프롬소프트웨어 사상 최대규모인 다크판타지 『엘든링』이란 어떤 게임인가. 발매를 앞두고 마지막 조정에 들어간 지금,


이번 작품의 디렉터를 담당하고 있는 미야자키 히데타카씨에게 작품에 관련한 여러가지 이야기를 들었다.


이번 인터뷰는 2부 구성으로 되어있으며, 이번 파트에서는 주로 개발이나 엘든링의 비쥬얼 이미지 등,


게임 제작에 있어 기본이라 할 수 있는 부분을 중심으로 개재한다.






Interview with 미야자키 히데타카




---전 인터뷰 보기---


The Overture of ELDEN RING 인터뷰 번역 (1/5)

The Overture of ELDEN RING 인터뷰 번역 (2/5)



◎비쥬얼면에 들어간 의도




--- 방금* "자유도"라는 키워드가 나왔습니다만, 이번에는 적의 디자인에 있어서도,


지금까지의 작품 이상의 자유로운 발상으로 만드셨다는 게 느껴집니다만, 어떤가요?


・미야자키 :


적 캐릭터의 디자인에 대해서는, 특히 중요한 보스 캐릭터에 대해서는, 이번 작품만의 특징이 있습니다.


이런 보스 캐릭터는, 대부분이 마틴씨의 신화에 등장하는 데미갓이므로, 디자인에 대해서도, 신화적, 그리고 영웅적이라는 것을 의식하고 있습니다.


물론 이것은, 저희들이 넓은 범위의 뜻으로 해석하는 "영웅적"이고,


지금까지 존재했던 영웅이었던 자들이, 패배하고, 타락하고, 일그러지고, 변질되고, 이형의 모습이 돼버린 것까지 포함해서입니다만




※*The Overture of ELDEN RING 인터뷰 번역 (2/5) 참조




--- 코어한 부분에서는 마틴씨의 신화가 있는 거군요.


・미야자키 :


그렇죠. 하지만, 마틴씨의 신화는, 말하자면 최초의 자극입니다. 그 멋진 자극을 받아, 저희들이 자유롭게 발상하여 실제로 그려낸 것이,


본 작품의 보스 캐릭터들의 모습입니다. 이런 방식을 허용해주신 마틴씨에게는, 매우 감사하게 생각하고 있습니다.


또한, 그런 신화의 밑바탕이 있었기 때문에, 이번 작품의 중요한 보스 캐릭터의 대부분은, 게임 중에 말을 하는 경우가 많습니다.


그것은 요설(饒舌)스러운 것은 아니나, 과거작과 비교해봤을 때, 작으면서 신선한 것이 될 거라고 생각합니다.




---"接ぎ木のゴドリック(접목의 고드릭)"의 손이 많은 것에 특히 눈이 가는데요. 장비도 포함해서, 이번 작품은 지금까지의


작품보다도 의장이나 디자인의 디테일에 공을 들였다는 인상을 받았습니다만, 거기에도 마틴씨의 영향이 있는 건가요?


・미야자키 :


있다고 생각합니다. 이번 작품의 세계관은, 과거작품과 비교하여도 매우 정보량이 많고, 그런 정보량을 표현하는 수단의 하나로써,


문장이나 회화, 혹은 특징적인 의장 등을 이용하고 있습니다. 특히 문장을 디자인하는 건, 개인적으로 즐거웠습니다.






※接ぎ木のゴドリック(접목의 고드릭)이 일본의 고드릭 정식명칭인 것 같은데,


꺼무위키는 왜 黄金のゴドリック로 되어있냐? 서로 다른 보스 몹인 거야?






---그런 점들은, 역시 flavor text* 같은 것에서도 엿볼 수 있을까요? 또, 얘기를 듣자하니, 양도 상당하다고 들었습니다.


・미야자키 :


flavor text의 게임상의 위치는 제가 손 봤던 과거작을 답습(踏襲)하고 있습니다. 방금 말한대로, 세계의 정보량이 많기 때문에,


텍스트량도 많습니다.




*게임의 룰, 진행에 상관없이 분위기나 이야기를 담은 문장




---이번 작품은 전체적으로 독특한 "빛바랜 것 같은 색감"이 인상적이었습니다만, 역시 이번 작품만의 아트워크를 의식한 것인가요?


・미야자키 :


방금 전에도 조금 언급했습니다만, 신화적, 환상적, 회화적인 것들을 의식하고 있습니다. 그것 말고는 추상적인 대답이 되겠습니다만,


"적요(寂寥)한 낭만"이라던가, 전체적으로 더욱 어두운, 다크한 디자인도 검토했습니다만, 오픈 필드를 모험하는 것을 생각해보면,


더욱 색감을 가진 세계인 쪽이, 단조롭지 않아서 매력적이었습니다. 물론 어둡고 다크한 장소나 더욱 끔찍한 장소도 있긴 합니다.


각 지역이 특징적이게 만들어져 있고, 만들어진 레거시 던전에 대해서도, 각각 개성적인 것들이 집합되어있으니


부디, 유저들이 즐겨줬으면 좋겠다고 생각합니다.




---이것 말고도 그래픽에 대해 말하자면, 마술 등의 이펙트가 전 작품들 이상으로 화려하다는 인상을 받았습니다.


・미야자키 :


딱히, 「화려하게 만들자!」라는 의도는 없었습니다만, 이번 작품의 마술이나 기도에는, 계통을 뜻하는 문장이 출현하는 게 많기 때문에,


그런 인상을 주게 된 거일지도 모르겠네요. 지금 얘기하자면, 이번 작품의 마술이나 기도는, 많은 계통이 존재하고 있습니다.


학원의 마술, 왕가의 마술, 황금수의 기도, 두 손가락의 기도 등 문장은, 그것들을 단적으로 나타내는 기호입니다.


또한, 이런 계통은, 게임적으로 의미를 가지고 있고, 특정 계통의 마법을 강화시키는 지팡이나, 특정 계통의 기도를 강화시키는


신성한 각인?(聖印)등이 존재하고 있습니다. 「나는 이 계통을 특화시킨 마술사야」 같은 롤플레잉이 가능하며, 게임적인 메리트도


있으므로, 마술이나 기도를 주체로 한 캐릭터 빌드에 대해서도, 새로운 즐거움이 있다고 생각합니다. 물론, 각각의 계통에


세계관의 배경도 있습니다.




---네트워크 테스트에서는, 석가면을 쓴 여성(마술사 세렌)이 마술을 가르쳐줬습니다만, 그녀도 어떤 계통 중 하나를 배우는 사람인가요


・미야자키 :


네. 그녀는 학원의 마술사입니다. 본인이 말하는 것처럼, 학원에서 추방당한 몸이긴 하지만, 그 석가면은 학원의 마술사의 특징으로,


몇 종류가 존재하여, 각각 마술을 배우는 교실의 이름이 붙여져있습니다.




※프롬식 해리포텈ㅋㅋㅋㅋ 그리핀도릌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 슬리데린ㅋㅋㅋㅋㅋ 레번클롴ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 후플풒픜ㅋㅋㅋㅋㅋ






---이번에 사무라이의 모습을 한 인물도 등장합니다만, 이것은 세계관을 넓히기 위한 일환으로써 채용된 것인가요?


・미야자키 :


그렇게 과장된 의도는 없습니다.(웃음) 「위저드리」를 좋아했던 사람으로써, 틈만 나면 일본식 장비를 판타지에 숨겨두고 싶으니까요.



※ 참고로 이게 위저드리


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개추 ㄴㄴㄴ 정보탭에서 구경만








적요(寂寥)한 낭만ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ