전편

http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2152256



디자인 매니저
그런 상태이기 때문에, 일방통행 벨트 컨베이어 방식으로 완성해 가는 것은 아닙니다.

더 덧붙이자면, 디자이너의 작품은 "이사의 이미지를 100% 재현하는 것"이 아닙니다.

발주서의 내용을 지키면서 요구되는 것 이상을 디자인하고
감독을 놀라게 하고 즐겁게 하는 것이 디자이너의 역할입니다.

그러면 그 앞에 있는 사용자도 기뻐할 겁니다.

주어진 틀 속에서만 만드는 것처럼 지금 시대에 통용되는 게임이 되지 않을 것이라고 생각됩니다.

다양한 아이디어와 가치관을 가져와 디자이너가 하나가 되어
제안력을 강화하는 것이 우리 부서의 정책입니다.



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디자인 매니저
그 게임에 참여하는 디자이너 전원과 이사, 기획, 3D 그래픽, 모션, 사운드 등
각 부서의 리더가 방에 모여 구현을 합니다.

디자인 화면을 보면서 캐릭터 1장당 30분-1시간에 걸쳐
'이 캐릭터는 어디에서, 어떤 삶을 살고, 어떤 공격을 하지?" ,
"게임 내에서 어떤 쓸모 있는 행동을 하는가?" ,
"유저에게 무엇을 느끼게 하는가?" 하는 것을 이야기합니다.


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매니저
"이 캐릭터는 부모와 자식이 있는 것이 좋다" ,
"새로운 무기가 필요하다" 는 등의 이유로 새로운 디자인 주문이 나오는 것도 있네요.



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매니저
"포트폴리오 만드는 방법을 모르는 걸까" 라고 생각이 들었어요.

하지만 독학으로 3DCG를 만들고 있었음에도 불구하고,
전문 학교생의 작품과 비교해도 손색이 없는 수준이었던 것 외에도 캐릭터, 배경, 하드 표면 등
다양한 변형의 3D 모델이 나란히 있었기 때문에 만나볼 가치가 있다고 생각했습니다.

문을 노크하지 않고 인터뷰실에 들어올 때는 "글러먹었다" 라고 생각했습니다만 (쓴웃음).

 
디자인 매니저
잘 기억하고 있습니다 (쓴웃음).
 
 
3D 그래픽 아티스트
정말 죄송했습니다 (땀).



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3D 그래픽 아티스트
"어둠을 먹는 미디르"는 "멸망의 용 '이라는 컨셉을 가지고, 상당히 거대하게 설정을 했습니다.

디자인화를 바탕으로 모델링하여 3D 그래픽의 리더에 몇번이나 확인 받아, 상담하면서 진행했죠.

어느 정도 되면 디자이너에게 보여 주고 전신의 실루엣에 대한 지적을 받으면서 마무리해 갔습니다.

3D 모델을 초기로 되돌려서 디자인을 다시 한 것은 아니였으나,
텍스처 작업이나 스키닝 게임용 데이터의 준비 공정 등을 포함하여 완성까지 2개월 걸렸습니다.

처음에는 1.5개월 예정 이었기 때문에 2주 이상 한 것이 되는군요.



- 왜 기간이 초과 된 것입니까?

 

3D 그래픽 아티스트
한마디로 표현하면 "고집이 너무 셌' 어요.

자신의 한계에 도전하고 싶었기 때문에 비늘을 1장 1장, ZBrush에서 조각한 겁니다.

텍스처 복사를 사용하면 비늘의 흐름이 무너져서 납득이 가지 않는 부분이 나옵니다.

한장 한장 직접 컨트롤하여 자신이 표현할 수 있는 생물의 디테일의 한계를 증명하고 싶다는 계획이 있었습니다.

시간이 걸릴 것이라고는 생각했지만, 조각은 계속하면 언젠가는 완성될 테니까요.


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3D 그래픽 아티스트
세상에는 다양한 아티스트가 만든 다양한 드래곤이 있습니다.

그것을 보았을 때,
"나라면 이것을 만들 수 있을까" ,
"여기까지의 디테일을 표현할 수 있을까」,
라고 생각하는 것이 몹시 싫었습니다.

그래서 한 번 자신의 한계에 도전 "자신도 만들 수 있다" 는 것을 증명 한 후
자신에게 자신감을 심어 스킬 업 하고 싶었던 겁니다.

파는 것이 중요한 것이 아니라 새긴 후에, 어디까지 퀄리티를 올려서
얼마나 멋진 드래곤을 만들 수 있을까, 그 한계에 도전하는 것이 과제였습니다.




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후편

http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2152519




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모션 디자이너
"데몬의 왕자' 는 '최강의 데몬" 이라는 컨셉을 가진 반면,
몸이 약간 썩어 있어서 그다지 강해 보이지 않습니다.
 
하지만 힘차게 싸워 달라는 주문을 받았으니
요소 요소에 약해 보이는 분위기를 넣으면서, 공격시에는 강력한 움직임을 보여줌으로써
강하면서 약해보이는 분위기를 유지하도록 의식했습니다.


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- 방금 전에 "지금 보면 더 좋은 표현을 할 수 있다고 생각하는 부분이 있다" 고 말씀하셨는데, 구체적으로 어떻게 고치고 싶으신 건가요?
 
 
모션 디자이너
몸통을 고쳐보고 싶습니다.
 
예를 들어, 팔을 흔들어 댈 때 상반신만 움직이는 것보다
허리를 움직이는 것이 몸 전체의 힘을 사용해서 더 강한 원심력을 낳을 것 같습니다.
 
결과적으로, 박력있는 모션이 될 것입니다.



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- 마지막으로 "어떻게 하면 작품의 퀄리티를 올리는 것인가?"
하고 고민하는 독자를 향해 두 사람 나름의 생각을 말해 주겠습니까?
 

3D 그래픽 아티스트
제 경우는 "왜 그 디자인을 할 것인가?' 를 항상 생각하고, 의식하고 있습니다.
 
예를 들어, 깊게 생각하지 않고 '왠지 드래곤을 만들고 싶다' 고 해서 만들어 버리면,
관절의 주장」이 부족한 3D 모델이 되어 버립니다.
 
 
 관절의 주장」이 무슨 뜻입니까?
 

3D 그래픽 아티스트
실루엣과 골격을 의식하고 만들어서
골반의 미묘한 노출, 꼬리 관절 등이 표현된 설득력 있는 3D 모델을 뜻합니다.
 
그러기 위해서는 먼저 현실을 이해하는 것이 중요합니다.
 
"디자인부터 시작" 하는 것이 아니라 악어와 도마뱀 등 파충류, 멸종한 공룡 등의 골격을 이해하고
거기에 디자인과 데포르메를 추가하여 드래곤을 만든다는 절차를 밟고 가는 것이 좋습니다.
 
갑옷을 디자인하는 경우도 마찬가지입니다.
 
우선 실존했던 과거의 갑옷을 조사해
그 모양과 구조를 머리에 두드려 넣을 수 있도록 디자인하는 것이 중요합니다.



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디자인 매니저
저도 아직 덜 마무리된 디자인을 제출하는 경우가 있고, 그 때마다, 이사에게 "게임 캐릭터를 그렸잖아!"하고 야단맞게 됩니다.
 
 
 
- 게임이 맞는데 .......
 
 
 
디자인 매니저
모순처럼 들릴지도 모르지만, 저희는 폴리곤 인형을 만들고 있는 것이 아니라 어떻게든 '진짜'를 만드려 하고 있습니다.
 
처음부터 "게임 캐릭터' 를 만드는 생각으로는 살아있는 것 같은 캐릭터는 만들 수 없습니다.
 
예를 들어 '성직자'  캐릭터를 디자인하는 경우,
그 캐릭터가 믿는 신까지 생각하고 그것이 전해지도록 디자인해야 설득력이 생겨나는 겁니다.
 
"데몬의 왕자」의 경우, 데몬 중의 최강이면서, 썩어서 뒤틀린 외형을 가지고 있는 모순을 안고 있습니다.
 
그러면 유저들은 "저 보스가 멀쩡했다면 난 이길 수 없었을지도 모른다. 썩은 외형이라서 간신히 이긴 걸거야" 같은,
다양한 배경을 상상하게 만들어 줍니다.



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- 깊이있는 캐릭터를 만들기 위해서는 현실의 인간에 대해 깊이 알 필요가 있을 듯하네요.

 
디자인 매니저
프롬 소프트웨어의 역대 지도자 중에는 쉽게 이해 할 수 없는 신비한 사람이 얼마 되지 않아서 좋은 자극이 됩니다. 
그 중에는 "초등학교 시절, 도서관의 책을 선반 끝에서 차례로 읽어 나갔다" 고 하는 사람도 2명 있었죠.
(이 중 한명이 현재 프롬의 사장인 미야자키 히데타카)
대부분의 사람들은 자신이 좋아하는 장르에서 읽기 시작하죠.
앞의 두 사람은 정보 수집 방법과 사회를 파악하는 방법이 다른 사람과는 전혀 다르다는 겁니다. 
그들을 따라하진 못하더라도 가급적 폭넓은 사람이나 정보에 접촉하여 새로운 경험을 하는 것으로 길이 열린다고 생각합니다.