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우선 맵 구성부터 말하자면, 지하묘지라고 만든건 전부 같은 양식에 레버 당기고 보스 깨기가 끝임. 그 보스라도 잘 만들었냐? ㄴㄴ 일반 몹 강화시켜서 여러마리 넣어놨음.

갱도는 더 심함. 똑같은 단석 망자를 모든 갱도에 복붙 해놓고 보스도 채석꾼 트롤만 몇번은 봤음.

그리고 주둔지나 폐허에 있는 미니 던전도 디자인이 다 똑같음. 대놓고 나와있는 지하로 가는길 찾아서 상자열고 끝. 너무 단조롭고 반복적이라 몇번 털고나면 들어가기도 귀찮음.


메인 보스는 어떨까?
멀기트 - 고드릭으로 초반 난이도 개박살 내놓고 그 뒤에 있는건 유사 시프랑 유사 주교임.

뭐 유사 보스는 제쳐두고 보더라도 초반 디자인 실패한건 다들 공감할거임. 따로 파밍이나 강화 안하고 오면 프롬겜 많이 해본 사람도 멀기트에만 최소 한시간은 기본으로 박을걸?

난 이런 식으로 소울식 오픈월드를 만들거면 최소한 레벨 스케일링은 했어야 한다고 생각함. 무기도 최대 강화 수치가 20강을 넘어갈 정도로 고렙과 저렙 차이가 큰데, 이런 식으로 레벨업이랑 강화가 강제가 되는 게임은 기존 프롬겜에는 없었음.

다른 곳을 둘러보지 않고 메인 루트로만 진행하면 모든 보스가 수용소의 데몬 직검자루로 때려잡는 기분이 듬. 정작 그러면서도 초반엔 잡기 어려워도 잡으면 좋은 보상을 주는 것 또한 없음.

예를 들자면 단석이 너무나도 종류가 많기 때문에 초반에 고생을 해서 단석4를 얻어봤자 쓸 곳이 없음. 단석이 자주 나오는 것도 아니고, 룬이 잘 벌려서 사서 쓰기 편한 것도 아니고, 특수 무기는 강화 비용도 일반 무기와는 그 궤를 달리해서 여러개의 무기를 강화하기가 너무 힘듬.

뭐 극후반 가면 어느정도 주기야 한다만, 이런 분량의 게임을 2회차 하기가 편한 것도 아니고, 결국 한계가 존재 함.

이 게임은 잘 쳐줘봐야 스꼴라 리메이크라고 생각함. 일반 몹 여러 마리 집어넣고 보스라고 부르기, 이미 봤던 보스 또 넣고 또 넣기, 잡몹 도배하는 식으로 난이도 조절하기, 온갖 종류의 즉사 함정 등

스꼴라가 괜히 스꼴라가 아님. 시부야보단 완성도 높게 만들었지만, 스꼴라이크 식의 방대한 게임은 프롬같은 좆소가 감당할 수 있는게 아님. 후반부 퀄리티 떡락한거랑 보스 밸런스 조져놓은것 만 봐도 알 수 있음. 엘든링은 진짜 여러모로 너무 아쉬운 게임이다.