일단 1회차는 150시간정도 해서 엔딩을 봤음. 게임 켜놓고 자주 곯아떨어져서 190시간정도 나옸는데 실제 플탐은 150정도 될거임.
일단 게임은 엄청 재미있었음. 단점이 많음에도 그걸 참고 저렇게 한걸 보면 확실히 재미는 있었음.
일단 나는 이 게임의 장점보단 단점을 말해보고자함. 이 게임의 단점이라면 최적화, 탐험요소의 결함, 난이도 문제 등이 있는데 그 중에 난이도 문제. 그리고 내 생각에 왜 난이도가 그렇게 됐는지 말해보고자 함.
이번작은 난이도가 극과 극임. 엄청 어렵거나, 엄청 쉽거나. 중간이 없지. 그러한 난이도에 큰 영향을 준 시스템은 아마 영체 시스템일거임.
앞으로 말하고자 하는걸 요약하면 영체 시스템은 미완성된 시스템이며 게임에 어울리지도 않았다는거임. 근거가 내 뇌피셜이라 걸러 들어야 할 필요가 있음.
일단 엘든링이라는 게임이 처음으로 오픈월드에 도전함으로써 넓은 맵, 많은 던전, 그리고 그에 맞는 많은 보스와 적이 필요로 했을거임. 그런데 기술이 부족했는지는 몰라도 그렇게 많은 보스를 만들어 내기엔 시간과 예산이 부족했을거임. 그래서 선택한 대한은 재탕과 다대일 보스를 이용하는거였음. 본편 필수 보스인 신살갗 두명도 재탕, 다인 인걸 보면 어느정도 가능성은 있음. 그런데 무지성으로 여러마리 배치해두면 그것 만큼 불합리한 보스는 또 없을거임. 쌍데몬같이 나름의 상호 패턴을 만들자니 그것도 노동과 기술이 많이 필요로 할테니 결국 그 대안으로 채택된게 영체 시스템임. 체력도 많고 충분히 어그로 퐁핑까지 해주는 영체가 있다면 다인 보스도 나름 합리적인 난이도를 가진 보스가 되니 꾀나 좋은 선택이였을거임.
필요한 노동과 예산을 줄이면서 많은 컨탠츠를 개발 할 수 있으니 이것보다 더 좋은 시스템이 어디있겠음? 그런데 문제는 다른 보스에서 나타났을거임. 너무 쉬워지거지. 다인 보스의 대안으로 만들어진 놈이니 단일 보스를 상대로는 엄청난 효과를 보여줬겠지. 그냥 소환한고 어그로 핑퐁한다음 살짝씩 딜만 넣으면 되니. 그렇게 되니 이제 우리가 아는 괴상한 패턴들은 추가하기 시작함. 예를 들어 멀기트의 단검, 모그의 장판/확정타, 고드프리의 충격파, 말레니아의 피흡/난타 등이 해당함. 그리고 패턴을 추가한다 해도 영채 소환시 때리고 튀는 전법이 여전히 유효함. 그러니 당연히 공격 범위, 피해 높히고 피통도 올려버렸지. 근데 그게 영체를 쓰든말든 동일하게 적용되는 것들이였다는거.
하지만 그로 인해 가장 큰 문제는 이러한 시스템이 결론적으로 미완성 이라는거임. 갤 초기에 근접, 마법 논란이 있던던것도 이거에 연장선이지. 근접 견제 패턴은 엄청 추가한데 비해 원거리는 그런게 없으니 영체 소환하고 마법 날리기만 하면 리스크 없이 쉽게 이길 수 있는 난이도가 됐음. 그리고 미완성이라 생각하는 다른 이유는 다양한 영체에 비해 쓸 이유가 없다는거. 필드를 돌아다니며 얻을 수 있는 영체만 수십개에 이르는데 영체의 활용은 샌드백 그 이상도 이하도 아니니 피통 높고 적당히 딜넣는 놈 말고는 딱히 쓸 이유가 없게 됨. 물론 시간이 지나 영체를 이용한 다른 매타가 생길 수도 있겠지만 지금은 샌드백 역할이 유일해 보임. 그러니깐 그러한 예시에 딱 맞는 놈이 슬라임이잖아? 솔직히 사람들이 그놈 말고 딴놈을 쓸 이유가 딱히 없음.
마지막으로 영체의 단점은 재미를 반감시킨다는 거임. 이건 조금 호불호의 영역이긴 한데. 내가 생각하는 소울류의 재미는 패턴을 파악하고 공략하는거인데. 영체를 쓰자니 많은 패턴을 씹고 이길 수 있고 영체를 쓰지 말자니 위에서 말한 보스의 과한 능력치, 괴팍한 패턴이 앞을 가로막음. 물론 모든 보스가 패턴을 익히는 순간 할만한 놈으로 변하긴 한다만 그 패턴을 익히기위해서는 영체 사용을 가정함으로 생긴 과한 능력치, 엇박이 서로 조화를 이뤄 한 패턴을 익히면 한 두대 맞고 바로 축복 사출 이라는 좆같은 상황이 벌어짐. 그리고 다시 그 패턴을 보려면 또 등신같이 많은 채력을 깍아야하니 불필요한 시간을 소모함뿐만 아니라 정신력도 많이 갈아놓음. 이 부분이 엘든링에서 재미를 느끼기 어렵게 만들더라.
차라리 영체소환이라는 요소를 넣겠다면 이번작처럼 한정된 장소에 그저 샌드백 역할로 소환하는게 아니라 몇십초동안 그리고 여러번 다양한 영체를 소환 할 수 있게 함으로써 여러 전략적 요소를 만들어 줬으면 어땠을까 아쉬움이 남음.
막판 말레니아 개새끼 빼면 엄청 재미있게 한 게임이였음. 이러한 단점은 오픈월드라는 새로운 영역에 도전함으로써 생긴 문제라고 생각되니 다음 작품에는 이러한 단점을 극복한 모습을 보였으면 좋겠음.
1. 오픈월드라는 새로운 요소를 충족시키기위해 만든 대안이 영체 시스템
2. 근데 영체 시스템을 각 요소에 맞추다 보니 보스들의 높은 능력치, 괴팍한 패턴들을 포함한 여러 문제를 일으킴.
3. 그 문제들이 이 게임의 극과 극인 난이도 상태를 만들었다고 생각함.
영체는 그냥 뉴비들 겜 어렵다고 프롬겜 입문 안하니까 쉽게꺨방법 만들어준거라 생각함 근데 이렇게하면 당연히 기존팬들은 싫어할수밖에없음
영체 슬라임이 너무 사기인게 연구 가능성도 줄여버려서 아쉬움 - dc App
아무리 생각해봐도 그거 말고 쓸 이유가 없긴해. 특히 비전설 영체는 왜 그렇게 많이 만들었는지 이해가 안감.
뭐 슬라임 너프해도 쓸놈쓸이겠지만 그래도 지금은 무슨상황 무슨빌드던 슬라임이 원탑이라 더 개씹노잼 요소로 느껴지는듯 - dc App
ㄹㅇ 나도 말레 잡을때 하다하다 너무 힘들어서 영체 잠깐 꺼내봣는데 순식간에 난이도 확 떨어져서 기겁하고 자살함
기겁하고 자살 이지랄 병신ㅋㅋㅋㅋㅋ
적당한 난이도용으로 어중간한 놈 하나 키워야 할 판.. 근데 이렇게까지 플레이어가 적극적으로 조절해야하는건 좀 문제가 있는듯