아니 농담아니고 이게 진짜 괜찮은 디자인일 수 있는게, 록맨시리즈 같은 보스패턴파훼 슈팅게임의 경우 E캔이라고하는 보조 피통 회복템이 있긴하지만, 하트를 먹어서 최대 피통을 늘려서 싸우는게 기본형이었음. 저런 디자인으로 바뀌면 물약 먹을려다가 비명횡사하거나 쳐맞아서 2~3대 맞고 순식간에 화톳불 사출되는 일도 없어짐. 맞고 피깎여서 물약먹느냐, 그냥 물약회복 피통만큼 기본으로 가지고 시작하느냐 결국 조삼모사임. 눈치보면서 에스트 마실 스트레스 대신, 피회복 수단이 없다는 압박감을 짊어지고 큰 피통으로 맞아가면서 싸우는 디자인이 더 즐거울 가능성이 충분함.
익명(121.131)2022-01-25 03:01:00
난 이 의견 진짜 좋은 의견이라고 생각한다. 보스는 수십대 맞아도 안죽는데 플레이어블 캐릭터 (어차피 쳐맞으면 물약 빨꺼면서) 피통 존내 적은게 생각해보면 이상함.
익명(121.131)2022-01-25 03:02:00
중간중간 한두대 처맞아서 눈치보면서 에스트 먹느라 시간날리는게 은근히 지루하고 템포 끊어먹는 디자인이긴함. 서로 유기적으로 치고박는 느낌이 안남. 다크소울의 액션은 거의 턴제 액션게임에 가깝다. 체력 디자인이 저렇게 바뀌면 엄청난 혁명이고 즐거움일 수 있다.
ㄴ
아예 지랄 마시져
톳불 앉으면 회복도 안되고 한번 얻은 체력 엔딩까지 가지고 가는거임 ㅋㅋ
qt
아니 농담아니고 이게 진짜 괜찮은 디자인일 수 있는게, 록맨시리즈 같은 보스패턴파훼 슈팅게임의 경우 E캔이라고하는 보조 피통 회복템이 있긴하지만, 하트를 먹어서 최대 피통을 늘려서 싸우는게 기본형이었음. 저런 디자인으로 바뀌면 물약 먹을려다가 비명횡사하거나 쳐맞아서 2~3대 맞고 순식간에 화톳불 사출되는 일도 없어짐. 맞고 피깎여서 물약먹느냐, 그냥 물약회복 피통만큼 기본으로 가지고 시작하느냐 결국 조삼모사임. 눈치보면서 에스트 마실 스트레스 대신, 피회복 수단이 없다는 압박감을 짊어지고 큰 피통으로 맞아가면서 싸우는 디자인이 더 즐거울 가능성이 충분함.
난 이 의견 진짜 좋은 의견이라고 생각한다. 보스는 수십대 맞아도 안죽는데 플레이어블 캐릭터 (어차피 쳐맞으면 물약 빨꺼면서) 피통 존내 적은게 생각해보면 이상함.
중간중간 한두대 처맞아서 눈치보면서 에스트 먹느라 시간날리는게 은근히 지루하고 템포 끊어먹는 디자인이긴함. 서로 유기적으로 치고박는 느낌이 안남. 다크소울의 액션은 거의 턴제 액션게임에 가깝다. 체력 디자인이 저렇게 바뀌면 엄청난 혁명이고 즐거움일 수 있다.
ㅇㅈ