게임을 빨아재끼거나 깍아내릴 의도 없이 플레이 후기 적음.
엘든링은 기존유저와 신규 유입 및 라이트 유저까지 겨냥하다 보니 난이도 조절에 실패했다.
난이더 조절 실패 원인은 내 뇌피셜로 몇가지 적어본다.
1. 기존 유저에게 신선한 난이도를 주기 위해 억까패턴을 만들았는데,
라이트 유저는 그걸 못따라감.(유입은 손가락 빨면서 코옵 요청해야 됨.)
2. 콘솔게임이 그렇듯 시간이 지나면 유저가 빠져서 코옵을 할 수가 없음. 영체 만듬.
3. 영체가 씹사기임. 보스 난이도와 억까가 더 심해짐.
결과적으로 다크소울과 엘든링의 중간 난이도가 없어짐.
꼼수를 쓰자니 기존 유저들은 성취감이 느껴지지 않고,
막상 혼자 대가리 박자니 드럽게 어려우니까 짜증날 수 밖에 없다.
난이도 조절은 취향 차이가 갈리는 부분에서는 모든 취향을 만족시키지 못했기 때문에,
97점 마스터 피스는 아니라고 본다.
나는 닥소123 세키로 블본 다 엔딩 봤는데 엘든링 난이도가 가장 마음에 듬.
수동적으로 패턴 외워서 깨는거랑 다르게 주도적으로 플레이 하게끔 플레이어한테 선택지를 줌.
개인적으로 영체나 꼼수 없이 트라이 박는걸 좋아하는데,
보스가 도망가는 패턴이 있던 억까 패턴이 있던 그에 맞춰서
구르는 방향, 점공, 전회모두 활용해서 개척 할 수 있음.
나만의 파훼법이 생긴다는게 다크소울에서는 느낄 수 없는 낭만이 있더라.
추가적으로, 기존 작품보다 훨씬 다양하게 컨셉 잡을 수 있어서 가장 마음에 들더라.
신앙캐는 순수 신앙, 주술사, 번개, 근신.
마법은 카리안, 순수 법사, 휘석. 근딜은 방밀, 쌍수 채찍.
다크소울은 막상 해보면 컨셉질 성능에 한계가 있었는데,
엘든링은 모두 채용할 수 있는 성능들이라서 좋았음.
별거 아니지만 보스방 앞에 톳불 있는거랑 맵텔 등.
편의도 많이 생겨서 난 이번 작품 만족함.
엘든링에서 사람들이 제시하는 모든 문제의 근본은 따지고 보면 영체때문임. 영체 넣는 것 때문에 억까 패턴 있는 거고. 그러다 보니 근접이 빡센거고.
법사가 초기에도 그렇게 좋다고 평가 받던게 영체가 앞에서 탱킹 다 해주니까 보스가 붙는 다는 리스크 없이 마법 차징해서 쓸 수 있던 것도 그랬고. 근데 요즘 근접 전기들 좋은 거 많이 찾아져서 그냥 좋은 놈들은 좋고 안 좋은 애들은 안 좋은 그런 추세로 갈 거 같음
중간 난이도가 없다는거 공감한다 겁나 쉽거나 겁나 어렵거나 둘중 하나일 때가 많더라
그나마 중반까지는 보스들 난이도 맞다고 느꼈는데 후반에는 진짜... 영체 없으면 너무 어려워짐