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사람들 전반이 공유하는 세계관, 혹은 사람이 마땅히 지켜야한다고 여겨지는 규칙이 있고, 이를 황금률이라고 부르기로 해보자


과거의 황금률은 치밀하지도 않고 완전하지도 않았어


황금률로 설명하지 못하는 것들은 모두 지구 밖에있는 달이 부리는 마법으로 치부했었어


아이러니하게도, 마법은 황금률이 설명하지 못하는 것들을 설명하는 동시에, 황금률의 일부이기도 했어. 왕들은 마법의 존재를 믿고, 진지하게 여긴 나머지 마녀사냥을 단행하기도했지..







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시대가 지나며 황금률은 점점 치밀하고 완전해지고있어. 적어도 우리는 황금률이 완전하다고 믿으며 살아가고있어.


이제는 아무도 마법을 믿지 않아. 온갖 매체에 온갖 형태로 다시 태어나려는 낌새를 보이지만, 마법은 더이상 황금률로 기능하지 않아. 마치 레닐라가 다시태어나기를 실패하고, 라다곤으로부터 버림받은것처럼..







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지구와 달에는 더이상 신비로움이 남아있지 않아. 하지만 무한히 넓은 우주의 셀수없이 많은 별중 하나쯤에는 우리가 설명하지 못하는 무언가가 있지 않을까? 우주 단위에서 지구를 바라보면 당연하던 것들이 당연하지 않게 여겨지지 않을까?


코즈믹 호러가 마법의 역할을 대신할수있을까? 다시금 설명하지 못하는 것들을 황금률 속으로 가져올수있을까?


레닐라의 딸, 라니는 별의 세기를 열수 있을까? 불완전함을 인정하므로서 우리는 더 앞으로 나아갈수 있을까?








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과거에는 신이나 왕이 황금률을 정했고


황금률을 바꾸기 위해서는 세상을 정복하고 왕이 되어야 했어


신도 왕도 없는 요즘같은 시대에는 누가 황금률을 정한것이고 우리는 왜 따르고 있는걸까?


황금률에 의해 고통받는 사람들은, 황금률을 바꾸기 위해 어떤 행동을 해야하고 누구를 무찔러야할까?






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우리가 지금 사는 세상의 황금률은 마치 스스로 살아있는것처럼 느껴져


우리는 이게 뭔지 우리가 가진 황금률로는 설명할수 없어..


스스로 살아있는 황금률인 엘데의 짐승은 설명할수 없기 때문에 코즈믹 호러틱하게 묘사돼









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그래서 엘데의 짐승의 정체는 무엇일까? 도대체 누가 황금률을 정한걸까?


우리가 사는 세상의 경우에는 알수 없지만, 게임 세상의 경우에는 이미 알고있어


게임 제작자와 게임 플레이어가 황금률을 정한거야


게임플레이어가 게임 제작자의 의도대로, 패드위에 올린 두 손가락으로 빛바랜자들을 인도해서 황금률을 정해나가는거야





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엘든링 주위로 또다른 거대한 원들의 일부가 희미하게 보여


마치 게임속에서는 나타나지 않는, 두 손가락이 살고있는 게임밖 세상을 암시하는것처럼..



현실에서 우리가 살아가는동안 게임속의 우리는 죽어있어. 반대로 게임속에서 우리가 살아가는동안 현실의 우리는 죽어있지


빛바랜자(플레이어블 케릭터)들은 게임 내에서 미처 다 죽지못한 죽은자라고 불려


우리가 게임을 시작하는 순간, 죽어있던, 혹은 추방돼있던 빛바랜자가 부활해서 두손가락의 인도를 따르게 되는거야








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게임 제작자의 의도를 벗어나는 플레이어들도 간혹 있어


세 손가락을 섬기기 위해서는 맵 바깥의 공간에 침입하고, 아슬아슬한 점프로 지형을 넘나들고, 발가벗는 과정을 거쳐야하지


일련의 과정은 버그성 플레이, 고인물 플레이를 연상시키는것같아




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이런 플레이어들은 게임 플롯을 망가뜨리고 게임의 진행을 한치앞을 알수없게 만들어버려


마치 세 손가락의 의식에 당한 케릭터들의 눈이 녹아버리는것처럼..


이런 플레이어들의 행동은 게임내 시스템으로는 설명이 불가능해. 게임속 인물들은 절대로 그 의도를 이해하지 못하겠지. 혼돈이라고, 미쳤다고 표현을 할수밖에 없겠지..







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일반적인 게임의 플롯은 항상 그래


게임속 세계는 무언가 하자가 있고, 빛바랜자(플레이어블 케릭터)가 사명을 받아 두손가락(플레이어)의 인도를 받아 결국 세계를 바꾸게 돼


그렇게 게임과 게임을 넘나들며, 게임 속 세계관은 조금씩 발전해나가게 돼


적어도 기존 다크소울 세계관은 그래왔어


하지만 엘든링에서 주인공은 왕이 되기를 거부당하고, 두손가락(플레이어)은 당황하지..





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마리카는 죽음조차 없는 완전히 닫힌 황금률을 좆았어. 세계관이 완전하다면 세계를 바꿀 필요도 없어지겠지


게임 플롯을 짜고, 유저에게 사명을 부여하기 위해서는 세계관이 불완전하고 열려있어야해


이건 좀 논리적 비약일수도 있지만.. 게임이 오픈월드, 샌드박스에 가까워질수록, 게임 플롯은 점점 사라지고, 게임속 세계관은 점점 닫혀가는거야.


두 손가락(플레이어)를 모시며 빛바랜 자(플레이어블 케릭터)를 이끄는 무녀는 게임 플롯에 대한 메타포야. 궁극적인 샌드박스 게임에는 사명도 없고 게임플롯도 없고 무녀도 없고 엔딩도 없어. 그래서 오픈월드를 지향하는 엘든링에서 플레이어는 무녀를 찾을수 없는거야. 무녀의 영혼(멜리나)과 거래(Accord)를 하는 식으로 부자연스럽게 사명을 부여받을수밖에 없는거야.





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또 아이러니하게도, 게임이 샌드박스에 가까울수록, 게임 캐릭터들은 죽음을 잃어버리게 되는 경향이 있어


더 정확하게는, 죽음의 룬의 설명처럼, "운명된" 죽음을 잃어버려


선형적인 구조의 게임에서는 플롯에 따라 모든 캐릭터가 운명적으로 죽을수 있지만, 샌드박스 게임에서는 그 누구도 운명적으로 죽는일이 없어. 열린것처럼 보이지만 사실은 닫힌 세계관이 되는거야


죽음의 왕좌의 수복룬의 생김새는 마치 닫힌고리를 깨버리고, 일자형 진행의 게임으로 회귀하는것처럼 보여..







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어쩌면 게임속 세상이 우리의 세상으로부터 교훈을 얻을수 있을지도 모르지. 멜리나는 게임속 케릭터들에게 차별없는 죽음을 가져오므로서 닫혀있지 않고 발전해나가는 세계를 이룩하려했어. 마치 우리의 세상이 차별없는 죽음으로 조금씩 변해가는 것처럼..  


지금 우리의 기술력으로 그런 게임을 구현할수있는가는 차치하고, 만약 그런 게임이 있다면, 이미 게임이 아닌 또다른 세계, 즉 분열된(Fracture, 노말엔딩 이름) 세계라고 불러야하지 않을까?