가령 소울 시리즈 중에서 가장 이동이 자유로운 세키로는 반대로 가장 탐험의 재미가 없는 게임임
전송도 없고 캐릭터가 느릿느릿한 리마는 오히려 역대 소울 게임 중 가장 탐험하는 재미가 있는 게임이고.
플레이어의 이동이 자유로워질수록 게임 제작자 입장에선 플레이어를 '흥미요소'가 있는 루트로 유도하기가 힘들어지는 게 너무 큼
가령 소울 시리즈 중에서 가장 이동이 자유로운 세키로는 반대로 가장 탐험의 재미가 없는 게임임
전송도 없고 캐릭터가 느릿느릿한 리마는 오히려 역대 소울 게임 중 가장 탐험하는 재미가 있는 게임이고.
플레이어의 이동이 자유로워질수록 게임 제작자 입장에선 플레이어를 '흥미요소'가 있는 루트로 유도하기가 힘들어지는 게 너무 큼
그게 능력차지 뭐
근데 엘든링 정도 맵 크기에 이동 편의성 없으면 레데리마냥 답답하다고 욕먹을텐데
반대로 이동 편의성이 없었으면 맵을 작게 만들고 밀도를 더 높였을 거라고 봄..
야숨이랑 데스스트랜딩아세요?
데스스트랜딩은 안 해봤고 야숨의 경우는 제약이 없는 것처럼 보이는데 제약을 만들어놨잖음 스테미너라고. 기어올라가는데 일정 스테미너가 없으면 못 올라가고. 그게 레벨디자인임.
흥미요소가 없는 루트를 흥미요소로 가득차게만들어버리면 맵의재미나 이동의 자유와 아무상관이없음 얘를 들어서 마디세이 보셈 개ㅈ같은곳에 숨겨놓는데 그거찾는게 오히려 재밌고 그런거자너
그리고 야숨의 경우에도 스테미나제약없이도 산 정상을 뚫고 하늘끝까지 날아갈방법이있음 얘네는 이런데에서 창의성을발휘해서 이동의 자유를 스스로 만들어내게 하는거니까
그건 이동이 자유로워서가 아니라 흥미요소가 가득 차 있기 때문에 재밌는 거라고 생각함. 플레이어가 다양한 루트로 갈 수 있고, 그 모든 루트를 전부 재미있게 만들 수 있다면 아무 상관이 없겠지. 근데 게임 제작자 입장에선 모든 루트를 다 재밌게 만드는 것보단 한정된 모든 루트를 재미있게 만드는 게 훨씬 리소스적인 측면에서 쉬움.
꼭 비례하진 않을뿐이지 상관이 없진 않지
나는 1 탐험이 제일 재밌었음
재미랑은 큰 상관이 없는데 수동적으로 따라가는 것보다 능동적으로 루트를 선택하는게 모험하는 느낌 내기에 더 좋음 리마도 틈새의 숲, 검숲정 진입하는 방법 여러가지잖아
글에서 말하는 이동의 자유는 xyz축 이동의 자유를 의미한 거야. 단어를 헤깔리게 썼다면 미안함..
애매하게 z축 이동이 가능한것보단 루트가 n개로 제한되는게 낫다는건 공감함 그래서 야숨처럼 등산하는거 없었으면 했는데 실제로 없어서 다행임
무제한적인 자유가 재미를 보장하지는 않는데 그걸 헷갈리는 애들 많더라.