7ce88774e1d360a237e983b34ed07d385f9e01c58ec0443293ccf7ec0ec40a


7ce88774e1d36eff3ebb8fb34ed07d38d578f1cc17358f65c7f6954d10b59834


7ce88774e1d36df337e78eb34ed07d38c0b9b0cf3c80622cdf7c935111be4f


7ce88774e1d36ea33de785b34ed07d382af74e345c0fbf1b426a4d842f1c2a


7ce88774e1d360a33db9d3b34ed07d38dc88b4932659c60f8645a0c8745015


7ce88774e1d360a268ec8fb34ed07d38bc634990c641c51122e9984f2e04c6



초기 컨셉아트도 그렇고 시부야가 메인PD일때 인터뷰한것도 보면 오픈월드 느낌에 


액션이 가미된 탐험하는 다크소울을 목표로 한걸로 보임


지금도 닥소2를 좋아하는 사람들은 JRPG같은 모험하는 맛이 좋다고하는데 애초에 저렇게 탄생한거라서 그럼


그래서 레딧에서도 닥소2 개싫어하는 사람들이 닥소1처럼 '메트로베니아'를 안만들고 '드래곤 퀘스트'를 만들려고했다고 깜




문제는 시부야가 강판되고 타니무라가 들어오면서 난장판된 작업물들중에 쓸만한걸 여기저기 주워서 합치니까


전체적인 결과물이 나사가 빠지기 시작한거임




######## 아래부터는 그래픽 문제 ########



viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb85fa11d02831b3f3a5b77d2b2273808dfa809ebd3b5f3bfdc481390eb66c1172dab0af689976cf28a69741255b07367f30b6174db4e20f0546ceb50a5c


viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb85fa11d02831b3f3a5b77d2b2273808dfa809ebd3b5f3bfdc481390eb66c1172dab0af689976cf28a69741255b07367f30b1164db0b47d42024a82a025


viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb85fa11d02831b3f3a5b77d2b2273808dfa809ebd3b5f3bfdc481390eb66c1172dab0af689976cf28a69741255b07367f30e5114db0e2a0f7d469a1b148


viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73feb85fa11d02831b3f3a5b77d2b2273808dfa809ebd3b5f3bfdc481390eb66c1172dab0af689976cf28a69741255b07367f30b3404cb8b06b15c69fcc66d3




특히 그래픽을 말하자면 닥소2는 애초에 횟불처럼 한정된 광원에 의지하는 어두운 게임으로 최후반까지 만들어졌다가


최적화 문제였던 윗선에서 너무 어둡다며 밝게 바꾸라는 지시가 있었다는 둥 하는 이유로 


광원자체가 완전 너프먹고 텍스쳐 디테일 자체도 너프당함


위의 네트워크 테스트 버전을 보면 지금 닥소2처럼 캐릭터 중심 광원이 없어서 하얗게 보이지 않고 주변 배경과 동화되어있음




7dedef15caeb1e9e4bb898a518d604033034fe4e3c1ead58e2df


7decef04b3d910ac3cb998a518d604030f850d46fa941084895a


7defef13eaf42f8c608d98a518d60403e66c9b76c91117bcf576


7deeef0afff9359e638f98a518d604035e2e14ab8685f33df9cd


7de9ef3eb1842a853e8598a518d60403d29c28c55dae313a7b6c


7de8ef3ec08737f0398f98a518d60403b9922c0dca1e90f9627c


7debef1fddf03596369998a518d60403bde3e431c2c3e11da359


7deaef05f7eb1af33abd98a518d6040374758be1d729484f0dca


7de5ef05e2c430b05ee798a518d60403a0c11cdbaddcd1696d77


7de4ef71c28232b77ce698a518d60403accbe1035bd517740cf1


7cedef1ef1de30ff6b9698a518d604032a590ec3dcec9761e5bc


7cecef02b5c20b82598598a518d60403beb50894df2981bd7a2f


7cefef37c9df029742ba98a518d60403e97d5e0b69fcb685ee8f


7ceeef02e3c128b3369798a518d604037e76608463535200a6f2


7ce9ef10c28b28965a9998a518d604036e9f673aab4747cb49c4


7ce8ef34e78311f648b798a518d6040351328f46fc7f70575b87


7cebef14eceb1a9f5a9e98a518d6040334b4231d31d3a8f82fb2


7ceaef25e48131b06a9e98a518d60403c7b5da089fd5453a8605




제품판에서는 애초에 어두운 광원에 초점을 맞춘 주변 배경들이 밝아지면서 음영이 사라져서 밋밋해지고 


거미줄같은 환경요소도 없애면서 벽들 텍스쳐보면 울퉁불퉁하게 보이게하는 텍스쳐 채널을 아예 빼버리면서


너프시키니까 울퉁불퉁하게 보여야한 부분이 죄다 밋밋하고 평평하게 너프됨




3db4d319b58269e87eb1d19528d52703a78c5ffb462c5b18


3db4d319b5826ae87eb1d19528d52703025abff19de73b1c


3db4d319b5826be87eb1d19528d527033ec0bd46b9e5099c


3db4d319b5826ce87eb1d19528d527033753a2a3b8f58bc3


3db4d319b5826de87eb1d19528d5270333e98e2ef1a38423


3db4d319b5826ee87eb1d19528d52703034f4368e7350671


3db4d319b5826fe87eb1d19528d5270395c5247ccc78b3fd


3db4d319b58260e87eb1d19528d52703705bcf3801b2fcde


3db4d319b58261e87eb1d19528d52703b152ad2ad73c9ffc


3db4d319b58368e87eb1d19528d527031df8ee017d8dab91


3db4d319b58369e87eb1d19528d52703cf977fd38cc71736


3db4d319b5836ae87eb1d19528d52703332fb32e3768c69f


3db4d319b5836be87eb1d19528d527030504a838152fbb1f


3db4d319b5836ce87eb1d19528d527036d3cced33e8e7c42


3db4d319b5836de87eb1d19528d52703729d2842e0d01076


3db4d319b5836ee87eb1d19528d52703e080765bfb1bfd53

 


이건 닥소2 광원 수정 모드인데 이것만 봐도 닥소2 광원이 주변 사물의 깊이감을 얼마나 없애버렸는지 알수있음


닥소2 제작과정에서 광원 너프는 거의 막바지에 이뤄진거라 애초에 어두운 광원에 설계되어있던 많은 맵들을


아무 조치없이 그냥 밝기만 높이고 거기에 더해 어둡지 말라고 데몬즈소울처럼 캐릭터 중심 광원까지 박아버리니까 


맨날 캐릭터는 하얗게 떠있는 느낌을 주는거임