파파고로 긁어서 대충 읽어봤고 전에 념글에 올라왔던 내용은 뺐음 고드프리 얘기나 하늘신전, 지하 탐험 같은거
-마틴이 다크 소울 시리즈에 대해 알고 있어서 기뻤고, 마틴이랑 미야자키랑 세대차가 있어서 소통하기 전에 걱정이 좀 됐었는데 얘기하다 보니 오랜 친구와 이야기하는 것 같았고 같은 주제에 대해 열정적인 누군가와 순수하게 대화를 나누는 게 매우 기뻤다고 함
-마틴의 영감과 창의력에 해를 끼치지 않기 위해 마틴이 직접 게임 스토리나 게임 내부 텍스트를 작성하지 않는 대신 미야자키 머릿속에 있는 신화에 대한 모호하고 광범위적인 주제를 마틴에게 전해주면서 협업해서 마틴이 게임의 근간이 되는 신화를 만드는 방향으로 진행했다고 함
-마틴이 프롬에 보내준 결과물은 이미지나 단편소설이 아닌 게임과 세계를 위한 텍스트로만 이루어진 일종의 설정집이었다고 함, 역사 흐름이나 등장인물 같은 것
-엘든링에 영향을 미친 판타지 문학은 반지의 제왕, 마이클 무어콕의 소설 등
-연기 이유는 궁극적인 자유도가 초기에 계획했던 것보다 더 높아져서 디버깅과 QA에 더 많은 시간이 소요되었기 때문
-플레이어가 지루해하지 않고 흥미를 유지하며 새롭고 거대한 세상을 탐색하고 즐길 수 있게 하는 데 집중했기 때문에 그 무엇보다도 플레이어의 자유와 재미에 우선순위를 두고 싶었다. 그래서 많은 캐릭터들과 사건들을 집어넣었음
-겜 규모가 커지면서 개발팀이 커졌고 아웃소싱도 많아졌지만 새로운 시스템적 절차를 연구해서 수작업 이외에도 게임 속 세상을 채워나갈 수 있는 방식도 연구했다고 함.(나무나 풀 같은거 배치할때 자동으로 배치하는 기술같은거) 개발 기술도 성장한듯?
-코로나가 엘든링 개발에 큰 영향을 끼쳤다, 그래도 프롬이 원격으로 업무 관련 커뮤니케이션 한 경험이 많아서 도움이 많이 됐다고 함
-내가 만들었던 게임 다시 하는 성격 아니라 데몬즈 리메이크는 안해봤지만 리메이크된거 보고 기분 좋았다, 블루포인트가 프롬이 고려하지 않았던 것들을 생각해내고 신기술을 연구하고 적용하는걸 보는 게 흥미로웠다고 함
-데몬즈 리메이크 그래픽 존나좋아서 엘든링 그래픽팀이 부담스러웠을 것 같다고 함, 자기는 그래픽을 최우선으로 두지 않기 때문에 열심히 일하는 그래픽 팀에게 조금 미안한 마음이 든다고
네트워크 테스트 참가했던 코어팬들 인터뷰
-엘든링은 이전보다 훨씬 다양한 컨텐츠를 가지고 있을 것, 스포 거의 안하고 게임의 신비로움을 보존? 하는 데 열성이던 프롬이 테스트판에 보스 10마리 이상 넣어놓는 거 보면 본판에 얼마나 많은 보스가 있을지 상상도 안 간다, 넷웤 테스트 분량이 일부 겜 본편보다 많은 수준
-네트워크 테스트의 하이라이트는 다크소울처럼 무심코 버튼을 누르는 습관을 버리도록 동기를 부여하는 것이라고 생각한다.(닼3처럼 구르기약공 원툴하면 대가리깨지는거 얘기하는듯)
-강인도 그로기 시스템(때리다보면 자세무너져서 앞잡되는거)의 도입은 세키로에 영향을 받은 듯 하다, 다크소울에서는 약공 r1스팸이 일반적으로 더 나은 전략이었지만, 엘든링에서는 적의 강인도를 무너트려 치명타를 먹일 수 있는 점프 공격이 더 쉬운 선택지가 될 수 있다.
-r1연타로 보스를 잡을 때와 달리 r2 강공버튼을 사용하기 시작하자 보스가 여러 번 비틀거렸다, 전투에 강공 비중이 적었던 다크소울과 달리 전투의 깊이감이 더 늘어나서 기쁘다
-샌즈 애니메이션 재탕같은건 문제가 되지 않는다, 대신 게임에 새로운 걸 추가하는 데 시간을 할애했을 것
이제 60일도 안남았다 씨발 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 딱대라 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그래픽도 좀 같이 신경썼으면 좋겠노
특대검 언제나와
점공 사기인건 다들 비슷하게 생각하는거구만