어차피 필수 보스 잡고 엔딩 보는 것은 똑같은 거 아니야?


유비식이랑 엘든링이랑 도대체 뭐가 다른데?



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이런 말을 들어서 차이점을 이야기 해볼게





많이 사람들이 어차피 엔딩 보는 것은 똑같고 필수 보스 잡는 것도 똑같다고 말하곤 해


하지만


엘든링에 자유도가 있다고 말하는 사람들이 말하는 건 그런 걸 보고 말하는 게 아니야


잡으면 엔딩이 나오는 보스, 일명 [막보]까지 플레이어가 진행하는 과정에만 초점을 두는 거야


엔딩? 당연히 있음


필수 보스? 당연히 있음


근데 그 과정은? 하늘과 땅 차이로 다름




왜냐고?


유비는 [다수의, 평범한, 일반적인] 유저의 상당수가 [높은 확률로 클리어할 수 있는 스펙]을 [적정 레벨]이라는 개념으로 묶었어.


그래서 [적정 동선], [적정 사냥터], [적정 레벨], [레벨 제한] 이런 개념이 도입되었지

당연히 개발자가 많이 투자되는 메인 퀘스트만으로 그 모든 과정을 메우기에는 시간이 너무 오래 걸리니까


그 과정을 채우기 위한 각종 사이드 퀘스트가 비질비재할 수밖에 없는 방법론인 거야


그래서 유비식 오픈월드는


[사이드 퀘스트로 적정 레벨까지 올림 - 메인 퀘스트 진행 - 레벨 제한 - 사이드 퀘스트로 ... - 메인 퀘스트 - ...]


이런 구조가 반복되지


저기서 약간 변형되면 [종합 전투력], [최적의 파밍 장소] 같은 게임인데 노가다가 필수인 개념이 나오는 거야


이런 구조에 싫증을 느끼는 사람이 참 많지


하지만, 이런 구조가 주는 편안함에 안도하는 사람도 참 많아




왜냐?


내가 캐릭터를 어떻게 성장할 것인지 [구조를 설계하는 과정]을 유저가 안 해도 되는 거거든


해본 사람은 알겠지만


문제를 [해결]하는 것이랑 문제를 [해결할 과정이나 구조를 설계]하는 것 중


후자가 월등히 어렵다는 것을 알거야


굳이 게임이 아니라 현실의 다양한 분야에서 [구조를 잡는 사람]이 [아키텍처]나 [설계사]라는 형태로 직업이 있을 정도니까


실제로 그런 직종은 대부분 전문 지식을 쌓아야 하고, 경력도 필요하며, 고소득인 경우가 많지


아무튼 캐릭터가 성장하는 과정을 게임사가 제공하니


뇌 비우고 마커만 따라가면 모든게 해결되는 구조니까 좋아하는 사람이 많다고만 알아두면 돼.




반면에


엘든링, 아니 그 이전인 소울즈 시리즈는 [적정 레벨]이라는 개념 자체를 최대한 숨기려고 노력하고 있어


[적정 레벨]이 눈에 안 보이니 [적정 동선]이라는 것도 안 보일 테고


동선에 제약이 없으니 [레벨 제한] 같은 진행을 막는 요소 또한 필요하지 않아


물론 알피지인 만큼 스토리가 있으니


스토리 상 필요한 최소한의 물건이나 조건을 충족하라는 개념은 존재하지


[데미갓을 둘 이상 격파하라]


[왕의 소울이 4개 필요하다]


뭐 이런 조건들 말이야


하지만 저런 조건도 시작부터 막보까지 한숨에 진행하기에는 과정이 너무 길고 험난하니


중간중간 숨돌릴 구간으로 끊어놓은 것에 불과하고


점점 저런 조건을 [5개 존재하는 필수 보스 중 3개만 잡아] 혹은 [필수템 3개랑 필수보스 5개중 필수템 1개 필수보스 1개만 가져와]


라는 형태로 필수라는 조건마저 점차 줄여가고 있어


그리고 다른 필수템이나 필수보스는 [엔딩 분기]라는 형태로 제공되고 있지





여기까지 봤으면 대략적으로 감이 잡히려나?


큰 틀에서


유비식 오픈월드랑 엘든링 오픈필드의 차이점은


마커가 많고 사이드 퀘스트가 많고 이딴 사소한 게 아니야


막보까지 가는데 필요한 모든 요소를 챙겨주기 vs 막보까지 가는데 필요한 필수 요소의 최소화


이 사소한 관점의 차이라고 보면 되는 거야




그리고 [필수 요소가 적다]는 점을


많은 유튜버나 평론가들이 [자유도]라고 표현하는 것이고


유비식 오픈월드의 [적정]이라는 개념을


많은 유저들이 [대중성]이라고 표현하는 거야




여기까지 용어 정리가 됐다면 이제 유튜브나 기사를 볼 때


얘들이 뭔 말을 하는지 정확하게 이해가 될거야




예를 들어


[엘든링에는 유비식 오픈월드에는 없는 자유도가 존재한다]


라는 해외 기사가 있었다고 가정하자


그러면 이렇게 해석하면 되는 거야


[엘든링은 막보까지 가는데 필수적인 요소가 적으니 그 과정을 지 꼴리는 대로 진행할 수 있다]




반면에


[엘든링에는 대중성이 없다]


라는 기사가 존재한다면


이렇게 해석하면 되지


[엘든링은 캐릭터 성장을 하는 과정을 유저가 설계해야 하며, 그 과정을 일일이 커뮤니티에서 찾아보거나 부딪혀야 한다]




즉, 핵심 개념인


유비식의 [적정]


프롬식의 [필수 요소 최소화]


이것 외에는 죄다 저 큰 틀이 바뀌면 바뀔 수 있는 사소한 개념들이야


소울즈 시리즈의 간판 스타일인 [무적 회피]도


필수 요소 최소화라는 개념 자체가 회의적으로 바라봐진다면


언제든지 대체되고 삭제될 수 있어


무적이라는 개념 자체가 레벨이라는 요소를 부정하는 핵심 하위 개념이기 때문이지


유비식의 사이드 퀘스트에 대응하는 개념 정도의 위치라고 보면 되는 거야


핵심이 아니라는 것이지




이만 끝