프롬소프트웨어 사상 최대규모인 다크판타지 『엘든링』이란 어떤 게임인가. 발매를 앞두고 마지막 조정에 들어간 지금,
이번 작품의 디렉터를 담당하고 있는 미야자키 히데타카씨에게 작품에 관련한 여러가지 이야기를 들었다.
이번 인터뷰는 2부 구성으로 되어있으며, 이번 파트에서는 주로 개발이나 엘든링의 비쥬얼 이미지 등,
게임 제작에 있어 기본이라 할 수 있는 부분을 중심으로 개재한다.
Interview with 미야자키 히데타카
◎대규모 게임 제작으로 인한 개발 체제의 진화
---우선, 현재 개발상황을 여쭈어봐도 되겠습니까?
・미야자키 :
예. 게임은 거의 완성되어있고, 마지막 조정을 하고 있는 단계입니다.
---미야자키씨, 엘든링 제작에 관여하면서 느낀 점을 가르쳐주세요.(의역)
・미야자키 :
이번 작품에 한정된 얘기가 아니라, 지금까지 만들어 온 모든 타이틀에서도 그랬습니다만,
개발말기부터 발매까지의 기간은, 어쩔 수 없이 불안함이라는 감정이 매우 컸습니다. 그래서, 이 기간은 별로 좋아하지 않습니다.
하지만, 이번 작품을 만드는 데에 있어 「심플한 모험감 같은 게 있으면 좋겠다」라고 생각하고 있어, 그것에 대해서는
어느정도 실현 되었지 않나 생각합니다. 미지의 커다란 세계가 있고, 위협과 수수께끼, 만남과 드라마, 신화가 있고,
그런 것들을 하나하나 찾아가며 탐색하는 느낌이네요.
---네트워크 테스트판의 단계에서도 그런 느낌이 많이 느껴져서, 설레는 부분이 있었습니다.
・미야자키 :
그렇게 얘기해주시니 안심이 됩니다. 이번 작품에서, 특히 유저들에게 느끼고, 즐겨줬으면 좋겠다고 생각하는 부분이니까요.
---미야자키씨가 이번 작품의 디렉터 일을 함에 있어, 지금까지의 작품과 다른 점은 어떤 부분이라고 생각하십니까?
・미야자키 :
크게 2가지가 있다고 생각합니다. 첫번째는, 조지 R. R. 마틴씨와 콜라보레이션을 하게 된 것입니다.
그에게는 게임 본편의 시간대보다 전의 시대의, 이번 작품의 세계관의 베이스가 될 수 있는 신화의 집필을 부탁하였습니다만,
그런, 어떤 전제라고 해야 하는, 원작이 있는 상태의 게임 제작은 저에게 있어 새로운 경험이었습니다.
매우 신선했고, 자극적이었죠.
두번째는, 이번 작품이 과거 통틀어 가장 큰 타이틀이었기에, 개발진들에게 맡겨야 하는 부분이 늘었다는 점입니다.
이건 당초 예상하고 있었던 것으로, 오히려 신뢰하여 맡길 수 있는 인재가 지금까지 몇 명이고 육성되었던 점이
「본편 같은 큰 작품을, 이 타이밍에 만들자」라고 정한 큰 이유입니다. 그리고 그들은, 저의 신뢰에 답해줬습니다.
---개발 인원수 자체가 많은 것도, 이번 작품을 제작하게 된 계기가 됐나요?
미야자키 :
개발인원수나 기간에 대해서도, 이번 작품은 저희 회사에 있어 과거 최대라고 생각됩니다. 하지만 중요했던 건
단순하게 인원수가 많았다.보다는 역시 신뢰할 수 있는 스태프들이 성장해줬기 때문이라고 생각합니다.
---개발진에게 맡긴 부분에서, 올라온 아이디어가 미야자키씨에게 있어 의외성이 있었던 것들이나, 신선했던 것등, 영향을 받은 것도 있었습니까?
미야자키 :
물론 많이 있습니다. 예를 들어, 황금 나무(황금수)의 비쥬얼에 대한 제안이라던가, 그런 것들은, 팀과 협력하면서 무언가를
만들어가는 재미라고 생각하고, 제가 게임 제작을 즐겁다고 즐기는 크 요인이기도 합니다.
---담당하는 부분이 커짐으로써, 미야자키씨의 디렉터로써의 업무내용에 변화는 있었습니까?
미야자키 :
기본적으로는 변화는 없었습니다. 상류공정인 컨셉트, 게임 디자인, 게임 전체의 방향성을 정의하는 몇 가지의 개별 요소,
아트워크, 레벨 디자인, 모션, 텍스트 등은 될 수 있는 한 직접 감독했습니다.
하지만, 예를 들어, 레벨 디자인 같은 경우에는, 어느 정도 틀이 잡힌 후에는 개발 스태프에게 맡긴 부분이 커지기도 했습니다.
이번 작품은 특히 맵이 크니까요.
---개발에 있어, 기술적인 부분으로 지금까지 타이틀과 다른 부분은 있었습니까?
미야자키 :
이전부터 계속해서 시험해보고 있는 것이기도 합니다만, 개발진이 그저 재밌는 게임을 만드는 것에 큰 시간을 들일 수 있도록,
자동화 할 수 있는 부분은 자동화했습니다. 일부 Asset나 배치, AI베이스의 작성이나, 일부 디버그 등이죠.
물론 마지막에는 사람의 손으로 조정하는 것이 좋은 것도 많았기에, 실제로 사람 손으로 조정하고 있습니다.
또, 다른 관점에서 말하자면, 플레이 테스트에서의 데이터 취득을 강화하여, 조정이나 개선을, 감각만이 아니라 데이터에 의거한
판단을 할 수 있도록 하는 것에도 중시했습니다. 팀의 인원수도 많아져, 또 담당하는 부분도 늘어나고 있기 때문에 필요한 사항이라고
생각합니다.
---자동화 작업과 수작업, 2종류를 합하여, 이번 작품의 압도적 물량과 광대하고 깊이 있는 세계를 만들었다는 소리군요.
미야자키 :
음, 그렇습니다만.... 솔직히 말씀드리자면, 예상했던 것보다 자동화할 수 있었던 부분이 적었고, 기합(개짓거리, 노가다)으로 처리했던 부분도 많았네요. 하지만, 좋은 의미에서 프롬 소프트웨어 같은 부분도 생길 수 있었으므로, 고생한 보람이 있었다고 생각합니다.
개추 ㄴㄴㄴ 정보탭에서 구경만
재택근무하면서 번역하는 거라 한방에 번역 못 해서 쏘리 끊어서 올릴게
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개추 - dc App
하지말래서 개추
정보글은 무지성개추
5개 쌀 건데, 연속으로 올라가면 그냥 념글 테러야 미친놈들아
념글테러 가잣~ - dc App
뻘글도 아니고 정보글 념글도배는 환영이다 이기야
자동화 별로 안하고 수작업으로 대부분 하는점에서 장인정신같아 보이기도 하는데 역시 중소기업이다 싶기도 하네 ㅋㅋㅋㅋㅋ - dc App
신뢰하여 맡길 수 있는 인재=타니무라
어림도 없지 바로 개추
념글테러 가자~
자동화가 지형생성같은 부분 말하는 건가
념글 니가 다먹어라
미야자키가 개짓거리라는 말도 쓰는구나 역시 망자
인터뷰에서는 기합이라고만 함. 근데 한국사람이 기합으로 뭔가를 했다라고 들어도 잘 모를 것 같아서 의역으로 넣어놓음
새끼... 기합!
흐에
인터뷰(2/5)
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=2479048&page=1
미야자키가 내는 껨이면 허접한 도트감성 2D잡겜이라도 무적권 살꺼니까 시발 내기만 해달라고ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ