솔직히 디자인적으로는 깔 요소가 거의 없음 여전히 훌륭함 맵이나 보스나 무기나 전회나 뭘로 봐도 다 좋음
근데 UX쪽으로 오면 얘기가 많이 달라짐
예를 들어 존나 큰 보스가 존나 큰 무기를 들고 있으면 존나 느릴것 혹은 빠르게 공격하더라도 후에 경직시간이 길것 등등이라고 유저들은 당연히 추측하고 또 당연히 그래야만 함 그게 훌륭한 UX의 기준임
이게 이전작들까진 그냥 너무 당연히 지켜져왔음 그래서 이거에 대해 불평 가지던 사람 난 단 한번도 본 적이 없어 나 자신도 불평없었고
근데 엘든링에 와서 이 UX의 문제가 그냥 게임 전반적으로 너무 심각할 정도로 깔려있음
이전까지 프롬이 고수해왔던 '유저 경험 친화적'으로 가는 전략을 완전히 탈피하고 뭔가 새로운 시도를 하려한 것같은데
그 시도가 난 전혀 보이지 않고 유저 경험을 그냥 개한테 줘버린 수준으로 되어버림
이건 비단 어떤 게임 하나에 국한하는게 아니라 현실에 기반해서 당연히 그래야만 하는 요소들에 대한 얘기임
그 현실에서 불가능한 무언가를 하려면 최소한 그에 대한 비언어적 설명을 해줘서 내가 아주 자연스럽게 그에 대해 받아들일 수 있게 해줬어야 하고.
이번 작의 보스 패턴들이 이 UX를 그냥 병신취급해버린게 너무 심각한 수준이라는 것.
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ㅇㅇ 그것도 UX의 문제야 엇박 연공 패턴 한번 박았으면 한대에서 두대 타이밍은 줘야 하거든? 그걸 안줌 그럼 유저들은 존나 허탈하지 유저 친화적이지 않으니까
오픈월드도 또 그거대로 ㅄ임 몇 없는 npc 새끼들은 폼으로 있나 트리가드 앞에 있는 새끼가 남동쪽 다리 건너가 소란스럽더라, 북쪽 성에 미친새끼가 있다 한마디 씩만 던져줘도 진행에 감도 잡히면서 넌느 한쪽으로 몰리지도 않았을텐데