기존 다크소울은 굉장히 단순한 디자인이었음
과제: 복잡해 보이는 패턴
목표: 보고 피하기
보상: 한 대 치기
이는 단순하지만 소울라이크의 중요한 원동력이었음
왜냐하면 될 것 같다는 느낌이 있었으니까
하지만 엘든링에서의 주요 문제는
될 것 같은 느낌도 안 들고
어찌 해내도 보상이란 게 없음
존나 피할 자리도 안 보이는 억까로 죽질 않나
애써 피했더니 튀어서 또 쫓아가야 하질 않나
그래서 엘든링에선 좀 유독
아 어떻게 해야 하지 하는 자기성찰보단
그냥 단순히 짜증을 유발하는 경우가 많았음
물론 잘 깨는 사람도 있지만
그래서 그 억지를 밤불검이나
슬라임 같은 걸로 해결을 하다 보니
내가 프롬게임을 하는건지
k-rpg를 하는건지 구분이 안 되게 되는 거임
솔직히 사기 무기들?
보스 디자인만 얼척없게 안 했어도 근접 유저들 꽤 남았음
근데 가망이 안 보이니까
신살갗한테 한대 처맞고 밤불검 들게 만들지
결론
1. 기존 소울 특유의 어렵지만 될 것 같은
그 미묘한 느낌이 아니라 그냥 대놓고 어렵다
2. 보스가 도망다녀서 보상 심리가 좌절되고
달리고 피 빨고 하느라 근접 유저들이 지친다
3. 실제로 쉬운 해결수단이 존재해 버려서
어려운 과제를 원했던 사람들이 팍 식게 된다
응 그래 넌 하지마
이러니까 병신 프롬퍼거 소리듣지
보스새끼들 공격패턴 하나 끝나면 한참 따라가야하는데 따라가면 스테미나도 걸레짝이고 이미 다음패턴 준비하고있음 ㄹㅇ 그냥 좆같기만해
그런감이 좀 있긴했음ㅋㅋㅋ
이러면 또 엘든링에선 엘든링 쳐하라는 병신들 기어나옴 ㅋㅋ
블본이나 세키로처럼 독자적인 겜플방식 만들고 엘든링에서 엘든링 하게해주지 왜 다크소울 시스템을 거의 다 가져와서 다크소울을 하게만드냐고 미야자키 ㅋㅋ
3번의 이유가 라이트 유저를 배려한 부분이라 생각하고, 기존 유저가 원하는 난이도를 제공했다 생각함. 나는 단순히 패턴을 외워서 깨는 난이도에서 한단계 높혀주니까 수동적이게 게임하던 다크소울보다 훨씬 재밌더라. 이런 부분에서 취향이 갈리니까 난이도 설정에서는 "97점 마스터피스다."이런 개소리는 하면 안되는게 맞음.
나는 영체를 아예 안꺼냄. 쉽게 깨려면 깨는거고 어렵게 깨면 깨는 건데, 기존 다크소울 유저가 실망한 부분이 이 부분임. 영체를 안꺼내거나 꼼수를 안썼을 때의 엘든링과 다크소울의 중간난이도로 플레이 할 수 없다는 점이 가장 크다고 봄.
아무리봐도 영체랑 보스 패턴 조절을 실패한거 같음 결과적으로 유입한테는 좋을지몰라도 호불호 충분히 갈린다고 봄