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"We wanted to prepare lots of these mysterious situations that players would hear about and want to go looking for"

"우리들은 플레이어들이 듣고 싶어할 미스터리한 상황들을 많이 준비하고 싶었습니다"






With Elden Ring benefitting from the lessons taken from all the games you've made over the past decade, do you feel it's FromSoftware's best game to date?


Q: 엘든 링이 지난 10년간 제작한 게임으로 얻어낸 교훈으로 제작한 게임으로서, 지금까지 나온 프롬 소프트웨어의 최고의 게임이라고 생각하시나요?



That's a difficult question. We are always trying to top ourselves and make the best game we can, and make our best game to date. It's not justlimited to Elden Ring, of course - it applies to all of our titles. And I said it before but Elden Ring would not have been possible without that culmination of experience, the know-how from development of previous titles, and of course our talented team that has grown throughout the development of those projects. It's safe to say that we could have only made Elden Ring now, after all of that. So in that sense, yes, I believe it will be our best to date.


A: 어려운 질문이군요. 우리는 항상 최선을 다해 게임을 만들고, 현재까지도 최고의 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 그것은 엘든 링에만 적용되는 것이 아니고, 우리의 모든 게임들에 적용되는 이야기입니다. 전에도 말했듯이 엘든 링은 경험의 정점, 이전에 개발했던 게임들에서 얻은 노하우, 그리고 이러한 프로젝트의 개발을 통해 성장한 재능있는 팀이 없었다면 불가능했을 것입니다. 그렇기에 이제 와서야 엘든 링을 만들 수 있었다고 해도 과언이 아닙니다. 그렇기에 우리는 말씀드릴 수 있습니다. 엘든 링은 지금까지 나온 프롬 소프트웨어의 게임들 중 최고의 게임일 것입니다. 




An Elden Ring social-media post from earlier this year stated, "Like the Erdtree itself, a Tarnished's path reaches up to the branches of the heavens and twists down into the roots of the earth." Dark Souls' game world had a surprising vertical span, from lava pits deep underground to the clifftop city of Anor Londo - will Elden Ring be similar in that regard? We've noticed item descriptions tease us with the prospect of an 'Eternal City' underground as well as a 'Temple in the Sky'. 


Q: 엘든 링 공식 트위터에서는 "빛바랜 자의 길은 하늘의 가지에 닿고 땅의 기슭까지 비틀려 내려간다. 마치 황금수 그 자체처럼." 이라 언급했습니다. 다크 소울에서의 맵은 깊은 지하의 용암 구덩이부터 꼭대기의 아노르 론도까지 굉장히 놀라운 수직적 구조를 지니고 있었습니다. 엘든 링도 비슷할까요? 우린 아이템 설명에서 지하에 위치한 "영원의 도시"와 "하늘의 신전"이라는, 우리를 굉장히 놀라게 한 문구를 발견했는데요.



Yes, those places referred to in terms of the depths and the heights of the world will be places you can actually explore. We wanted to create this world that was full of the joy of exploration of the unknown. So we wanted to create lots of enticing things for the budding adventurer. And we wanted to prepare lots of these mysterious situations that players would read about or hear about and want to go looking for and want to go exploring. Variety is something we strived for when creating this game, and something I believe we've managed to achieve.


A: 그렇습니다. 세계에서 깊은 곳, 그리고 높은 곳으로서 언급되는 장소는 여러분이 실제로 탐험할 수 있는 장소가 될 것입니다. 우리는 미지의 탐험의 즐거움이 가득한 세계를 만들고 싶었습니다. 그렇기에 새로운 모험가들을 위해 많은 매력적인 것들을 만들고 싶었습니다. 또, 플레이어가 읽거나 들을 수 있는 신비로운 상황들을 많이 준비하고, 탐험케 하고 싶었습니다. 게임을 만들 때 그러한 것들을 최대한 신경쓰며 디자인했고, 전 우리가 해냈다고 믿습니다.




On the topic of the Erdtree, literal and symbolic trees figure prominently in many of your games. Why does the concept of the tree have such a strong grip on your imagination? 


Q: 엘든 링을 논할 때 황금수가 빠질 수 없죠. 문자 그대로서의, 그리고 상징적인 나무라는 것은 프롬 소프트웨어의 게임에서 굉장히 중요하게 묘사됩니다. 어째서 나무라는 개념이 당신의 상상력을 강하게 사로잡는 건가요?



In Dark Souls, the tree motif was present, but fire was the most distinctive visual element of that game. And for Elden Ring, the tree is obviously more apparent in that respect - the Erdtree. I don't want to go into too many details for fear of spoilers, but it does get nice and complicated. There's a lot to explore here, I feel, and people who are that way inclined are really going to get something out of the game.


A: 다크 소울에서는 나무라는 주제가 존재했으나, 불이라는 주제가 게임에서 가장 중요하게 묘사되었죠. 그리고 엘든 링에서는 나무라는 존재가 굉장히 중요하게 묘사됩니다. 스포일러하는 것이 두려워 너무 자세히 이야기하고 싶지는 않지만, 일단 더 복잡해지고 있다고는 말할 수 있겠군요. 제가 느끼기에 이 황금수에는 탐험할 것이 많으며, 탐험을 좋아하는 분들께는 이 게임에서 정말로 무언가를 얻을 수 있으리라 생각합니다.


First of all, just as something that's visually striking and enticing on the screen, in the world itself, something that draws your attention, something that stands out, this tree with golden glowing leaves is something that fits my ideal for something that represents the world physically. It's something that burns that image into your mind, but it also stands as something that represents those rules and an order of the world that we talked about earlier.


우선 게임에서 굉장히 눈에 띄고 매혹적이며 세상 그 자체에서 여러분의 관심을 끌고 황금빛으로 빛나는 잎을 지닌 이 나무는, 물리적으로 세상을 대표하는 어떠한 것에 대한 제 이상과 같은 것입니다. 그러한 인상을 마음 속에 각인시키는 것이기도 하나, 앞서 말씀드렸다시피 규칙과 세상의 질서를 대표하는 것이기도 하죠.


What can represent these rules and order but also not be absolute? That was the question that ran through my mind when I created this image. And the tree really fits the bill nicely for that because the tree is something that's alive, it's something that grew, it's something that will eventually wither and die. And this really fits the role of something that can then bestow this order, control these rules and enforce these rules on the world. Because these too are things that will grow and will change and will wither and die as well. So I feel that the tree this time is something that fits those elements both visually and thematically. But saying any more than that would definitely go into spoiler territory.


제가 이 황금수의 인상을 만들 때 생각했던 것은, "무엇이 이러한 규칙과 질서를 대표할 수 있으며, 그러나 절대적이지도 않은 존재가 될 수 있을까?" 였습니다. 나무라는 것은 굉장히 이러한 주제에 잘 어울립니다. 나무는 살아있으며, 자라고 또한 시들어 죽어버릴 운명이기 때문입니다. 그렇기에 나무라는 것은 질서를 부여하고, 규칙으로서 통제하고, 세상에 적용할 수 있는 일종의 역할에 적합합니다. 이 황금수들 또한 자라고 변화하며, 또한 시들어 죽을 것이기 때문입니다. 그렇기에 이번 작품의 나무라는 존재는 그러한 요소들과 시각적으로도, 또한 주제적으로도 잘 맞는다는 생각이 듭니다. 다만 여기서 더 말하면 스포일러라, 말을 줄이도록 하겠습니다.




Considering the title of the game, it's a surprise that rings aren't wearable items, especially given that historically they've been quite important in the Dark Souls games.


Q: 게임의 제목을 고려하였을 때, 그리고 다크 소울 시리즈들에서 반지라는 아이템이 굉장히 중요했다는 것을 생각하면 반지가 착용할 수 있는 아이템이 아니라는 것은 놀랍기도 합니다.



There are a couple of reasons for this choice. The first is that, yes, we explored rings as equippable items a lot in our previous games - Dark Souls, particularly - and so talismans this time allowed us to approach those ideas in a different way, with a greater variety of designs. And the second reason is that, of course, rings do exist as physical 'finger rings' in this game, but more as unique items that are involved in the story and unique character events. So we wanted them to have a special positioning within the world of Elden Ring and also to be something different from a design standpoint in relation to the talismans.


A: 이러한 선택을 내린 것에는 몇 가지의 이유가 있습니다. 첫 번째는 이전 게임들, 특히 다크 소울에서 반지를 착용 아이템으로서 충분히 많이 분석했습니다. 그렇기에 이번에는 탈리스만이라는 아이템을 통해 더욱 다양한 디자인으로서 아이디어를 적용할 수 있었습니다. 두 번째는 이 게임에서 반지라는 것은 당연하겠지만 손가락에 끼울 수 있는 장신구로서 존재하지만, 스토리와 독특한 캐릭터 이벤트와 관련된 색다른 아이템으로서 존재하기 때문입니다. 그렇기에 우린 반지라는 것이 엘든 링의 세계 안에서 특별한 위치로서 입지를 가지길 원했고, 또한 부적과 관련된 디자인과는 다른 색다른 것을 원했습니다.




Mounted combat on horseback is obviously a big new feature. Are there any enemy encounters beyond what we saw in the network test that have been designed specifically around the addition of Torrent?


Q: 마상 전투는 분명히 새로이 추가된 것들 중에서도 눈에 띄는 시스템이죠. 영마 토렌트를 추가하기 위해서 특별하게 설계된 적들 중 네트워크 테스트의 적들을 제외한 다른 적들이 있을까요?



At no point do we want to enforce horse riding or mounted combat on the player. Rather, we want to build situations that may ask for mounted traversal or may suggest that mounted combat is a viable strategy, and it's up to the player whether they want to pursue those strategies. They should never feel as though something is being forced upon them. In terms of map design and encounter design itself, due to the scale and the structure of the world, it's something that should encourage traversal using Torrent. And also the mounted combat will hopefully play into the players' variety of choices and how they approach these various situations, with that level of freedom, as well. So in that sense, yes, we've designed the world with that in mind.


A: 우리는 어떠한 상황에서든지 플레이어에게 승마 혹은 기마전을 강요하고 싶지는 않았습니다. 오히려 우리는 승마로서 맵을 가로지르거나 기마 전투가 유용하게 쓰일 수 있는 전략임을 암시할 수 있는 상황을 만들고자 했으며, 그러한 전략을 추구하고 실행에 옮길지는 플레이어에게 달려 있습니다. 플레이어는 특정한 상황에게 어떠한 전략이 강요된다고 느껴서는 안 됩니다. 맵 디자인이나 적을 마주치는 구역에 있어서는 어디까지나 세계의 규모와 구조상 영마 토렌트를 이용한 이동이 유용하게끔 느끼게 하는 부분입니다. 또한 마상 전투는 플레이어들에게 다양한 선택과 또한 플레이어에게 이런 다양한 상황에 어떻게 접근하는지, 그리고 그에 따른 자유로움 또한 느낄 수 있기를 바랍니다. 그렇기에 처음의 질문에 답하자면 그렇다고 말할 수 있습니다. 우리는 그런 것들을 염두에 두고 세계를 설계했습니다.




The open-world action RPG genre features some of the most notable games of recent years, including Breath Of The Wild, The Witcher 111 and Skyrim. Stepping into that design space with Elden Ring, where did you feel there was the most opportunity to leave your own mark on the genre?


Q: 오픈 월드 액션 RPG 장르의 게임은 젤다의 전설: 야생의 숨결, 위쳐 3, 그리고 엘더 스크롤 5 : 스카이림을 비롯하여 최근 몇 년 동안 굉장히 주목할 만한 게임들이 나왔죠. 엘든 링과 함께 이 장르에 발을 들여놓으며, 이 장르에 자신만의 흔적을 남길 수 있었던 부분은 어디라고 생각하시나요?



I don't want to put it in such grand terms as "This is the mark I wanted to leave on the industry". Rather, if I was in the mood to play a game, or if I had an ideal game world, Elden Ring gets pretty close to that. I create the games that are my type: tight combat, fantasy medieval settings, with dungeons to explore and things like that. It's just what I'm into. And so Elden Ring is really hitting all the right notes there. You know, I probably won't end up playing Elden Ring because it's a game I've made myself. This is sort of my personal policy. You wouldn't get any of the unknowns that the fresh player is going to experience. Like I said before, it wouldn't feel like playing. But if I did, then this would be close to the ideal game I'd want.


A: "이것이 내가 이 업계에 남기고 싶었던 것"이라는 거창한 표현으로 말씀드리고 싶진 않네요. 오히려 이러한 게임을 하고 싶거나, 혹은 이러한 장르의 게임을 좋아하신다면 엘든 링은 당신에게 굉장히 알맞는 게임이 될 것입니다. 전 제 취향의 게임을 만듭니다. 긴장감 있는 근접 전투, 판타지풍의 중세 배경, 던전 탐험 같은 것들 말이죠. 그것이 바로 제가 좋아하는 것입니다. 그렇기에 엘든 링은 그 모든 요소를 확실하게 충족하고 있습니다. 아마 엘든 링은 제가 직접 만든 게임이기 때문에, 끝낼 수 없을 겁니다. 이건 개인적으로 결정한 것이지만요. 이러한 장르를 처음 경험하신다면, 어떠한 미지의 즐거움도 경험할 수 없을 겁니다. 말했듯이 이러한 게임을 좋아하지 않는다면 재미있을 게임은 아니거든요. 하지만 좋아하신다면, 이건 제가 원하는 이상적인 게임에 가까울 것입니다.


I don't approach it in terms of "This is the kind of open world game I want to make", it's just that the open world enriches this ideal experience I'm trying to achieve. To give some very simple examples, if I was to explore this world, I'd want a map — a proper map. Or, you know, if I saw something over there, I'd want to actually be able to go over and explore it. And I'd want to fight with a dragon in an epic arena. Things like this. It's very simple stuff, but Elden Ring allows a lot of these things to become a reality for me, creating something that's very close to my ideal game. 


저는 "이것이 내가 만들고 싶었던 오픈 월드 게임"이라는 관점에서 접근하지 않습니다. 단지 오픈 월드라는 것이 제가 이루고자 하는 이상적인 것을 풍부하게 해 주는 수단이라는 것이죠. 아주 간단한 예를 들어, 제가 이 세계를 탐험한다면 전 지도가 필요하겠죠. 지형지물들이 잘 표시된 제대로 된 지도가요. 아니면 저 쪽에서 무언가를 보게 된다면 그 쪽으로 가서 그 무언가를 확인할 수도 있겠죠. 그리고 전 드래곤과 멋진 곳에서 싸우고 싶기도 하고요. 이런 걸 말하는 겁니다. 아주 간단한 것이지만, 엘든 링은 이 많은 것들을 현실로 이루어낼 수 있게 해 주었습니다. 제 이상에 굉장히 근접한 것을 만들어냈죠.