기존 다크소울은 굉장히 단순한 디자인이었음

과제: 복잡해 보이는 패턴

목표: 보고 피하기

보상: 한 대 치기

이는 단순하지만 소울라이크의 중요한 원동력이었음

왜냐하면 될 것 같다는 느낌이 있었으니까


하지만 엘든링에서의 주요 문제는

될 것 같은 느낌도 안 들고

어찌 해내도 보상이란 게 없음


존나 피할 자리도 안 보이는 억까로 죽질 않나

애써 피했더니 튀어서 또 쫓아가야 하질 않나


그래서 엘든링에선 좀 유독

아 어떻게 해야 하지 하는 자기성찰보단

그냥 단순히 짜증을 유발하는 경우가 많았음

물론 잘 깨는 사람도 있지만


그래서 그 억지를 밤불검이나

슬라임 같은 걸로 해결을 하다 보니

내가 프롬게임을 하는건지

k-rpg를 하는건지 구분이 안 되게 되는 거임


솔직히 사기 무기들?

보스 디자인만 얼척없게 안 했어도 근접 유저들 꽤 남았음

근데 가망이 안 보이니까

신살갗한테 한대 처맞고 밤불검 들게 만들지


결론

1. 기존 소울 특유의 어렵지만 될 것 같은
그 미묘한 느낌이 아니라 그냥 대놓고 어렵다

2. 보스가 도망다녀서 보상 심리가 좌절되고
달리고 피 빨고 하느라 근접 유저들이 지친다

3. 실제로 쉬운 해결수단이 존재해 버려서
어려운 과제를 원했던 사람들이 팍 식게 된다