대충 패미통 인터뷰를(일본어)
외신에서 영어로 번역하고
게임 외신 번역 해주는 유튜버 모험러가
영어로 번역한걸 다시 우리말로 번역함.
인터뷰 요약.
1.출시 심정은?
-불안감이 안도감을 압도한다.
2.엘든링에 다크소울 노하우가 적용되었나?
-엘든링은 다크소울이 진화 한 것.
3.엘든링의 규모는 의도된것인가?
-ㅇㅇ 의도였는데, 개발중 의도보다 복잡해지고 커짐.
4.거대한 규모에 디렉팅의 어려움은 없었나?
-다른 사람들한테 많은걸 맡겼고, 그 사람한들한테 자기의 게임 철학을 주입시킴.
5.세키로에 받은 영향은?
-세키로와 엘든링은 동시에 개발됐고,
이 두게임을 동시에 자신이 디렉팅 했기에,
세키로와 엘든링은 사실상 쌍방으로 어느정도는 영향 받음.
6.엘든링에 대한 조지마틴 작가의 영향력은?
-개발 초기에 조지마틴이 쓴 신화는 엘든링 세계에 깊이와 무게를 더해주었다.
7.엘든링의 스토리 텔링 기법
-다크소울과 동일.
분절된 텍스트 정보를 주고 플레이어가 그것을 짜맞추는 형식.
하지만 다크소울보다는 직접적으로 단서를 주는데
이 부분은 세키로의 영향.
(PS. 개인적으로 태클 걸고 싶은데, 대화 로그를 게임내에 제공 해줬어야 함 ,엘든링은 오픈월드기 때문임.
아니면 최소 NPC가 대사 끝나고 반복 대사 패턴 나올때 단서들을 다시 말하게 해줬어야함)
8.황금나무의 의미?
-랜드마크.
(63빌딩을 보면 여긴 여의도구나,롯데월드를 보면 여긴 잠실이구나 라고
생각하는 것처럼 황금 나무를 보면 이건 엘든링이구나 하고 느끼게 해주고 싶었다는거)
9.게임 스토리?
유저= 지나가던 빛 바랜 자 A
10.엘든링과 다크소울의 주인공은 상실이라는 공통 테마를 갖고 있는데 차이점은 있는가.
-엘든링은 축복의 인도가 있다.
11.멜리나와 화방녀의 차이?
-화방녀는 신비로움을 강조 하기위해 얼굴을 가렸지만,
멜리나는 주인공과 같은 눈높이의 파트너이고 그것을 멜리나의 얼굴을 드러냄으로써 묘사함.
12.엘든링에서 종교의 역할?
-황금의 나무를 숭배하는 종교.
단지 일부는 탄생 시기가 다름
13.필드 디자인 철학.
-신화적이고 환상적인 미술작품 처럼 느껴지지고,
낭만주의 느낌을 주고 싶었음. 그리고 플레이어가 원하는대로 다른 지역을 이동할수 있도록 디자인.
14.말을 추가한 이유?
-유저의 스트레스를 줄이기 위해서,
비현실적으로 이중 점프도 뛰고 일부러 그렇게 만듬.
(PS.이런건 판타지 기반 게임들의 게임적 허용요소죠.
현실 기반 게임들은 이런 자유를 추가 할 수가 없죠)
15.맵조각 시스템을 넣은 이유?
-탐험의 느낌의 다양성을 주고 싶었다. 맵없어도 탐험 할 수 있고 엔딩 볼 수 있다.
16크래프팅을 넣은 이유?
-유저의 스트레스를 줄이기 위해서.
필드가 커져서. 필요한 아이템 고갈시 되돌아가야할 길이 너무 머니까.
몹 무리나 쇠똥구리 잡았을때 플라스크 충전도 같은 철학에 의한 것.
17.어떤 직업으로 시작해야 할지 모르겠다면?
그냥 맘에 드는거 아무거나 골라라. 하지만 빈털털이는 초보에게 비추천.
18.축복의 인도를 넣은 이유?
역시 유저의 스트레스를 줄이기 위한 시스템.
19.버드아이 망원경등 관찰을 강조한 이유?
플레이어가 적들을 먼저 발견한 확률을 높여주고, 어떻게 대응할지 생각할 시간을 주기 위해,
잠입과 영체도 같은 맥락으로 추가함.
20.엘든링 마법을 마술과 기도로만 나눈 이유?
-원래 더 많았지만 이는 케릭터 빌드에 제한을 걸었고,
케릭터 빌드의 자유를 넓히기 위해 마법 카테고리를 대폭 줄여버림.
21.엘든링에서 스킬들이 유독 인상적인 이유?
-신화에 나올법 할만한 그런 스킬들로 구성을 했다.
22.무기 철학?
-진지 빨고 만들었다.
갑옷의 설계는 엘든링의 세계와의 어울림 동시에 롤플레잉의 잠재력에 중점을 두었음.
23.전투 시스템 철학?
-자세 무너뜨리기는 다크소울부터 내려오는 근접전투에 깊이를 위한 시스템,
깊이를 더하기 위해,가드 카운터,점프 공격은 이 시스템과 시너지를 이룸.
영체 소환 역시 이 시스템에 다양한 가능성을 부여함.
또한 영체 수집은 자기가 좋아 하는 시스템이고 플레이어들이 즐기길 희망함.
24.스킬시스템 철학.
-밸런스 보다는 신화적 느낌을 더 강조함.
엘든링의 가장 우선 적인 테마는 "자유"이고 이것이 스킬 시스템으로 반영된게 "전회"
25.미야자키의 플레이 스타일은?
-맞는 걸 감수하면서 필요 할 때 압박 할 수 있는 터프한 케릭터.
(PS. 기본적으로 탱커를 좋아 하는 듯)
26.데미갓 설계의 철학?
-영웅적이라는 뜻은 광범위한 의미를 갖고 있다,
데미갓들은 그 개념을 가지고 있음.
데미갓들은 쓰러뜨렸을때의 만족감을 높이기 위해,
플레이어를 압박하여 위협적이면서도, 합리적이게 설계했음.
(PS.제가 프롬 게임에 대해 누누이 이야기 했던거죠.)
27.멀티 플레이 철학?
-엘든링의 테마인 자유와 어울리게 멀티플레이 참여를 하기 쉽게 만듦.
28.뉴비가 게임을 재밌게 할수 있도록 팁을 주세요.
-뭘 최적화 하려고 하지 마라,그저 릴렉스 하라, 죽음을 두려워 하지 말고,시도와 실패를 모험의 일부라 생각하라,
그것이 엘든링이 의도한바다(애초에 다른 프롬게임들도 이를 의도하고 있음)
그리고 자유 덕분에 다크소울보다 입문난이도가 낮다.
29.엘든링의 프롬소프트의 미래에 영향을 줄것인가?
-확답은 못하겠지만, 그럴것이다, 개발자들의 성장 덕분에 가능했고,
개발자들의 성장이 더 도전적인 노력으로 이어지길 희망한다.
(직원들 대놓고 푸쉬 ㄷㄷ)
30.마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말.
-엘든링은 탐험,위협,미스테리,만남과 드라마, 신화, 모험,스릴넘치는 전투,승리의 기쁨으로 가득차 있으니 모두가 엘든링을 즐기길 바란다.
그래서 버그 패치는 언제하는데 ㅋㅋ
사실 버그가 아니였고? 자유였다?
ps라고 중간중간 달아놓은거 개역겹노