다크소울의 경우 일단 내가 있는 장소가 어디인지, 여기에 내가 뭐하러 왔는지, 지금 싸우는 보스가 누구인지 정도는 대체적으로 알수 있음
처음 시작할때는 아스토라 상급 기사가 친절하게 설명해주고 그후에는 엔피씨들 말 듣고 벨 두개 울리고 나면 프람트가 나와서 설명을 해주니까 ㅇㅇ
고생고생해서 아노르 론도에서 왕의 그릇을 가지고 오면 프람트가 왕의 소울을 가진 존재가 어떤 존재들인지, 어느 지역으로 가야 하는지 모두 설명해주고 전부 잡고나면 최초의 화로까지 데려다주고 불을 계승하라고 가스라이팅 함
다크소울에서 가리는건 진짜 내막인데 카아스와 카아스가 설명해주는 다크소울이 게임 내에서 중요한 비중을 차지함에도 불구하고 카아스를 일반적인 루트로 진행하는 닼린이가 만나는건 거의 불가능에 가깝고 사실 아노르 론도도 전부 환영이고 환영 그위네비어도 가스라이팅을 위해 존재하는것 뿐인데 이런 식으로 진짜 내막과 베르카 같은 뒷설정들을 아이템 툴팁과 프롬뇌로 추측하게 만드는 정도임
블러드본의 경우 꿈과 현실의 경계가 모호한 악몽에 붙잡혀 있다는 컨셉을 너무 과하게 잡았는지 내가 지금 싸우고 잇는 보스가 누구인지, 여기가 어디인지 짐작하기 힘든 경우가 많은데 솔직히 멘시스의 악몽 속으로 가서 미콜라시나 메르고의 유모와 싸울때 내가 여기에 왜 온거고 이 새끼들은 누군지 초회차 플레이에 맞춘 사람이 잇음?
그후엔 더 가관인게 꿈으로 돌아가니 공방이 타고 있고 게르만과 싸워야 되는데 게르만과 싸워 이기면 지금까지 듣도 보도 못한 존재가 나타나서 플레이어를 장애인으로 만드는거로 엔딩 나는데 달의 존재가 형체 없는 오에돈이고 왜 이런짓을 하는지를 알아낼수 있는 난이도가 다크소울에서 카아스를 만나서 진짜 내막을 알아내는것보다 훨씬 더 높음
심지어 카아스는 다크소울이 뭐고 너 사실 가스라이팅 당하는거라고 시원하게 설명해주기라도 하는데 달의 존재가 오에돈이고 왜 이런 짓을 벌인건지는 모두 프롬뇌인 선에서 끝났으니까 더 모호하게 느껴지는듯
코즈믹호러 컨셉이니 더 모호한느낌드는듯 - dc App
개추
애초에 모티브인 러브크래프트 크툴루신화 자체가 존나 모호하고 미지의 공포라 그런식으로 한거아님?
그치 그래서 컨셉에 과하게 충실하다고 말한거임 아무리 그래도 게임 하는 사람이 내가 지금 뭐하는건지는 알수 잇게 해줫어야 하지 않나 싶어서
알수없는것에 대한 공포 그거시 코스믹호러 라서 아닐까? ㅎㅎㅎㅎ
컨셉 자체도 코즈믹 호러 변화 부분을 의도적으로 감춘 것도 크긴 했는데 롬 잡기 전에 상호작용 텍스트들로 얼추 던져줄 텐데
상호작용 텍스트들로 어느 정도 단서를 추측할수 잇긴한데 그걸 감안하더라도 이런 조각들을 짜맞추는 난이도가 닼소보다 높은거 같음
대머리가 그런방식의 스토리텔링을 존나 사랑한다켓음 - dc App
블러드본은 그게 과한게 아니라 잘 어울린다고 생각하는데
사람에 따라 다르게 느낄수도 있다는건 동의 하는데 내가 느끼기엔 블러드본 스토리에 감탄하는 사람은 많았어도 깊이 있게 스토리를 스스로 이해한 사람은 별로 없었어서