털뭉치쉑ㅋㅋㅋ 허~접ㅋㅋㅋㅋ
멀기트, 노랑 고드프리, 하수도 모그까지 깨고 보니까 뭔가 느껴지는 게 있다.
블본과 소울시리즈를 3편이나 만드는 동안 유저들은 패턴 시작하면 적절히 회피하고 딜탐을 갖는 보스전에 익숙해져버렸지.
그래서 기존 시리즈는 1개 패턴의 회피 타이밍을 외우면 그걸 눈 감고도 피할 수 있는 리듬게임이 되어버렸어. 어느 방향으로 어느 때 구르면 된다는 걸 알잖아?
미야자키는 거기서 더 진화한, 패턴을 빠삭하게 알아도 끝까지 긴장하고 집중할 수 있는 보스를 만들고 싶었던 게 아닐까?
기존 유저들을 혼란스럽게 만들었던 딜탐페이크, 짠손공격, 칼같은 에스트 캐치랑 분화되는 패턴을 집어넣어서 말이야
위에서 말한 보스들은 기존 시리즈의 많은 보스들처럼 무겁고 리듬감 있는 공격을 한다. 근데 리듬이 흐르는 대로 구르면 다 되는 게 아니야. 어느 패턴은 이어지는 패턴이 여러 개라서, 몇 번 피하고 쟤가 다음에 뭘 하는지 잘 봐야 해.
뭐가 나올지 모르니까 보스의 모습을 끝까지 쳐다봐야 되는 거야. 그래서 보스룸에 일단 들어가면 끝날 때까지 빡집중하게 되는 거고
개인적으로 이건 유저들을 새롭게 만족시켜주기 위한 시도이자 소울 시리즈의 전투를 즐겨준 유저들에 대한 헌사라고 생각해. 단순 구평 난이도가 확 뛰어서 당황도 하고 호불호도 갈리긴 했지만...
소울 1의 단순하고 페이즈도 없는 보스들이 3에 와서는 기본 2페이즈, 3페이즈까지 가지고 좀 더 까다롭게 움직이게 된 거랑 같은 맥락이 아닐까? 라는 생각을 했다.
1줄 요약: 모그를 깨서 기분이 좋다
멀기트, 노랑 고드프리, 하수도 모그까지 깨고 보니까 뭔가 느껴지는 게 있다.
블본과 소울시리즈를 3편이나 만드는 동안 유저들은 패턴 시작하면 적절히 회피하고 딜탐을 갖는 보스전에 익숙해져버렸지.
그래서 기존 시리즈는 1개 패턴의 회피 타이밍을 외우면 그걸 눈 감고도 피할 수 있는 리듬게임이 되어버렸어. 어느 방향으로 어느 때 구르면 된다는 걸 알잖아?
미야자키는 거기서 더 진화한, 패턴을 빠삭하게 알아도 끝까지 긴장하고 집중할 수 있는 보스를 만들고 싶었던 게 아닐까?
기존 유저들을 혼란스럽게 만들었던 딜탐페이크, 짠손공격, 칼같은 에스트 캐치랑 분화되는 패턴을 집어넣어서 말이야
위에서 말한 보스들은 기존 시리즈의 많은 보스들처럼 무겁고 리듬감 있는 공격을 한다. 근데 리듬이 흐르는 대로 구르면 다 되는 게 아니야. 어느 패턴은 이어지는 패턴이 여러 개라서, 몇 번 피하고 쟤가 다음에 뭘 하는지 잘 봐야 해.
뭐가 나올지 모르니까 보스의 모습을 끝까지 쳐다봐야 되는 거야. 그래서 보스룸에 일단 들어가면 끝날 때까지 빡집중하게 되는 거고
개인적으로 이건 유저들을 새롭게 만족시켜주기 위한 시도이자 소울 시리즈의 전투를 즐겨준 유저들에 대한 헌사라고 생각해. 단순 구평 난이도가 확 뛰어서 당황도 하고 호불호도 갈리긴 했지만...
소울 1의 단순하고 페이즈도 없는 보스들이 3에 와서는 기본 2페이즈, 3페이즈까지 가지고 좀 더 까다롭게 움직이게 된 거랑 같은 맥락이 아닐까? 라는 생각을 했다.
1줄 요약: 모그를 깨서 기분이 좋다
이제 찐 모그를 잡자
재밌게 하고 있는 것 같네요
짭 잡고 좋아하네~ - dc App
응 딜찍누 할거야
아 짭이라도 모그라고~~~ 그만놀려~