프롬소프트웨어 사상 최대규모인 다크판타지 『엘든링』이란 어떤 게임인가. 발매를 앞두고 마지막 조정에 들어간 지금,
이번 작품의 디렉터를 담당하고 있는 미야자키 히데타카씨에게 작품에 관련한 여러가지 이야기를 들었다.
이번 인터뷰는 2부 구성으로 되어있으며, 이번 파트에서는 주로 개발이나 엘든링의 비쥬얼 이미지 등,
게임 제작에 있어 기본이라 할 수 있는 부분을 중심으로 개재한다.
Interview with 미야자키 히데타카
---전 인터뷰 보기---
The Overture of ELDEN RING 인터뷰 번역 (1/5)
◎오픈 필드를 채용한 이유와 그에 따른 "쾌적함"의 향상
--- 오픈 필드를 채용한 이유는 지금까지의 소울 시리즈 이상으로 탐색에 중점을 둔 작품을 만들고 싶었기 때문인가요?
・미야자키 :
이 문맥에서는 탐색이라고 하기보단, 처음에 말씀드렸던 모험감이라고 하는 게 더 좋을 것 같네요.
탐색이라고 해도 틀린 말은 아니지만, 만들어진 던전을 구석구석까지 탐색하는 것이 아닌, 더욱 넓은 것을 모험하는 것을 생각하고 있기 때문이죠.
--- 네트워크 테스트를 플레이해보면서 느낀 점이기도 한데요. 그말인 즉슨, 자유도와 같은 의미인가요?
・미야자키 :
예, 그렇습니다. 자유도는, 이번 작품의 키워드라고도 할 수 있죠. 공략의 자유도라거나, 이야기 진행의 자유도라거나,
전술의 자유도, 캐릭터 빌드의 자유도를 말할 수 있죠.
--- 네트워크 테스트에서는 영마(토렌트)로 광대한 필드를 능동적으로 달릴 수 있었던 점이, 지금까지의 작품에는 없었던 요소라고 생각이 들었습니다.
그리고 아이템이나 적 등의 발견요소의 배치에 대해서도, 종래의 작품과 비교하여 설계방침이 바뀐 건가요?
・미야자키 :
오픈 필드에 있어서의 탐색, 또는 발견요소는, 종래보다 느슨하게 디자인 되어있습니다.
착실히 모든 장소를 찾으러 다니는 것을 요구하지 않도록, 중요한 발견요소의 시인성은 올려놨고,
구석구석 찾아야 하는 장소는, 알기 쉽게 전해질 수 있도록 어떤 변화를 주었습니다.
또, 「그냥 한번 가볼까」라고 생각이 드는 랜드마크도 크고 작게 여러가지 준비하여, 탐색과 발견의 단서가 될 수 있도록 해뒀습니다.
--- 제품판에서는 어떤 가혹한 시츄에이션이 기다리고 있는지 신경이 쓰입니다.
・미야자키 :
기대해주시길 바랍니다(웃음). 뭐 실제로, 이번 작품에서도 "좆됐다" 시츄에이션이나 적이 많이 존재하고 있습니다.
그것을 전제로 이번 작품의 특징을 말하자면, 방금 말했던 자유도의 일환이기도 하지만,
그런 "좆됐다"라는 것이 게임 진행을 막는 경우는, 매우 적어졌다고 생각합니다.
모든 게 다 그런 것은 아니지만, 피하거나, 다음을 기약하거나, 어떻게 해서 무시를 할 수도 있는 요소가 많아졌습니다.
그리고, 이런 자유도를 변명으로, 더욱 가혹한 시츄에이션, 적을 준비하고 싶어졌죠.(웃음)
※ㅋㅋ 시발
--- 이번 "아이템을 제작할 수 있다"라는 요소가 있습니다만 그것도 특징적이죠.
・미야자키 :
아이템 제작의 채용에는 몇 가지 이유가 있습니다만, 게임의 긴장감을 어느정도 유지하면서, 계속적인 전투능력을 올려가고 싶다.라는
의도가 있었습니다. 오픈 필드에서는, 원 플레이가 너무 짧다고 스트레스를 느끼는 경향이 있으며, 예를 들어 「아이템을 다 썼으니까 돌아가야지」
라는 것이, 종래의 타이틀보다 불쾌하게 느껴졌기에, 이런 것을 줄여나가고 싶었다는 게 아이템 제작을 채용한 이유이기도 합니다.
이번 작품에서는, 적 집단을 전멸시킴으로써 (HP등을 회복한다) 성배병이 조금 충전되기도 합니다만, 그것도 같은 의도에서 나온 것입니다.
물론, 특별한 아이템 소재를 발견하거나, 귀중한 아이템의 군생지를 찾거나 하는 것이, 오픈 필드의 탐색과 상성이 좋았기 때문이기도 합니다.
--- 확실히, 원 플레이에 탐색하는 범위가 매우 넓게 느껴졌었습니다.
・미야자키 :
그렇죠. 특히 오픈 필드에서는, 방금 말했던 것과 비슷한 것들이 여러가지 조정되어있습니다. 이번 작품은, 클리어에 보람이 있고,
달성감이 있는 게임을 목표로 하고 있습니다만, 그것은 불필요로 하는 스트레스나 불쾌함을 강요하고 싶다는 것이 아니라
오히려 반대로, 그런 것들을 착실히 배제함으로써, 모험이라거나, 위협에 도전하는 것에 재미를 집중시키고 싶었기에,
쾌적함이라는 단어는, 제작의 테마 중 하나라고 할 수 있겠네요.
--- 그 일환으로써 만들어진 큰 요소는 영마인가요?
・미야자키 :
네. 영마에 대해서는, 승마의 리얼리티라고 할까요. "내 마음대로 안 되는 느낌"에 포커스를 두는 선택지도 있었다고 생각합니다만,
이번 작품에서는, 직감적으로 스트레스 없이 조작 가능한 것에 중시했습니다.
--- 당초부터 이동에 대한 목적 말고도, "기마전"도 염두에 뒀었나요?
・미야자키 :
네. 영마의 요소를 채용한다면, 기승전투는 당연히 있어야 된다고 생각했습니다.
--- 영마는, 현실의 말의 사실적인 움직임과 다릅니다만, 매우 쾌적하게 조작할 수 있었다고 느꼈습니다.
・미야자키 :
감사합니다. 영마에 대해서 말하자면, 평면적인 이동만이 아니라, 점프 등의 입체적인 이동을 중시했다는 것이 특징이라고 생각합니다.
2단 점프나 영기류가 있으면 더욱 크게 점프도 할 수 있고, 길이 나쁘면 영마로 답파하여, 경사가 낮은 절벽이라면 내려갈 수도 있습니다.
이번 작품의 오픈 필드에서는 평탄하지 않은 길도 많고, 영마를 이동의 기본으로써 생각한다면, 영마를 쓸 필요가 있다고 생각합니다.
--- 영마의 디자인에 관하여 고집한 부분이라던가 있습니까?
・미야자키 :
방금 말했던 입체적인 이동의 이미지에 맞춰, 서러브레드 같은 말이 아닌, 정비되어 있지 않은 지형이나 바윗길 등에도 친숙한
당나귀나 영양 같은 뉘앙스를 조금 넣었습니다. 결과적으로 저희들이 만들고 있는 판타지에 걸맞는 세련되지 않은 느낌이 나서 좋았다고 생각합니다.
--- 필드에서 항상 눈에 들어오는, 상징이라고도 할 수 있는 황금수의 존재는, 게임적으로 어떤 의미를 두고 있나요?
・미야자키 :
황금수에 대해서는, 세계관의 심(芯)인 엘든링을 시각화할 수 있는 것과 동시에, 그것이 이번 작품의 비쥬얼의 중요 요소가 될 수 있도록
생각했습니다. 화면이나 스크린샷 등을 봤을 때, 「이것은『엘든링』이다」라고 생각이 들 수 있는 오브젝트가 됐으면 좋겠다라고 생각하고 있습니다.
이번 작품은, 신화적이라고 해야하나, 환상적이고 회화적인 구상을 그리는 것을 목표로 하고 있습니다만, 그런 방침과도 상성이 좋고,
인상적인 오브젝트가 되었다고 생각합니다. 필드의 대부분의 장소에서 볼 수 있으니, 밤하늘의 황금색 잎이 떨어진다거나,
이번 작품만의 인상적인 장면에도 공헌하고 있습니다.
아아 물론, 황금수는 세계관과 이야기에 있어서도 중요한 존재입니다.그것이 구체적으로 어떤 것이 될지는, 게임을 플레이하여 확인해줬으면 좋겠습니다.
--- 주야불문 달과 같은 큰 행성이 항상 보이는 것도 신경이 쓰이네요.
・미야자키 :
과거작품을 플레이해주신 유저는 알고 계실지 모르겠지만, 저희는 달을 사랑하니까요(웃음). 이번 작품에서도, 달에는 중요한 역할이 있으며,
세계관과 이야기에 깊이 관여하고 있습니다.
개추 ㄴㄴㄴ 정보탭에서 구경만
개추
해당 댓글은 삭제되었습니다.
ヤバイ 야바이라고 함
위험해 보다는 좆됐다가 더 맞는 것 같아서
마지막 발언은 누가 들어도 월광이네 개추
월광검?
저희는 달을 사랑하니까요(웃음). 이번 작품에서도, 달에는 중요한 역할이 있으며, 세계관과 이야기에 깊이 관여하고 있습니다.
월광검 각이다 ㅋㅋㅋ
월광검도 월광검인데 달에서 뭔가가 올거같은데
어림도 없지 바로 개추 ㅋㅋㅋ
월광? - dc App
저 발언 볼때 월광검 루드비히만큼 신경써서 나와주냐..?
ㅅㅂ 인터뷰 내용만봐도 흥분되네
발견요소 시인성 올린건 좋다
The Overture of ELDEN RING 인터뷰 번역 (3/5)
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=2479219&exception_mode=recommend&page=1
뭔가 달 맵 나올 삘인데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ