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1. 적이 무기를 휘두르는 방향에 따라 피해짐
예: 옆걸음 성능 상향, 공격중 숙이는 모션까지도 모두 포함해서 회피가 가능해졌따

다크소울 블러드본에도 공격이 빗나가는 매직스팟은 있다 그러나 엘든링에서는 그 회피가능 범위가 매우 커졌음


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두번째. 경직의 어드벤티지가 매우큼 따라서 무게가 크거나 기존에 구르기 R1약공 일색이던 것과 달리

강공이나 무거운 무기가 매우 쓸만해짐. 거지 기본무기인 몽둥이의 경우 강공 차지 3방이면 거의 무조건 그로기라고 보면됌


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점프패턴추가. 여유있게 강공까지 들어간다

그리고 3강공 그로기를 예상한다면 적 공격 모션발동중에도 과감하게 강공을 땡기는 전략도 유효하다



우선은 이 글은 밸런스에대해 논하자는 뜻이 아님. 게임을 옹호할필요도 없고

님들말이 다 맞음.

나는 피지컬이 좋은것도 아니고 누구나 할수있는 패턴외워서 하는 플레이일 뿐임

그러나 패턴이 어려워진만큼 상향된 부분도 나름 있고 어쨌든 닼소4가 아닌 엘든링만의 방식이 있다는거?


어쨌든 게임은 나왔고 게임시스템에 극적인 변화는 없을거라는건 다들 알고있을듯

게임사는 돈을 벌어야하고 유입을 받으려면 마법 영체도입으로 뉴비친화적으로 바뀐부분은 이해함.

거기다가 기존고인물들에게도 도전거리를 줘야한다는 숙제가 있음


어려운부분은 시간이 지나 유저들이 고여가면 결국 방법을 찾아낼거고 이게임의 평가는 꾸준히 우상향 할거라는 예상을 해봄

패턴은 물론이고 아이템의 위치까지 다 알고있는 닼소 블본 더이상 해볼만한것도 없고 엘든링이나 씹고 뜯고 다양하게 맛보는중

출시후 계속 달리는중인데 게임 불감증 완치됌