한 열흘 전에 올라온 영상인데 아마 본 갤럼들도 있을 거임


영상의 내용은 똥 123, 블본 그리고 엘든링의 뒤잡에 대한 고찰을 다룸


유튜버는 뭐 엘든링의 뒤잡이 왜 그렇게 바뀌었는지에 대해 중점적으로 다루지만


지금 다뤄볼건 앞에 똥 123 뒤잡에 관한 거임


밑에 짤들은 영상에서 따왔고 정보도 영상을 번역한 것에 가까우니까 글 읽는게 귀찮으면 그냥 영상보셈


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리마 피빕하면 떠오르는 지옥같은 블랙홀 뒤잡


이런 것들은 왜 발생하는 것일까?


사실 우리들은 이미 정답을 알고 있다


그냥 쉽게 "핑" 때문이다


유튜버는 high latency 라는 표현을 쓰는데


뭐 그게 우리말로 하면 높은 지연율 아니겠노


핑이 이런 블랙홀 뒤잡의 "주된 원인"이지만


핑 때문에만 이 문제가 발생하는 것은 아니다


이 문제를 프롬 소프트웨어는 시리즈에 거쳐 개선하려했는데,


먼저 다크소울의 뒤잡 시스템에 대해 이해할 필요가 있다


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다크소울의 뒤잡 조건은 상대의 "뒤"에서 약공을 하는 것이며


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상대와의 거리가 반드시 1.5m 거리 이내여야하고


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공격 시 각도가 적의 뒤를 기준으로 60도 이내여야 한다는 것이다


만약 한 가지라도 여기서 벗어나면 뒤잡 공격은 시행되지 않는다


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그게 사실이라면 대체 왜 이딴 일이 발생하는 것인가?


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그 이유는 총 세가지이다


1. 다크소울 1의 뒤잡이 "공격자의 화면"을 기준으로 시행되기 때문이다


2. 높은 지연율


3. 다크소울 1의 뒤잡 공격 애니메이션 판정은 1개다


=> 이게 무슨 소리냐면 다크소울 1은 뒤잡 애니메이션의 판정이 발생하면 "반드시" 뒤잡이 실행된다


1,2,3을 종합하면


"상대와의 핑이 맞지 않는 상태"라서


나는 굴렀는데 "상대 화면에서 나는 아직 뒤돌아 있는 상태"라면?


나는 "무조건" 뒤잡을 당하게 된다.


이러한 탓에 닼소 1의 피빕은 뒤잡소울, 똥꼬충 소울이 되었고


이를 본 프롬 소프트웨어는 2에서 뒤잡에 새로운 시도를 하였다


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바로 뒤잡 선행 애니메이션을 추가한 것이었다


이 뒤잡 선행 동작 판정에 닿지 않으면 뒤잡 애니메이션은 시행되지 않았다


1에 비해 상대적으로 2의 선행 동작은 판정이 넉넉하지 않은 편이었고


덕분에 다크소울 2의 피빕 환경은 꽤 나아졌다


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하지만 고질적인 문제는 해결되지 않았다


뒤잡 애니메이션 판정이 발생하면 "무조건" 상대방이 빨려들어와 뒤잡이 실행되는 문제였다


영상에서는 이걸 텔레포트 뒤잡이라고 표현한다


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2에서 뒤잡의 판정이 줄어들기는 하였지만


본질적으로 1의 문제가 해결된 것은 아니었다


그저 임시방편이었을 뿐이었다


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3편에 들어와 프롬 소프트웨어는 또 다른 시도를 하였다


바로 공격자의 뒤잡 적중 판정과


피격자의 피격 적중 판정을 따로 분리한 것이었다


이 피격 히트 박스는 피격자의 뒤에 있으며


공격자가 뒤잡 공격을 실행할 시 "일정 시간" 동안만 활성화 된다


따라서 공격자의 뒤잡 공격 애니메이션이 "일정 시간" 내에 피격자의 "뒤잡 히트박스"에 닿을 경우에만


뒤잡이 실행된다


더 이상 공격자의 화면만을 기준으로 뒤잡이 실행되지 않기에 1, 2에서 겪던 뒤잡문제는 현격히 줄어들었다


또한 추가적으로 3의 뒤잡 판정 각도는 1시절과 달리 35도로 아주 많이 줄어들어서


노리고 쓰지 않는 한 우발적으로 뒤잡 공격이 나가는 경우는 드물어졌다


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하지만 여전히 이상한 뒤잡들은 존재한다


이를 유튜버는 face stab 이라고 표현했는데


짤처럼 정면을 보고 있다가 갑자기 뒤잡을 당하는 현상을 의미한다


이 같은 현상이 발생하는 이유는 거의 대부분이 높은 지연율 때문이다


(나는 뒤돌았는데 핑 때문에 실질적으로 아직 내 캐릭터는 뒤돌지 않았고


뒤잡판정이 뒤늦게 남아 상대의 뒤잡 공격판정에 맞게 된 것)


그리고 추가적으로 "락온"의 영향도 있는데


락온을 할 시에 캐릭터의 방향 전환 속도가 아주 살짝 느려진다


정확히 말하자면


락온을 "하였을 때"와 "하지 않았을 때" 재생되는 애니메이션은 다르다


블본 해본 사람들은 아마 알텐데


블본에서는 락온을 하면 구르기가 "스텝"으로 바뀌고 옆으로 달릴 수가 없어진다


즉, 락온 시와 락온 시가 아닐 때의 애니메이션이 나뉘어져 있다는 뜻이다


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락온을 해제했을 때는 정면으로 움직이는 애니메이션만 나온다


따라서 방향전환이 많이 빨라지게 된다 (선행 동작이 없으니까)


가끔 피빕에서 락온풀고 방향전환하라는게 그 소리임


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락온을 하게 되면 뒤로 움직이는 애니메이션


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좌우로 움직이는 애니메이션이 출력된다


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락온을 하게 되면 캐릭터의 정면을 락온 대상에게 고정하게 되는데


이 과정에서 아주 짧은 프레임 동안 다른 애니메이션 동작이 출력되고


이 때문에 방향전환이 늦어지게 된다, 이것이 높은 지연율과 합쳐져서


3에서도 이런 블랙홀 뒤잡이 발생하게 되는 것이다


하지만 이 문제는 결국 핑 문제가 해결되면 사라질 문제에 가깝다


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아주 낮은 지연율에서 실험했을 때


뒤잡은 단순히 캐릭터를 뒤돌아보게하는 것만으로 피할 수 있었고


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뒤잡 공격에 맞춰 패리하는 것도 가능했다


이뿐만 아니라 영상에선 그냥 단순히 방향을 살짝 트는 것만으로도 뒤잡은 피해졌다


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공격자의 화면도 마찬가지, 낮은 핑에서 뒤잡은 아주 쉽게 빗나갔고


영상 유튜버가 화염폭풍과 같은 몇 초 동안 뒤를 내주는 공격에 대응해서 뒤잡을 하는 것이 아니라면


뒤잡 공격을 시도하는 것은 매력적이지 못한 선택지라고 이야기할 정도로


현재 소울 피빕에서 뒤잡은 결국 핑 때문에 생겨난 "뒤틀린" 혹은 "기이한" 테크닉에 가깝다


유튜버는 이와 같은 뒤잡 테크닉은 사실 프롬 소프트웨어가 의도한 바가 아니었고


그리하여 엘든링의 뒤잡이 네트워크 테스트 때처럼 바뀌었다는 식의 뉘앙스로 이야기하는데 흥미있는 사람들은 한 번쯤 보는 것을 추천함



결론은


핑 문제가 진작에 해결되었더라면


1부터 이어져온 피빕 정신병이 이렇게 심해지지 않았을 테지만


프롬 소프트웨어는 "ㅈ소"이기 때문에 앞으로도 그럴 일 없을 것


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수고