1.난이도 선택
지금 몇몇 무기나 영체 마법으로 날먹 되는걸로 입문자 배려니 컨딸리는 애들도 즐길 수있는 갓겜이라는데
그냥 밸런스 조져 놓고 이거 쓰면 쉬움 이거 쓰라고 일부러 그렇게 짰음 ㅎㅎ 이 지랄하는 새끼들이 어딨냐
더 배려하면 보스 패스권도 나오겠네
너무 어렵다고 생각하는 플레이어들을 위해 난이도 설정 등 뭔가 지금의 철학을 깨고 싶은 생각도 없습니다. 예시로 든 두 게임(블본, 세키로) 모두 어려움을 이겨낸 후의 성취감이 가장 큰 특징이기 때문이며, 이때가 가장 플레이어분들이 즐거워하는 부분이기도 합니다. 따라서 더 많은 분이 어려움을 극복한 뒤 성취감을 얻기 바라고, 더 많은 플레이어가 게임을 즐기며 다양한 방법으로 극복하게 하는 것이 저희의 과제 중 하나이며, 프롬 소프트웨어가 매우 중요하게 생각하는 부분입니다.
얘네 말이 의문인게 성능 넘사인 무기들 찾아서 깨는게 과연 이 새끼들이 엘든링에서 추구하는 어려움을 극복하는 방식이고 다양한 방법으로 극복하는 거냐?
밸런스는 맞추고 탐험과 성장 중점으로하는 순한 맛이랑 기존 소울 느낌 구분했으면 모두한테 좋지 않았을까?
지금 꼬라지 보면 철학은 무슨 니미 개똥고집이지 ㅅㅂ
2.레벨 스케일링
앞이랑 연결해서 지금처럼 딜찍누 가능한 버전 이지모드로 내던가하고 최소한 보스들이라도 캐릭 레벨 따라 어느정도 보정 받았어야했다고 봄
어느 순서로 진행해도 새로운 경험이 될것이라면서 초반 지역 스킵했다가 돌아가면 구평도 아니고 대충 몸으로 때우면서 평타 스팸질로도 깸
3.영체+원거리 조합 대응 패턴
솔직히 보스들 영체로 어그로 돌려놓으면 무지성 딜링 타임이 생기는거 ㅈㄴ 이해안됨
멀리서 플레이어가 짧은 시간에 피통 일정 % 까면 쌍왕자 마냥 뒤에서 대가리 찍던지
침묵을 걸든지 fp를 날리던지 아 이 새끼는 마법 쓰기 좆같네 다른 방식으로 해볼까하는 보스도 몇 있어야지
영체 뽑고 마법 긋는게 정공법이면 나같이 ㅈ도 모르는 새끼들 불러다가 보스 패턴 짜라해도 되겠네
구평 원툴이나 돌팔매 원툴이나 결국 무지성 원패턴 대응인거 똑같잖아?
반박시 타니무라
맵이 이렇게 고봉밥이 아니였으면 아마 저 3개에 더 신경썼을지도
이새끼는 게임 해본거 맞냐?
타니무라
1번은 의도하지 않은 강함인거 같고 2번은 얘네가 잘못 만든거 같긴 함 좀 더 디렉션을 명확하게 해줬어야 됐는데 3번도 마법 패리 같은거 좀 더 넣어주던가 했어야 된다고 생각함 영체는 쉽게 깨라고 넣어준거니까 지금이 맞는거같고
2번은 ㅆㄹㅇ임