도가니 패링 되는 공격 기준 닼소랑 똑같고 판정도 널널한데 패링으로 잡는 거 그냥 자기가 타이밍 못 맞췄다고 안된다는 식으로 말하는 거부터 좀 어이없었음
가드 얘기는 시발 논할 가치도 없는 게 초반에 가서 잡고 싶으면서 전회 없이 가드로 다 막으면서 스태 안 터지고 이기고 싶다는 게 말도 안 되는 소리고
꼬리는 갑자기 쓰는 거도 아니고 무조건 연격으로 쓰는데 엇박이라고 피하는 게 불합리하다하고, 그 뒤에 딜타임 안나온다는거도
모든 패턴이 후딜에 딜 넣을 수 있어야 한다는 발상도 그냥 초반에 가서 딜 적으니까 딜타임이 적어보이는거지
그냥 다른 패턴 뒤에 때리면 되는거임...
나는 얘 말 들으면 초반에 가도 가드로 다 막혀주고 가드카운터도 맞아주고 샌드백을 원하는 건지 뭔지 모르겠음
다른 보스는 ㅇㅈ하는데 도가니의 기사 같은 정직한 보스를 가지고 불합리하다고 까는 건 걍 존나 어이없다
멀기트처럼 노선딜 올려치기 같은 패턴 쓰는 경우에 "오픈월드면서 초반에 깨려면 패턴 운빨에 맡겨야 한다" 라고 깔 건덕지 생기는거지
도가니는 ㄹㅇ 초반에 나올 뿐이지 사기는 하나도 안 치는 보스인데 이걸 왜 뭐라하는건지
ㄹㅇ도가니 문제점은 초반에 나오는거랑 쌍으로 나오는거 뿐임
칼든 도가니는 존나 재밌었는데 창든새끼는 좀 좆같더라 그 뿔달고 어꺠치기 박는거 아직도 어케 피하는건지 잘 모르겠음
한문장 요약좀
트라이할땐 족같은데 몇번 뒤지고보니 1페는 패턴끝나고 때리면 되고 2페는 꼬리 휘두른 담에 때리면 되더라. 지 멋대로 갈기는건 아니라 예상도 되고 정직한 보스긴 함
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에스트 그냥 뒤로 뛰어가서 빨면 오히려 그거 대응하는 무브셋 없고 2페에선 날아서 찌르는 거 다음에 빨면 됨. 그거 알기 전까지 여러번 죽어야 하긴 하는데 에스트 못 빨게 하는 애미뒤진 보스는 아님. 그리고 일부러 초반에 갖다 박아보게 하고 다시 강해져서 깨게 만드는 디자인이 의도된 게 보이는데 이게 잘못된 건지 모르겠음. 그리고 나는 흐느낌의 반도 다 털기 전에 패링으로 도가니의 기사 잡음. 쾌감 ㅆㅅㅌㅊ였고 모든 지역을 여기는 10렙던전 저기는 20렙 던전 이딴 식으로 만들었으면 못 느꼈을 쾌감임
대체 왜 림그레이브를 다 털면 도가니도 잡을 수 있어야 한다고 보는거임? 그런 선형적 레벨디자인 할거면 그야말로 왜 오픈월드를 하지. 그게 초반에 간 거고 그걸 모르니까 그 초반에 잡았을 때 "아 시발 나는 이새끼 잡고 여기 뜬다!!"가 아니라 "아시발 초반 보스인데 애미없네"가 나오는 거임
어깨치기 씨발련은 라단갑옷 풀셋에 체력 40이라도 원콤이더라 ㅋㅋㅋㅋㅋ 존나빡침