암만 봐도
다크소울의 로드란의 시공간이 뒤얽혀있다는 설정은
멀티플레이나 특정 구역 진행 (퇴연고 묘지) 같은 서사 내적으로 풀어내기 어려운 요소들을
설정을 안 해치는 선에소 풀어내려고 머리 쥐어뜯다가
그냥 그에 해당하는 설정 하나를 더해버린 느낌임.
엘든링이나 블본 인터뷰 보면 미야자키가
"세계관을 만들고 시스템(기능)을 따라가는 경우도 있는데
시스템(기능)을 만들고 세계관을 그에 걸맞게 쓰기도 한다"
라고 한 게 있음.
그만큼 미야자키에게 자기 게임 속 기믹은 어떻게든 내러티브에 묶어서 세계관 내에서의 연결점을 마련하겠다는 의지가 보이는 대목인데
사실상 블러드본은 이 부분에서 크게 모난 지점 없이
'사냥꾼의 꿈 - 반복' 등으로 회차요소도 게임 내적인 개연성을 마련했고
'피의 유지에 취해가는 사냥꾼'이란 게임 전반에 흐르는 서사로, 유저가 레벨링 하고 강해지려는 욕구마저도
게임 내적으로 당연한 것으로 만들어버리는 데 성공함.
근데 다크소울은 원작 닼소 1이 너무 옛날거라 그런지는 몰라도
'로드란의 시간선이 꼬여있다'는 게 그냥 데우스 엑스 마키나 이상의 의미를 안 가지는걸로 보임.
그걸 넣어야 말이 성립하기 때문에, 적당한 당위부여 차원에서 어거지로 궁리해낸 설정같다는 느낌이 강함.
무연고 묘지.
멋짐. 재밌었음. 인상적이고 기믹도 몇가지 숨겨져있고.
근데 거길 왜 제사장에서 그렇게 갈 수 있지?
왜 하필 거기만 구덩이 떨어지면 과거로 가지?
아르토리우스와 댕댕이.
멋짐. 애잔함도 있고. 비장함도 있고.
근데 왜 같은 걸음을 했는데 이 방향으로 가면 과거로 가서 댕댕이를 구하고
이 방향으로 갔더니 거대한 늑대가 날 덮치지?
아직 저 연출들이 멋있고 닼소라는 세계관에서 특정 사건 전후 시간대를 다 보여주니 인상적이라곤 생각하지만
그 장면을 다 보여주려고 하다보니 두 시간대 사이의 붕 뜬 공간을 해결하기 힘들어서 좀 무리수 설정을 부여한거 아닐까 싶음.
하나 미야자키 입장에서 항변해보자면 이런건 있을 수 있음.
미야자키를 개발자로서 높게 평가하는 이유 중 하나가
정해진 개발 타임라인/납기일 맞추려고, 미완성되거나 불필요하거나,
이미 앞서 깔린 복선으로 핵심플롯 파악이 가능해서, 그냥 부차적 설명인 파트 (대개 이런게 후반부 작업 대상)들은
과감하게 커트해서 폐기하고 딱 필요한데에 집중함.
물론 이게 세계관 자체가 최소한의 연결지점만 갖고 짜여진 플롯-플롯-플롯 구슬꿴 모양새라서 그럴 수도 있음.
다른 게임이었다면 미야자키처럼 하기는 거의 불가고 그냥 발매일 연기가 답임.
그래서 저 시간선 부분 해석이 오히려 설명하려 들면
신비한/신화적인 영역에서 '미묘한 개연성의 마법' 정도로 수준이 떨어져 보일 수 있으니
애초에 듬성듬성 서사가 떨어저있는 닼소라는 세계에 저 설명을 빼버리는게 오히려 더 나았을거라 판단했을수도 있음.
근데 그거보다 덜 중요한 설정들이나 인물관계를 증명해주는 오브제는 완성이 어느정도 됐는데
닼소 시리즈의 근간이 되는 시공간 뒤틀린 설정을 더 안 풀어내는건
개인적인 관점에서 저거 풀어낼 자신이 없어서 그냥 저 자체로 방치한거 아닌가 싶은 생각이 강함.
+사족으로 닼소 시리즈에서 아직도 왜 "불"이 아닌 '소울(왕의 소울 같은 내러티브에 의미가 있는 소울 말고, 잡몹들)'을 플레이어가 모아야 하고 모으고 싶고 모으게 되는지는
블본처럼 세계관에 녹여낸 해명/설정이 없음.
하나의 사례긴 하지만, 이게 된 게 블본의 시점이고, 안된게 닼소 1에서 이어진 이후 시리즈라는걸 생각해보면
닼소 1에서는 아직 미야자키가 덜 치밀하게 짠게 아닌가 싶음.
근데 인기가 쩔어서 이미 시리즈에 불은 타올라버렸고.
다크소울의 로드란의 시공간이 뒤얽혀있다는 설정은
멀티플레이나 특정 구역 진행 (퇴연고 묘지) 같은 서사 내적으로 풀어내기 어려운 요소들을
설정을 안 해치는 선에소 풀어내려고 머리 쥐어뜯다가
그냥 그에 해당하는 설정 하나를 더해버린 느낌임.
엘든링이나 블본 인터뷰 보면 미야자키가
"세계관을 만들고 시스템(기능)을 따라가는 경우도 있는데
시스템(기능)을 만들고 세계관을 그에 걸맞게 쓰기도 한다"
라고 한 게 있음.
그만큼 미야자키에게 자기 게임 속 기믹은 어떻게든 내러티브에 묶어서 세계관 내에서의 연결점을 마련하겠다는 의지가 보이는 대목인데
사실상 블러드본은 이 부분에서 크게 모난 지점 없이
'사냥꾼의 꿈 - 반복' 등으로 회차요소도 게임 내적인 개연성을 마련했고
'피의 유지에 취해가는 사냥꾼'이란 게임 전반에 흐르는 서사로, 유저가 레벨링 하고 강해지려는 욕구마저도
게임 내적으로 당연한 것으로 만들어버리는 데 성공함.
근데 다크소울은 원작 닼소 1이 너무 옛날거라 그런지는 몰라도
'로드란의 시간선이 꼬여있다'는 게 그냥 데우스 엑스 마키나 이상의 의미를 안 가지는걸로 보임.
그걸 넣어야 말이 성립하기 때문에, 적당한 당위부여 차원에서 어거지로 궁리해낸 설정같다는 느낌이 강함.
무연고 묘지.
멋짐. 재밌었음. 인상적이고 기믹도 몇가지 숨겨져있고.
근데 거길 왜 제사장에서 그렇게 갈 수 있지?
왜 하필 거기만 구덩이 떨어지면 과거로 가지?
아르토리우스와 댕댕이.
멋짐. 애잔함도 있고. 비장함도 있고.
근데 왜 같은 걸음을 했는데 이 방향으로 가면 과거로 가서 댕댕이를 구하고
이 방향으로 갔더니 거대한 늑대가 날 덮치지?
아직 저 연출들이 멋있고 닼소라는 세계관에서 특정 사건 전후 시간대를 다 보여주니 인상적이라곤 생각하지만
그 장면을 다 보여주려고 하다보니 두 시간대 사이의 붕 뜬 공간을 해결하기 힘들어서 좀 무리수 설정을 부여한거 아닐까 싶음.
하나 미야자키 입장에서 항변해보자면 이런건 있을 수 있음.
미야자키를 개발자로서 높게 평가하는 이유 중 하나가
정해진 개발 타임라인/납기일 맞추려고, 미완성되거나 불필요하거나,
이미 앞서 깔린 복선으로 핵심플롯 파악이 가능해서, 그냥 부차적 설명인 파트 (대개 이런게 후반부 작업 대상)들은
과감하게 커트해서 폐기하고 딱 필요한데에 집중함.
물론 이게 세계관 자체가 최소한의 연결지점만 갖고 짜여진 플롯-플롯-플롯 구슬꿴 모양새라서 그럴 수도 있음.
다른 게임이었다면 미야자키처럼 하기는 거의 불가고 그냥 발매일 연기가 답임.
그래서 저 시간선 부분 해석이 오히려 설명하려 들면
신비한/신화적인 영역에서 '미묘한 개연성의 마법' 정도로 수준이 떨어져 보일 수 있으니
애초에 듬성듬성 서사가 떨어저있는 닼소라는 세계에 저 설명을 빼버리는게 오히려 더 나았을거라 판단했을수도 있음.
근데 그거보다 덜 중요한 설정들이나 인물관계를 증명해주는 오브제는 완성이 어느정도 됐는데
닼소 시리즈의 근간이 되는 시공간 뒤틀린 설정을 더 안 풀어내는건
개인적인 관점에서 저거 풀어낼 자신이 없어서 그냥 저 자체로 방치한거 아닌가 싶은 생각이 강함.
+사족으로 닼소 시리즈에서 아직도 왜 "불"이 아닌 '소울(왕의 소울 같은 내러티브에 의미가 있는 소울 말고, 잡몹들)'을 플레이어가 모아야 하고 모으고 싶고 모으게 되는지는
블본처럼 세계관에 녹여낸 해명/설정이 없음.
하나의 사례긴 하지만, 이게 된 게 블본의 시점이고, 안된게 닼소 1에서 이어진 이후 시리즈라는걸 생각해보면
닼소 1에서는 아직 미야자키가 덜 치밀하게 짠게 아닌가 싶음.
근데 인기가 쩔어서 이미 시리즈에 불은 타올라버렸고.
그냥 설정구멍 날먹임
ㅇㅇ 프롬뇌 라고 하긴 애매해도 문학공부하던 자세로 ㅈㄴ 이거저거 외국 웹 까지 저 시공간 관련한건 다 읽어봤는데 저거만큼 말이안되는게 없음
걍 귀찮아서그럼
나도 그쪽으로 계속 기울고있음. 난쟁이 설정 가져와서 고리의도시 할 정성이고 1에 석상부터 시작해서 무명왕 만들어낼 정성이면 시공간 저건 3 아니라 2에서도 충분히 설명할 타이밍은 많았음