최근에는 「R」을 제작하고 있던 인간이군요.


4Gamer:

 하지만 그렇다면 미야자키 씨는 어떻게 되어 버릴까요?


미야자키 씨 :

 어떻게 되어 버린다, 라는 것은 왠지 소중하다 (웃음). 직함으로는 이번에는 “슈퍼바이저”가 됩니다. 감수와 같은 뉘앙스입니까?


4Gamer :

 하지만 역시 미야자키씨 있어 "DARK SOULS"시리즈라고 할까, "Demon's Souls"와 "DARK SOULS"를 만들어낸 미야자키 씨가 떠나는 것에 불안을 느끼는 플레이어 씨는 적지 않다고 생각합니다.


미야자키 씨:

 음, 그게 뭐죠?

 뭐 어쨌든, 그런 의미에서 불안을 느낄 필요는 없을까 생각합니다. 디렉터의 시부야는 저보다 훨씬 경험도 실적도 있는 개발자이며, 「DARK SOULS」의 목적이나 미묘한 뉘앙스도 이해해 주기 때문에, 우선은 신뢰해 주셔서 괜찮을까 생각합니다.


4Gamer :

 원래 미야자키씨는 어째서 「DARK SOULS II」의 개발로부터 멀어지는 형태가 되었습니까?


미야자키 씨:

 거기는, 최종적으로는 회사의 판단이군요.

 「DARK SOULS」에 대해서는, 개인적으로도 정말 여러가지 있고, 얻는 것나 감정도 많아, 매우 애착이 있는 타이틀이기 때문에, 외롭지 않다고 하면 거짓말이 됩니다.


4Gamer:

 그렇죠?


미야자키 씨:

 하지만 디렉터의 교체 자체는 특히 뒤로 향한 이야기가 아닙니다. 스스로 말하는 것도 싫어하지만, 나는 "DARK SOULS"의 게임베이스는 큰 가능성을 가지고 있다고 생각하고, 이번에는 그 가능성을 "내 자신의 좁은 프레임, 제한"에서 해방할 기회가 된다고 생각합니다. 「DARK SOULS」의 게임 베이스를 만들어 온 인간으로서도, 그 가능성을 보고 싶다는 생각이 있습니다.

 그리고 별축의 이야기로는 내가 디렉터로서는 다른 것을 제작하고 있다는 것도 있습니다.


4Gamer:

 어. 그러니까, 상당한 뉴스와 같은 생각이… 그 이야기는 기사로 할 수 있습니까?


미야자키 씨:

 글쎄, 괜찮지 않을까요? 아무것도 만들지 않았다는 것도 부자연스럽네요. 다만, 그 이상을 말할 수 있는 단계에서는 전혀 없고, 이번은 「DARK SOULS II」의 이야기이므로, 그에 대해서는 이것으로 끝내 봅시다.


4Gamer:

 그럼, 이야기를 되돌립니다만, 「DARK SOULS II」에서의 직함은 「슈퍼바이저」가 된다고 하는 것으로, 미야자키씨의 역할은 구체적으로 어떤 것이 되는 것입니까.


미야자키씨:

 역할은 크게 2개군요. 하나는 「DARK SOULS II」의 큰 프레임의 방침 같은 곳을 결정하는 부분입니다.


4Gamer:

 그것은 소위 프로듀서적인 일입니까?


미야자키:

 조금 다릅니다. 프로듀서의 일 중에서도 특히 처음으로만 했다는 느낌일까요?

 여기서 제 역할은 제가 말하자면 “내가 와가마마를 말하는 것이 더 빠르다”는 것을 먼저 결정하는 것입니다. 충분한 예산이라든지, 테스트를 포함한 제작 기간이라든가, 그러한 이야기이거나, 좀 더 유저씨에게 가까운 부분에서 말하면, 「이번은 게임 서버를 세우자」라고 하는 곳도 그렇습니다. 혹은, 조금 어긋나지만, 「무기나 아이템을 장미 판매하는 종류의 DLC는 그만둡시다」라고 하는 이야기라든지, 그런 곳이군요.


4Gamer :

 또 하나의 역할이란 무엇입니까?


미야자키 씨:

 조금 위대해 보이지 않지만, 이른바 「감수」입니다.

 특히 게임 메카닉에 대해서, 「DARK SOULS」의 속편으로서 제외해서는 안되는 코어와, 많이 있었던 나 내지 우리(전작의 개발팀)의 반성점을 제대로 전해, 거기에 어긋남이 생겼을 때에, 다시 컨셉을 설명하고 그 수정을 검토해 달라고 부탁한다는 것입니까?

 실제로 그러한 일은 이미 여러 번 있었고, 상황에 따라 "감수"의 영역을 다시 생각할 수도 있다고 생각합니다.


4Gamer :

 거기를 직접적인 지시 등이 아니고, 어디까지나 간접적인 서 위치에서 한다는 것이 되나요?


미야자키 씨:

 필요 이상의 구출을 할 생각은 없습니다. 역시 게임은 결국 디렉터의 통일된 의지에 의해 만들어져야 하며, 그 쪽이 좋은 결과가 될 것이라고 생각합니다. 앞서 말한 코어 주변에는 수정이나 개량, 혹은 정리해야 할 부분이 많이 존재하고 있다고 생각하고, 세계관이나 스토리, 아트워크 등에 대해서는 개인의 센스라든지, 좋아하고 싫어하는 부분이 많아져 버리므로, 구출하지 않도록 조심하고 있습니다.

 그렇다고는 해도, 반복이 되어 버립니다만, 시부야는 경험도 실적도 있는 개발자이기 때문에, 실제적으로 별로 감수는 필요없고, 또 바라지 않을 수도 있다고 생각합니다만.


4Gamer:

 그렇지만, 만드는 사람이 바뀌어 버리면, 게임의 방향성이거나, 심지 같은 것이 흔들리는 걱정은 없습니까?


미야자키씨:

 일반론으로서는, 그러한 우려는 알 수 있습니다.

 다만 「DARK SOULS」에 대해서 말하면, 많은 미디어씨나 유저씨의, 매우 뜨겁고 훌륭한 리뷰나 감상, 평가나 평론, 의견이나 비판이 있어, 그러한 것의 대부분이, 실은 같은 방향을 향하고 있다고 한다, 이것은 제작자로서도 매우 행복하고 얻기 어려운 타이틀이라는 것도 있습니다.

 그들은 「DARK SOULS II」의 방향성이나 심지가 흔들리지 않기 위한 귀중한 재산이며, 그러한 것에 근거해, 우선은 새로운 디렉터, 제작 팀을 믿으면 좋겠다고 생각합니다.

 그러므로 나중에 시부야에서 직접 이야기하는 것이 더 좋습니다. 제가 적당한 것을 말해, 그나 팀에 불필요한 폐를 끼쳐 버리는 것 같으면, 그다지 좋지 않아요(웃음)



다시 태어나는 「DARK SOULS II」


4Gamer:

 조금 전, 시부야씨가 「DARK SOULS II」의 디렉터에 취임한 경위에 대해서는, 미야자키씨로부터 물었습니다.


시부야 씨:

 네. 오늘은 잘 부탁드립니다.


4Gamer:

 시부야씨는, 프롬·소프트웨어 중에서도 꽤 고주의 디렉터라고 들었습니다만, 최근에는, 어떤 것을 담당되고 있었습니까?


시부야 씨:

 최근에는 당사의 새로운 그래픽 엔진의 개발 지휘이거나, 새로운 미들웨어의 검증 등을 실시하고 있었습니다. 그 전에는 「Another Century's Episode」시리즈등에서 디렉터를 맡고 있습니다.


4Gamer:

 새로운 그래픽 엔진? 어쩌면 "DARK SOULS II"에서는 새로운 그래픽 엔진이 구현되었습니까?


시부야 씨:

 네. 「DARK SOULS II」의 이야기와는 별도로, 엔진의 연구 개발이 진행되고 있어, 보다 본격적으로 세계 시장을 시야에 넣으려고 하는 것으로부터 그래픽스의 강화는 빠뜨릴 수 없을 것이라고 하는 이야기가 된다 , 새로운 엔진의 도입이 결정되었습니다.


4Gamer :

 "DARK SOULS"의 그래픽 엔진은 오래된 것입니까?


시부야씨:

 그런 의미는 아니고, 「Demon's Souls」, 「DARK SOULS」라고 왔으므로 그래픽적인 인상을 바꾸어 가자고 하는 이야기가 되어, 본작에서는 그래픽스 엔진을 탑재하자는 이야기에 되었습니다.


4Gamer:

 알겠습니다. 그렇다고 하는 배경도 있어, 시부야씨가 디렉터를 담당하게 되었다고 하는 것입니까.


시부야씨:

 「DARK SOULS II」에서는, 기술적으로도 새로운 도전이 필요하게 되어 왔습니다. 응.


4Gamer:

 어쨌든 그래픽 엔진의 쇄신에 따라 표현 주위가 상당히 강화된다고 생각해도 될까요?


시부야씨:

 셰이더나 라이팅 기술 등에 의해, 보다 자연스러운 공기감, 캐릭터나 몬스터의 표현력을 연출할 수 있는 것이 아닐까 생각하고 있습니다.


4Gamer:

 덧붙여서 개발팀으로서는, 「DARK SOULS」의 멤버를 그대로 계승하고 있습니까?


시부야씨:

 거기는, “혼성팀”이라고 하는 것이 올바른 표현이 될까 생각합니다. 물론, 「DARK SOULS」에 종사한 일부의 멤버도 함께 하고 있습니다만, 그 밖에도, 우수한 멤버들에 참가해 주고 있습니다.



상상력을 긁어내는 게임으로 하고 싶다


4Gamer:

 그럼, 다시 「DARK SOULS II」에 대해 듣고 싶습니다만, 본작은, 전작과의 세계관적인 연결이 있는 것입니까?


시부야 씨:

 속편적인 스토리는 아니지만, 세계관이 완전히 분리되어 있다는 것은 아닙니다. 그렇다고 하는 것도, 세계 자체는 전작과 같고, 그 속의 다른 장소의, 다른 인간들(플레이어)의 이야기가 되고 있습니다.


4Gamer:

 전작의 캐릭터가 등장하거나 하는 것은…


시부야씨:

 아직 자세한 것은 말할 수 없기 때문에, 현시점에서는 상상에 맡깁니다.


4Gamer :

 맵이 오픈 월드가 되거나, 그러한 방향성의 변화는 있습니까?


시부야씨:

 맵에 관해서는, DARK SOULS의 종래의 형태(에리어 단위로 구성된)를 답습하게 된다고 생각합니다. 오픈 월드와 같은 형태는 생각하지 않습니다.


4Gamer :

 미야자키 씨로부터 「큰 프레임의 컨셉으로부터 시부야에게 맡기고 있다」라고 하는 이야기가 있었습니다. 그 “큰 프레임의 방향성”에 대해, 시부야씨는 어떻게 생각하고 있습니까?


시부야씨:

 「DARK SOULS」 자체, 이미 많은 팬이 붙어 있는 작품이기 때문에, 우선 그 분들의 기대를 배반하지 않는 것이 중요하다고 생각하고 있습니다. 그러므로 「DARK SOULS II」에서도 큰 프레임 부분에서 바꾸는 것은 생각하지 않습니다. 오히려 전작의 장점을 보다 돋보이게 한다면, 그러한 방향성을 염두에 두고 있습니다. 「DARK SOULS」가 가지는 장점은 그대로 메이저 그레이드 업을 도모하자는 컨셉이군요.


4Gamer:

 그 중에서도 특히 중시하고 싶은 부분은 어떤 곳이 될까요.


시부야 씨:

 이것은 말로 하기가 매우 어렵습니다만, 하나는, 그 자리의 정경이 되어 분위기를 보다 깊은 것으로 하고 싶다는 기분이 있습니다. 그 중에서도 가장 하고 싶은 것은, “플레이어씨의 주의력을 이용하는 것 같은 아이디어”를 담아 가고 싶다고 하는 곳입니다.


4Gamer:

 그것은 구체적으로 말하면 어떤 요소입니까?


시부야 씨:

 예를 들어, 눈앞에 피가 흘러 오면, 이 피는 무엇일까? 어디에서? 라고 생각하는 상황입니까? 즉, 「왜?」라고 의문이 터지는 상황이라든가, 가기 전에 느껴지는 죽음의 예감이라든가, 그러한 부분을 보다 충실하게 해 나가고 싶다. 평소에는 신경쓰지 않는 곳에서도 주의깊게 관찰하면 실은 거기에 길이 있다든가. 그러한 정경의 구축을 의식하고 있습니다.


4Gamer:

 「Demon's Souls」나 「DARK SOULS」에서도, 앞쪽에 보물이 보이지만, 뭔가 야바소! 그런 상황이 있었는데, 그러한 연출을 더욱 강화한다는 의미입니까?


시부야씨:

 그런 시츄에이션이나 연출을, 영상이나 움직임이나 소리를 사용해 표현해 가고 싶다, 라고 하는 것이군요.


4Gamer:

 그것은, 「보다 탐색감이 늘어난다」라고 하는 이해로 좋은 것일까요… 뭔가 다른 생각도 들으면서 듣고 버립니다만.


시부야 씨:

 조금 다를지도 모르겠네요. 탐색감이 늘어난다고 하는 말이라면, 「아아, 그럼 맵이 커진 것인가」라든가, 「맵이 복잡하게 된 것인가」같은 이미지로 포착되기 쉽다고 생각합니다만, 목표로 하고 있는 것 는 더욱 국소적인 곳의 장면을 만드는 부분입니다.


4Gamer:

 상상하기 쉬운 상황에서 비유하면 어떤 것이 있겠지요.


시부야 씨:

 그렇네요. 예를 들어, 우물이 있습니다. 그 우물에서 적이 나오거나 들여다보면 보물이 있다. 플레이어가 새로운 우물을 발견했을 때, 「아, 이번은 어느 쪽이겠지」라고 멈추고 생각해, 우물을 바라본다든가, 그러한 이미지군요. 플레이어에게 우물이라는 것을 의식하게 함으로써 거기서 상상하거나 생각하게 되기를 바란다. 「DARK SOULS II」에서는 그러한 부분을 만들어 가고 싶습니다.


4Gamer:

 뭐라고 할까, 「대작 지향」 「세계 시장을 향해」같은 이야기가 되면, 보통은 “더 화려하고 알기 쉬운 연출”이라고 할까, “God of War”라든지 “Call of Duty "같은,"아이 방향"으로 방향타를 자르는 것일까? 라고 생각하고 있었습니다만, 이야기를 듣고 있으면, 포커스 하는 곳이 굉장히 수수하다고 할까, 오히려, 거기가 재미있지요.


시부야씨:

 현재의 게임에서는, 정말로 뭐든지 표현할 수 있습니다. 그것은 좋은 일이기도 하지만, 한편으로, 플레이어 측이 “생각해 가는 재미”라는 것을 스포일 해 버리고 있다고 생각합니다. 그 재미 (상상하는 재미)를 제공해 가고 싶다고. 거기가 이번의 하나의 컨셉이라고 생각하고 있기 때문에.


4Gamer:

 게임의 볼륨도 상당히 증가할까요?


시부야씨:

 게임의 볼륨 그 자체를, 전작으로부터 대폭으로 늘린다고 하는 것은 생각하고 있지 않습니다. 전작보다 미증할 정도가 될 것이라고 생각합니다. 게임 플레이 시간도 대체로 전작만큼이나 될 것입니다. 어느 쪽인가라고 하면, 방금전도 이야기시켜 주신 것 같은 시츄에이션이거나 정경의 구축에 자원을 나누고 싶다고 생각하고 있기 때문에.


4Gamer:

 물량보다는 질을 중시하는 것입니까?


시부야 씨:

 그렇네요. 매력의 하나로서 "모험감"이 있다고 생각합니다. 한 걸음 한 걸음, 탐험으로 나아가는 듯한 감각은 표현하고 싶네요.


「DARK SOULS II」에서는 “각(때)”가 큰 테마로?


4Gamer:

 방금전 '이미 많은 팬들이'라는 이야기가 있었는데, 'DARK SOULS II'에서는 난이도 조정을 어떻게 생각하고 있습니까? 기존 팬과 새로운 플레이어의 요구는 정직한 이야기, 어울리지 않는 것이라고 생각합니다만.


시부야씨:

 지적대로, 어려운 과제라고 생각하고 있습니다. 거기서는 초반은 비교적 새로운 사람이라도 들어가기 쉬운 설계로 해두면서 도중부터 「여기부터가 실전이에요」라는 어프로치를 생각하고 있습니다.


4Gamer :

 바로 "여기에서 진짜 데몬의 Souls이다"적.


시부야 씨:

 네. 실제로 「DARK SOULS II」에서, 적지 않고 새로운 플레이어 씨는 들어온다고 생각합니다만, 기존의 플레이어 씨의 비율도 커진다고 생각하기 때문에, 거기의 요구는 제외하지 않게 하지 않으면 안 된다고 생각합니다.


4Gamer:

 그러고 보면 미야자키씨로부터, 이번은, 온라인 시스템을 운용하기 위해서 전용의 서버를 준비한다고 하는 이야기가 있었습니다만, 이번 작에서는, 멀티 플레이를 염두에 두고 있습니까?


시부야 씨:

 그렇네요. 우선 독립형 게임으로서의 게임성을 축으로 하여 전용 서버에서 온라인 요소나 멀티 플레이 요소에 힘을 넣어 가자는 생각을 가지고 있습니다.


4Gamer:

 지금까지의 온라인 부분의 사양이라면, 「혈흔 시스템」으로 해도 메시지로 해도, 「느슨한 연결」이라고 하는 컨셉이 있었다고 생각합니다만, 「DARK SOULS II」에서도, 그 방향성은 바뀌어 없습니까?


시부야씨:

 네. 그 컨셉은 유지하면서 확장시킬 수 있는 내용을 상정하고 있습니다.


4Gamer:

 알겠습니다. 그런데, 이야기가 날아 버립니다만, 최근 게임 이외에서 빠져 있는 것이라고 말하고 있습니까?


시부야 씨 :

 최근에는 "워킹 데드"라는 해외 드라마에 빠져 있습니다 (웃음) 저, 정말 말할 수없는 애절함이 좋네요 .......


거미에 기생하여 자아를 갖지 않고 배회하는 망자

화상집 #027의 썸네일/제작 체제를 바꾸어 원하는 「DARK SOULS II」. 디렉터가 미야자키씨가 아니게 되는 이유란――「DARK SOULS II」특별 인터뷰


4Gamer:

 아, 「워킹 데드」는 재미있지요. 좀비 물건에는 인간의 근원적인 감정을 자극하는 뭔가가 있다고 언제나 생각합니다만, 「DARK SOULS」에도 어딘가 통하는 부분이 있는 것처럼 보이기도 합니다.


시부야씨:

 저는, 「워킹 데드」의 서바이벌 요소이거나 액션 요소는 그다지 보고 있지 않습니다만, 사람의 마음의 변이라든가, 꺼내졌을 때의 정경이라든지, 담담한 가운데에서도 포인트 포인트에서 꽉 조여진 이야기가 짜여지거나 하고 있는 것은, 보고 있어 「좋다」라고 느끼고 있습니다.


4Gamer:

 「워킹 데드」는 어디까지 보았습니까?


시부야 씨:

 지금은 시즌 2까지군요. 정말 애틋한 장면이 많아도 좋네요…


4Gamer:

 미안 해요. 작품을 만드는 데 시부야씨가 소중히 하고 있는 부분이라고 할까, 그 근처를 알고 싶다고 생각해 물어 보았습니다. 크리에이터 씨의 그러한 시점은, 어딘가에서 만드는 것에 반영된다고 생각하고 있어.


4Gamer:

 조금 상상하기 어렵습니다만…


시부야씨:

 게임중의 아무렇지도 않은 풍경이 말하는 애절함이거나, 쓰러뜨려 버렸을 때 등에 싹트는 감정으로서의 애절함이라고 할까…


4Gamer:

 혹시 새로운 '체험'이거나 '감정'을 어떻게 자극할까요?


시부야 씨:

 그렇습니다. 전작 「DARK SOULS」에서는, 게임을 플레이한 “체험”으로서, “외로움”이거나 “절망감”이라고 하는 감정이 있었을까 생각합니다.

 「DARK SOULS II」에서는, 물론 그들은 있습니다만, 그것뿐이라면 “새로운 체험”은 맛볼 수 없다. 그러므로 ‘DARK SOULS II’를 만드는 데 있어서 어떤 새로운 체험이자 감정적인 느낌을 담는지 거기도 우리의 일이기도 합니다.


4Gamer:

 그런 의미로 말하면, 「Demon's Souls」나 「DARK SOULS」는, 입소문에서 팔린 작품이라고 자주 말해집니다만, 그 입소문 자체가 굉장한 특징적이라고 할까, 재미있다고 생각해요 .


시부야 씨:

 그게 무슨 뜻입니까?


4Gamer:

 뭐라고 하시겠습니까, 'Demon's Souls'나 'DARK SOULS'의 리뷰는 모두 '자신의 체험'을 말하지 않습니까? 여기서 죽었다든가, 여기서 함정에 빠졌다든가, 저기에서 마음이 부러졌다든가. 스토리가 어떻게든 재미있었고, 지루하지 않았고, 직접 "체험이 말해지고 있는 게임"이라며 감각이 있어서.


시부야 씨:

 과연. 그런 부분은 중요합니다.


4Gamer:

 「DARK SOULS II」에 있어서는, 거기에 「안타깝다」라고 체험이 포함된다…


시부야 씨:

 그렇네요. 그리고 「DARK SOULS II」의 큰 컨셉으로서는, 「각(時)」이라고 하는 것을 생각하고 있습니다.


4Gamer:

 오, 그것은 어떤 요소입니까?


시부야 씨 :

 아…


큰 기대를 받는 'DARK SOULS II'


4Gamer:

 그러나, 「DARK SOULS II」는, 지금도 세계적으로도 기대가 큰 타이틀이 되고 있다고 생각합니다만, 미야자키씨나 시부야씨의 분으로 압력에 느끼거나… 그래?


시부야 씨 :

 그 기대감의 크기 같은 것은 , 한층 더 한결같이 느끼고 있기 때문에 , 기대하고 있는 플레이어 씨들의 기분은 배반할 수 없다… … 라고 생각하고 있습니다.


미야자키씨:

 유저씨의 기대에 부응하고 싶다는 마음은 나에게도 강하게 있습니다.

 하지만 이번에는 슈퍼바이저라는 첫 입장에서 개발에 직접 관여도 할 수 없기 때문에 그러한 기분에 답답함을 느끼고 있습니다만, 거기는 어떻게든 잘 해나가고 싶네요.


4Gamer:

 이야기가 바뀌지만, 「DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION」이 「PlayStation Awards 2012」로 유저 초이스상을 수상했어요. 축하합니다.


화상집 #031의 썸네일/제작 체제를 바꾸어 원하는 「DARK SOULS II」. 디렉터가 미야자키씨가 아니게 되는 이유란――「DARK SOULS II」특별 인터뷰미야자키:

 감사합니다. 발매의 타이밍적으로도, 정말로 집계 기간 빠듯했을 땐, 매우 놀랐습니다. 다시 생각했습니다만, 유저 초이스상은, 몇번 수상해도 기쁜 것이군요. 투표해 주신 여러분께 감사드립니다.


4Gamer:

 「Demon's Souls」나 「DARK SOULS」라고 하는, 최종적인 판매 개수는 어느 정도였습니까?


미야자키씨:

 「Demon's Souls」에 대해서는, 숫자를 말씀드릴 입장에 있지 않습니다만, 「DARK SOULS」에 대해서는, 적어도 150만개는 넘고 있었을까 생각합니다. 판매 갯수를 별로 고집하는 편이 아니기 때문에, 조금 낡은 숫자일지도 모릅니다만.


4Gamer :

 「DARK SOULS II」로, 새로운 도약을 이루기를 기대하고 있습니다. 그러면 마지막으로 두 사람으로부터 독자를 향해 코멘트를 받을 수 있습니까?


미야자키 씨:

 우선은 전작 「DARK SOULS」의 디렉터로서, 또 개발 멤버 모두를 대표해, 다시 한번 유저씨에게 감사를 전하고 싶습니다. 「II」의 발표가 이렇게 주목해 주실 수 있는 것 포함해, 「DARK SOULS」는, 유저 여러분에게 키워 받은 게임이라고 생각하고 있습니다. 정말 고마워요. 그리고 꼭 이번 「II」에도 기대해 주시면 좋겠습니다.


시부야씨:

 우리 개발팀 일동, 정말로 힘껏 노력하고 만들고 있으므로, 꼭 발매를 기대해 주세요.


4Gamer:

 미야자키씨, 시부야씨, 오늘은 감사합니다.


미야자키 &시부야 씨:

 감사합니다.



https://www.4gamer.net/games/196/G019660/20121222001/