1. 적을 알고 나를 알면 구르기 캐치
일반적으로 내가 상대에게 붙으면 상대는 다음의 3가지 유형 중 하나로 대처함.
-굴러서 거리를 벌리려고 함
-공격을 시도함
-같이 붙어서 심리전
이 셋 중 첫번째인 굴러서 거리를 벌리는 유형임이 확인되면, 상대에게 접근해서 구르는 걸 확인하고 구르기 캐치를 시도할 수 있다.
그리고 이렇게 해서 1타를 맞췄을 경우 또다시 상대의 행동 패턴에 따라 다르게 대처해야 하는데, 일반적으로는 1타를 맞았을 경우 구르기로 빠져나가는 것을 시도하기 때문에
1타-경직이 끝난 후 구르기를 시도하는 상대를 다시 구르기 캐치-(무한 반복)
과 같은 원콤도 가능.
상대가 구르기를 입력하지 않고 내 행동을 관찰할 경우(보고 피하는 경우)에는 그냥 가드 캔슬로 이어주고.
이런 식으로 섞어서 응용해줘도 좋다.
2. 가캔 후에도 구르기 캐치를 할 수 있다
이렇게.
한 번의 구르기로 사거리 밖까지 굴러갔다면 안 되겠지만, 사거리 안에서 구르기를 계속(2번 이상) 시도할 경우 그대로 보고 질러주면 된다.
물론 연속 가캔 반복으로도 좌우로 구르거나 어중간한 회피는 캐치됨.
3. 딜도 약하고 슈아도 없는 우린 뭘 할 수 있죠?
팝콘이나 가져와라... 는 아니고, 상대의 앞구르기를 유도한 뒤 뒤잡 가능.
짤처럼 상대가 대놓고 앞구르기를 시도하거나, 사거리 조금 밖에서 R1을 한 번 질러서 상대의 앞구르기를 유도한 뒤, 그대로 상대의 등짝에 흘러들어가서 뒤잡.
사실 필요는 없는 테크닉임.
4. 일반적인 무기별 대처
타입 A : 소형 무기군(슈아X, 공속빠름, 리치짧음)
-상대의 리치 밖에서 싸워야 한다. 우린 슈아 없는 찐따이기 때문에 과하게 붙으면 R1 스팸에 공격도 한 번 못해보고 저세상 CCTV가 될 가능성이 농후함. 리치 밖에서 R1로 갉아먹어야 산다.
타입 B : 대형 무기군(슈아O, 공속느림, 리치짧음)
-역시 기본 골자는 상대 리치 밖에서 싸우기. 슈아 없는 찐따가 이렇게 서럽다... 충격파가 존재하는 대형 도끼같은 무기군일 경우엔 충격파 거리까지 계산하면서 딜레이 캐치를 해 주자. 뒤잡에 자신이 있다면 지근거리에서 구르면서 뒤잡 노려도 됨.
타입 C : 카운터 무기군(대검, 도끼창)
-카운터이긴 카운터인데, 공속이 느려서 충분히 보고 피할 수 있으니 붙어서 싸우는 것도 크게 나쁜 건 아님. 다만 붙어서 싸워도 일반적으론 상대가 훨 유리하기 때문에 카운터인 것이다. 웬만하면 공격 먼저 지르는 쪽이 돼선 안됨.
타입 D : 패리툴들
-포기하자. 상대의 패턴을 읽어서 뒤잡을 노리던가, 패리가 안 되는 공격, 강공격 심리전 같은 걸로 싸워야 되는데 상대가 직검 같은 거 들고 있는 쓰레기 새끼면 그것도 힘들어.
etc. 대낫은 핑이 좋을수록 쓰기 편한 무기다. 바라볼 게 정말 약공 하나밖에 없는데 핑이 안 좋으면 그것마저 맞추기 힘들기 때문.
사실 종합적으로 쓰고 싶었는데 글 쓰다 보니까 뭔 헛소린지 모르겠어서 여기까지만 적음 ㅜㅜ
마지막으로, 이딴 거 쓸 바에야 차라리 대형 망치 같은 거 쓰셈.
공략추