소울 시리즈 해본 사람들이 근딜로 하다가 마법으로 존나 쉽게 깨는거 보고 현타 와서
마법만 너무 쉬운거 개같다, 근딜한테 너무 좆같은 패턴이 많다 이런식으로 막 감정적으로 욕해서 논점이 살짝 흐려졌는데
근딜 푸대접이 문제가 맞고, 그거를 말하는 사람들한테 쉬운 마법이 싫으면 근딜하면 돼잖아? 같은 좆같은 논리도 문제가 맞는 거 같음.
기본적으로 보통은 멀리서 쏴대기만 하는 마법보다는 근접에서 더 재미를 느끼잖아
아니 나는 마법이 더 재밌는데? 이러는 애들 대부분은 그냥 근접이 더 어려우니까 컨트롤이 안돼서 그런거지
자신이 다 피할 수 있는 피지컬이 생기면 보통은 솔직히 멀리서 싸대기만 하는 마법보다는 근접이 더 재밌는건 사실이잖아
소울 시리즈가 흥했던 것도 계속해서 하다가 전투 시스템이 살짝 이해가 가면 보스한테 맞을때마다 조금씩 대항법을 깨닫고
찾은 대항법대로 적당히 피하면서 깼을때 뭔가 자기가 진짜 주인공이 된 마냥
존나 멋있게 깬거 같은 그 쾌감을 얻는거 때문이 컸고, 그걸 극대화 시켜주는게 타격감도 더 좋은 근딜이니까
근데 엘든링에서 계속 나오는 문제는 그것을 극대화 시켜주는 근딜이 좆같이 어려워졌고, 덜한 마법은 더 쉬워졌다
쉽게 말해서 그때 뽕을 기억하고 선택한 근딜에서 선을 넘은 난이도에 대부분이 뽕이 아니라 좆같음을 느끼게 됐고
차선책으로 선택한 마법은 너무 쉬워져서 재미가 급감했다는 거지
그래서 근딜이 밸런스 맞춰졌으면 더 재밌게 했을텐데 하고 말이 나오는 거고
근데 더 문제는 거기에다가 마법이 싫으면 근딜로 깨면 돼잖아,
멀티도 아니고, 누가 하라고 한것도 아닌데 왜 지랄이냐 이런 새끼들임
아니 다크소울이 호불호 갈리는 이유가 어려운 난이도였던 것이고, 호였던 사람은 그 어려운 난이도에서 즐겼던 것은 맞는데
그렇다고 시발 어려울 수록 재밌는건 아니라고
왜 근딜하는 놈들은 다 하드코어로 하려고 한다고 생각하냐
대부분은 그냥 근딜이 재밌어서 하려고 하는데
대부분의 사람의 뽕을 채워주는 그 어려움 선을 넘어버려서 말이 나오는 거라고
근딜이 지금 마법보다 조금 어려운 정도로 게임이 쉽게 나왔으면 뭐라 말이 나왔을거 같냐?
전작보다 쉬운거 같다라고 말이 나와도 유아용 정도만 아니면 패턴피하고 보스잡으면서 커서 몇몇 어려운 보스 힘겹게 깨면 평가가 그리 나쁘지 않았을걸
근데 마법이 지금 근딜의 어려움보다 조금 쉽게 나왔다면 말이 안나왔을거 같음?
아마 소울시리즈 깼다고 해도 말도 안돼는 열혈들 아니면 대부분 이번작은 힘들다면서 10시간동안 진도 조금 나가고 라이브러리에 넣어두는 사람들 겁나 많았을 걸
그정도로 근딜은 지금 '재미'를 위한 난이도를 넘어 섰고,
대체제로서의 마법은 근딜에 비해선 '재미'가 떨어진다.
쉽게 말해서 근딜이 좆같게 어려운 거는 엘든링의 '단점'으로 말이 나올만 하다고
왜냐? 근딜이 적당히 쉬웠으면 어쩔 수 없이 마법을 하는 많은 사람들이 더 재밌었을 테니까
마법이 쉽고, 근딜은 어려워서 엘든링은 존나게 재미없는 게임이다?
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마법은 쉽고, 근딜은 어려운 점 때문에 근딜의 '재미' 하향, 어쩔 수 없이 마법을 하게 돼서 게임의 '재미' 하향이 됐기 때문에
근딜 밸런스는 말이 나올 만한, 바뀌었으면 좋은 단점이 맞다?
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요약
마법 : 근딜에 비해 순수재미 down, 난이도 down
근딜 : 난이도 급격히 up, 그게 심해서 재미 down
근딜로 도저히 안돼서 마법을 가도 근딜보다는 재미가 덜하고
억지로 근딜로 하려해도 너무 심하게 어려워서 재미가 덜하다
그래서 근딜 밸런스는 게임의 재미를 낮추는 단점이기에 말이 나올 법하다.
- dc official App
마법은 너무 날먹이고 근딜은 너무 하드코어라 중간이 없어서 좀 아쉽긴해
마법 쏘는게 재밌을수도 있지
갠적으로 가드카운터나 점공을 밀리캐들 대안으로 준것같은데, 이 두개만 유의미하게 버프해도 밀리캐들 훨씬 재밌을거라 봄
영체,마법같은건 원래 권장사항이어야 하는데 던전같은곳 쌍도가니 지랄해놓은거 보면 걍 강요하고 있는거임 새 시스템 만들었는데 이래도 안써? 하는기분
ㄹㅇ 영체를 어려울때 쓰라고 만들어놔야지 안쓰면 좆같게 만들어놓으니깐 걍 게임자체가 좆같아짐