네트워크테스트에서 보여준 무기시스템 말야.
방패가 아닌이상 좌수로는 패리불가
이거 너무 맘에 안드는데..
패링대거가 나올거라고는 생각하지만
그건애초에 전기가 패리고 지금 엘든링 시스템봐서는
곡검패리, 자검패리 이런건 없애버렸다기보다 어쩔수없이 봉인된거같은데
그리고 "바리케이트 실드"? 잠깐 방어강인도 올라서
스태감소 줄여주는 방패전용 전기말야
패리하는 키 누르면 소리+이펙트로 방패하얗게되면서 버프걸리는게 끝인데
추가 효과좀 넣어줬으면 좋지않을까 싶다.
가드카운터 공격시 하이퍼아머
제일 아쉬운게 발차기
장비칸에 오른손무기 1개만 껴놓지않는한
발차기를 쓸 방법이 주먹무기 껴놓는것밖에 없어진점
2개이상 껴놓으면 빈손을 들수가 없기때문에
상대가 주먹무기 들고있는게 아니면 발차기 당할일은 없으므로 변수가 줄어듦
3편에서는 마각발차기로 일어나는상대 경직넣고
추가딜넣는 다양한 전술이 있었던걸로 기억하는데..
이뿐만아니라 곡검 발차기(백덤블링), 자검 발차기, 우수방패 발차기 등등
버려진게 너무많아
전기가 이제 넣고뺄수있는 히든카드로 바뀌었는데
어느무기로든 패리가 가능해지길 기대해본다..
[일반] 엘든링 전투시스템 아쉬운점
익명(125.176)
2021-12-27 13:47
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댓글 5
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아 전회라고 부르는구나 그거 하나만 넣어줘도 피빕 진짜 재밌어질거같은데
제작진 의도는 이거야. 기존 작품 약공이 너무 강함. 심지어 2타 확정이라 TTK까지 너무 짧아. 사람들이 약공 평타 스팸질만 한단 말이지? 그럼 그걸 잡는다고 패리툴로 부채질 해댄단 말이지? 그런데 패리툴이 너무 다양해서 공격자 입장에선 언제 패리 앞잡이 튀어나올지 몰라. 패리툴이 명확하게 정해져있어서 상대방 무장을 눈으로 보고 대응이 가능해야 의미가 있는건데, 그 의미가 매우 퇴색된다 말이지?
그래서 밸런스 조절을 위해 이번작에선 약공 데미지를 줄이고 상시강인도를 도입해서 2타 확정을 없앰. TTK가 길어지고 상대 압박에서 빠져나오기 용이해짐. (약공스팸은 의미가 사라지고 구르기 캐치와 강공격 모아지르기의 중요성이 높아짐) 패리툴 또한 가짓수를 제한하고, 방패 터틀링을 부수는 발차기를 사용하려면 공격자입장에선 방패를 빼고 주먹무기를 장비해야함. 방패 터틀링을 하는 입장에서도 상대가 손이 빈걸 보고 '발차기를 사용하겠구나' 하고 대응의 여지가 생김. 패리 또한 패리전용무장이 있어야 가능하기에 상대가 패리를 의식하고 게임하기 쉬워짐. 이처럼 밸런스 조절을 위해 덜어내야 할 부분들을 덜어내고 제한을 둔거라 이번 pvp 밸런싱을 난 아주 높게 평가함.
들어보니 납득이 가네