서문
-클리어하는데 87시간 걸렸고 수백만의 경험치를 잃으면서 죽는동안 상당히 빡쳤음.
하지만 그와 동시에 압도적인 세계묘사와 적들,호기심을 충족시켜주는 흥미로운 인카운터에 경외감을 느꼈다
-프롬소프트는 야숨에서 따온 오픈월드 방식을 잘 굴려서 창의적이고 매력적인 오픈월드를 만들었음.
-그와 동시에 오픈월드 한복판에 전형적인 다크소울 방식도 쑤셔넣음
-엘든링이 가장 잊을수 없는 게임 경험이 될 거라는 사실은 자명함
npc와 스토리텔링
-조지 마틴이 세계관을 제공했지만 스토리텔링 방식은 지금까지의 프롬게임과 크게 다르지 않다 한번의 플레이로 모든게 쏙쏙 이해가지는 않음
-그렇기 때문에 다양한 npc가 엮인 사이드 스토리가 더욱 매력적으로 다가오며, 조각난 스토리를 짜맞추는걸 상당히 즐겼음
-대부분의 오픈월드와는 달리 npc들은 각자의 목적을 가지고 이동, 모험하며 플레이어에게 일방적인 요구(퀘스트)를 하는 경우는 거의 없음.
-npc의 위치를 알려주는 저널이나 퀘스트 마커따위는 전혀 없다. 그들은 자기들만의 이야기를 가진 독립적인 인물들임
-꽤나 참신하게 느껴졌지만 그 대신 npc들을 놓치거나, 흐름이 끊겨서 그들의 배경스토리가 무엇인지 파악하지 못하게 되는 경우도 생김
-그래도 해결하지 못한 사이드 퀘스트가 맵을 꽉꽉 체우고 있다는 느낌보다는, 그저 호기심으로 2회차를 진행하고 싶다는 동기가 되었음
자유도
-어디를 가든 존나 자유로운 게임임. 오픈월드라면 당연한 사실이지만 엘든링의 오픈월드는 밀도가 존나 높음
- 첫 지역인 림그레이브에서만 미니던전 소탕, 숨겨진 장비찾기, 필드보스 조지기 등으로 몇시간이든 보낼수 있다.
-일반적으로는 축복의 인도 (길찾기 시스템)을 사용해서 첫번째 중요던전을 클리어하는게 추천되지만, 좆까고 다른 지역으로 갈수 있음
-더 적들이 강하고 멋진 장비가 널려있는 지역으로 가서 일찍 빌드를 맞추고 돌아올수도 있음
하지만 엘든링의 적들은 레벨스케일링이 없기 때문에 그만한 리스크가 있다. 문자 그대로 한방에 뒤지는게 일상임
-그저 다른 지역으로 갈수 있다는 사실 자체보다는, 현 지역을 건너뛰고 다른지역으로 통하는 숨겨진 루트를 찾는 재미가 쏠쏠함. 상당히 개성있는 오픈월드 디자인
-지금까지의 프롬게임과 다른 방식으로 전투를 이끌수 있음. 은신,기마전, 투척 아이템 제작, 몬스터 소환이 가능하며, 각 무기마다 스킬을 다르게 커스텀할수 있음
-엘든링은 어려운 편이지만, 도저히 보스나 지역을 밀수 없다고 느껴지면 다른 방향으로 가도록 자연스럽게 유도됨
-보스를 이길수 없다면 여기저기 숨겨진 통로를 쑤시고 다녀서 새로운 마법,장비,경험치등을 돌아와 보스를 돌파하는 재미가 있다.
틈새의 땅(세계)
-희미한 유도를 따라 스스로 호기심을 체우기 위해 모험하는 느낌.
-야숨과 엘든링 오픈월드의 차이중 하나는 탐험에 대한 보상임.
야숨의 경우 사당을 찾으면 퍼즐을 풀고, 퍼즐을 풀면 극복의 증표를 얻음
이는 예측 가능하며 계획적인 보상 시스템임. 하지만 엘든링의 모험은 항상 예상을 벗어남.
호수 한복판에서 드래곤에게 기습당하거나, 강길에서 강화소재를 줍다가 우연히 발견한 광산에 들어갔다가 함정에 찢기기도 함.
이는 항상 가치높은 보상으로 이어짐. 새로운 무기,마법,전투기술, 소환할수 있는 생물일수도있고 새 친구npc일지도 모름
-엘든링이 인상적인 점은 이 모든 오픈월드가 잘 디자인되었다는거임. 전형적인 소울라이크 느낌의 레거시던전 뿐만 아니라, 온갖 필드에 깔려있는 성체,망루,동굴,지하 미로에 숨겨진 어려운 보스들과 숏컷 루트들은 거대한 오픈월드 안에서도 치밀하게 묶여있음
전투
10/10
명작
구라안치고 100시간 찍겠는데?? 87시간 하고도 못찾은게 있을정도면
아 빨리 하고싶다
"Masterpiece"
행복하다
ing 게이야....
진행중 게이야..
아니 프롬 중소기업 아님? 대체 어떻게 이럴수가 있는거야
이제 대기업 되겠네
"띵작"
명작 나와있는거 씹간지나네
'Masterpiece' - dc App
ING는뭐냐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ing는 무슨 현재진행이냐
마스터피스 ㄷㄷ