게이야 보통 레벨디자인이 잘 설계되어있다고 말을 하면 듣는 사람은 진행도에 따라 증가하는 난이도의 기울기가 적절하다라는 뜻으로 이해를 한다 근데 니가 본문 내용으로 적은건 스테이지의 디자인이 쩐다고 했잖음 스톰빌성이 축복 구간구간 진행하면서 스테이지 난이도가 증가하냐?
익명(121.160)2022-03-17 08:15
답글
레벨디자인 내에 난이도만 들어가있는게 아니라고 - dc App
익명(211.186)2022-03-17 08:15
답글
저 만화에서 지칭하는 레벨디자인은 보이긴하지만 높은곳에있어서 먹을수없는템 <- 이것을 게임을 진행하면서 진행도를높이는과정에서 다른 샛길로 돌아와서 먹을수있게 만든다. 이런부분을 지칭하는거지 단순히 지형지물과 길을 배치한것이 레벨디자인이 아님
익명(fkakdl)2022-03-17 08:16
답글
야숨이나 엘든링 시작지점 훤히 보이는거도 레벨디자인의 일부임 - dc App
익명(211.186)2022-03-17 08:16
답글
그래서 엘든링에 점프가있으면 높은곳에있는아이템을 게임진행도를높여서 먹는게아니라 그냥 보이자마자 올라가서먹을수있으니 단차로인한 레벨구조가 없어지고 평면적이게되는게아닌가? 하는 가설에서 시작한만화잖음
익명(fkakdl)2022-03-17 08:17
답글
난이도의 증감과 상관없이 스테이지의 디자인에 뭔가 변화가 생기냐고 레벨이랄게 있냐고 스톰빌 성의 스테이지가
익명(121.160)2022-03-17 08:17
답글
스톰빌 안에 같은 종류의 몹만 있는게 아니고 아이텀 몹들 있는 위치가 다 다른데 당연히 차이가 있지 - dc App
익명(211.186)2022-03-17 08:18
답글
당장 스톰빌 정문이랑 샛길 난이도부터 다른데 - dc App
익명(211.186)2022-03-17 08:18
답글
걍 말이 안통하는새끼네 ㅋㅋ 이새끼한테 설명을 포기한게 현명한새끼였노
익명(fkakdl)2022-03-17 08:19
답글
왜 설명을 이상하게 하고 니가 포기함ㅋㅋ - dc App
익명(211.186)2022-03-17 08:20
답글
그러면 넌 정문에서 스톰빌 절벽까지는 난이도가 얼마고 스톰빌 절벽부터 성벽 탑까지는 난이도가 어떻고 이런 식으로 평을 하노? 걍 스톰빌이라고 퉁쳐서 말하잖아
익명(121.160)2022-03-17 08:20
답글
게임 개발에서 레벨의 의미는 단순히 난이도의 기울기 이런걸 말하는게 아니라 플레이어가 목표까지 도달하기 위한 수단 전체를 의미하고 그걸 디자인 한다는 건 플레이어가 목표 도달까지 상호작용 할 수 있는 모든걸 설계하는 의미라서 글쓴게이 말이 맞다. 오히려 단순 몹배치를 레벨디자인으로 알고 있는 니들이 이상한데..? - dc App
Kaonuri(hon454)2022-03-17 08:20
답글
니 머리가 병신이라 이해를 못한거임
익명(fkakdl)2022-03-17 08:20
답글
맵들을 숏컷으로 얽히게 만든게 소울시리즈의 대표적인 레벨 디자인이고 - dc App
Kaonuri(hon454)2022-03-17 08:21
답글
난 국어가 병신이라 그런데 고닉이 설명 잘했네 - dc App
익명(211.186)2022-03-17 08:21
답글
아 돌겠네 누가 시발 스톰빌 쪼개가지고 어디서부터 어디까지는 난이도가 어떻고 그렇게 말을 하냐 스톰빌 스테이지의 최종 목표가 뭔데?
익명(121.160)2022-03-17 08:21
답글
저 만화에서 지칭하는 레벨디자인은 보이긴하지만 높은곳에있어서 먹을수없는템 <- 이것을 게임을 진행하면서 진행도를높이는과정에서 다른 샛길로 돌아와서 먹을수있게 만든다. 이런부분을 지칭하는거지 단순히 지형지물과 길을 배치한것이 레벨디자인이 아님 이댓글 또 복붙해서 달아야함? 병신새끼는 낄끼빠빠해라
익명(fkakdl)2022-03-17 08:21
답글
스톰빌 내에 그 레벨디자인이 다 들어있는거라고 - dc App
익명(211.186)2022-03-17 08:22
답글
당장 스톰빌 시작과 고드릭 보방 앞 플레이어 비교해보셈 - dc App
익명(211.186)2022-03-17 08:22
답글
게임개발 게이야 엘든링 해본거 맞냐 그냥 점프하면 가지는데를 레벨디자인이라 하는 병신이 있네
익명(211.246)2022-03-17 08:23
답글
그래 넌 그렇게 써라 ㅋㅋ
익명(121.160)2022-03-17 08:23
답글
다양한 루트로 간 만큼 플레이어 레벨 템상태등등 다 다양할거임 - dc App
익명(211.186)2022-03-17 08:23
답글
'높은곳에 아이템을 위치시켜서 보여주고, 그걸먹기위해 맵을 구석구석 밝히고 진행도를높여서 샛길로 돌아와서 먹게하도록 설계하기'<- 이건 레벨디자인이 맞고, '보이는곳이 다 길임 점프로 갈 수 있는곳은 다 연결되어 있더라' <- 이건 레벨디자인이 아니라고 병신아 ㅋㅋ
익명(fkakdl)2022-03-17 08:23
답글
ㅋㅋ 현직 겜개발자가 말해도 우기노 - dc App
Kaonuri(hon454)2022-03-17 08:23
답글
그 보이는곳에 몹들이랑 아이템들이 있는데 당연히 레벨디자인이 맞지 - dc App
익명(211.186)2022-03-17 08:23
답글
게임 전체로 봤을때 스톰빌 통과가 무슨 10%는 되냐 ㅋㅋㅋㅋ
익명(121.160)2022-03-17 08:23
답글
아니 진짜 레벨디자인이라는 단어를 이해를못하네 씹 ㅋㅋㅋㅋㅋ 단순히 가는곳에 템이있고 몹이있고 이게 레벨디자인이 아니라니까 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
익명(fkakdl)2022-03-17 08:24
답글
더 지엽적이고 협소한 의미로 정확하게 지칭할 수 있는데 부득부득 레벨디자인 쓰고싶다는데 쓰라고 그럼 ㅋㅋ
게이야 레벨디자인은 그런데에 쓰는 단어가 아니다..
어따씀 그럼 - dc App
플레이어 성장 구조와 몹들의 강함을 잘 배치하는 거
스테이지를 레벨이라고 표현하기도 하니까 틀린 말은 아니지 않나
거기에 스테이지 맵디자인까지 통틀어서 레벨디자인이라 하던데 - dc App
윗댓말대로 플레이어 성장과 진행도에따라 몹들난이도를 적절하게 배치하는게 레벨디자인이고, 니가말하는건 그냥 맵 지형디자인임
무슨 말을 하고자하는지 맥락에 따라서 그걸 레벨 디자인이라고 부를 수도 있는거지 적어도 이 글에서 쓸 단어는 아닌데
맵디자인까지 포함해서 레벨디자인이라고 하는건 그 상태에서 갈수있는 길따라서 가도 몹들난이도가 적절하게 세팅되어있는걸 지칭하는거고, 엘든링은 레벨디자인쪽은 실패한쪽임 흐느낌반도같은거땜에
슈퍼마리오 1스테이지를 예로 들면 거기 몹들 말고도 블럭이나 아이템배치도 레벨디자인이라 하는데 여기서도 쓸만하지 않나? - dc App
슈퍼마리오는 그 블럭이나 아이템배치가 게임의 난이도랑 직결되는거니까 그렇게부르는거고 ㅋㅋ
선형구조가아닌 자유롭게 어디든갈수있는 오픈월드게임의 레벨디자인은 범위가 좀더 좁다고 생각해야함
구글링해보니까 레벨 컨셉 구조 공간 환경 배경 레벨 스크립트 디자인 다 포함인데 - dc App
솔직히 이런 글엔 레벨 디자인이 어쩌구 할 필요 없이 걍 ㄹㅇㅋㅋ 치는 게 맞았음..
엘든링 레거시 던전들도 플레이어의 진행에 따라 얻는 아이템등등이 결정되니까 쓸만하지 않나 - dc App
현직 겜개발자인데 환경디자인도 레벨디자인의 일부임. - dc App
일단 글쓴이 니는 진짜 그런의미로 레벨디자인이라고 한거같진않다
그래 내가 굳이 멍청한놈을 가르칠의무가 없는데 내잘못이 맞네.. 레벨디자인이라는단어 쭉 그렇게써라
난 진짜 궁금해서 물어봤음 내가 잘못안거면 고쳐야지 - dc App
내가보기엔 이악물고 레벨디자인이 맞다고 우기는거같노 ㅋㅋ
맵디자인이랑 레벨디자인이랑 어느정도 교차점이 있는건 맞는데 '보이는곳이 다 길임 점프로 갈 수 있는곳은 다 연결되어 있더라'<- 이건 레벨디자인이 아님.. 걍 길을 만들어놓은건 레벨이 아니다
환경디자인도 레벨디자인의 일부라길래 쓴말인데 왜 틀린거임 - dc App
니가본 환경디자인이 보이는길을 갈수있게만든 맵디자인을 지칭하는게 아니니까 틀린거지
https://m.post.naver.com/viewer/postView.naver?volumeNo=33429213&memberNo=30365873
예로들긴 전문성이 없긴 한데 여기서도 레벤디자인이라 쓰던데 - dc App
게이야 보통 레벨디자인이 잘 설계되어있다고 말을 하면 듣는 사람은 진행도에 따라 증가하는 난이도의 기울기가 적절하다라는 뜻으로 이해를 한다 근데 니가 본문 내용으로 적은건 스테이지의 디자인이 쩐다고 했잖음 스톰빌성이 축복 구간구간 진행하면서 스테이지 난이도가 증가하냐?
레벨디자인 내에 난이도만 들어가있는게 아니라고 - dc App
저 만화에서 지칭하는 레벨디자인은 보이긴하지만 높은곳에있어서 먹을수없는템 <- 이것을 게임을 진행하면서 진행도를높이는과정에서 다른 샛길로 돌아와서 먹을수있게 만든다. 이런부분을 지칭하는거지 단순히 지형지물과 길을 배치한것이 레벨디자인이 아님
야숨이나 엘든링 시작지점 훤히 보이는거도 레벨디자인의 일부임 - dc App
그래서 엘든링에 점프가있으면 높은곳에있는아이템을 게임진행도를높여서 먹는게아니라 그냥 보이자마자 올라가서먹을수있으니 단차로인한 레벨구조가 없어지고 평면적이게되는게아닌가? 하는 가설에서 시작한만화잖음
난이도의 증감과 상관없이 스테이지의 디자인에 뭔가 변화가 생기냐고 레벨이랄게 있냐고 스톰빌 성의 스테이지가
스톰빌 안에 같은 종류의 몹만 있는게 아니고 아이텀 몹들 있는 위치가 다 다른데 당연히 차이가 있지 - dc App
당장 스톰빌 정문이랑 샛길 난이도부터 다른데 - dc App
걍 말이 안통하는새끼네 ㅋㅋ 이새끼한테 설명을 포기한게 현명한새끼였노
왜 설명을 이상하게 하고 니가 포기함ㅋㅋ - dc App
그러면 넌 정문에서 스톰빌 절벽까지는 난이도가 얼마고 스톰빌 절벽부터 성벽 탑까지는 난이도가 어떻고 이런 식으로 평을 하노? 걍 스톰빌이라고 퉁쳐서 말하잖아
게임 개발에서 레벨의 의미는 단순히 난이도의 기울기 이런걸 말하는게 아니라 플레이어가 목표까지 도달하기 위한 수단 전체를 의미하고 그걸 디자인 한다는 건 플레이어가 목표 도달까지 상호작용 할 수 있는 모든걸 설계하는 의미라서 글쓴게이 말이 맞다. 오히려 단순 몹배치를 레벨디자인으로 알고 있는 니들이 이상한데..? - dc App
니 머리가 병신이라 이해를 못한거임
맵들을 숏컷으로 얽히게 만든게 소울시리즈의 대표적인 레벨 디자인이고 - dc App
난 국어가 병신이라 그런데 고닉이 설명 잘했네 - dc App
아 돌겠네 누가 시발 스톰빌 쪼개가지고 어디서부터 어디까지는 난이도가 어떻고 그렇게 말을 하냐 스톰빌 스테이지의 최종 목표가 뭔데?
저 만화에서 지칭하는 레벨디자인은 보이긴하지만 높은곳에있어서 먹을수없는템 <- 이것을 게임을 진행하면서 진행도를높이는과정에서 다른 샛길로 돌아와서 먹을수있게 만든다. 이런부분을 지칭하는거지 단순히 지형지물과 길을 배치한것이 레벨디자인이 아님 이댓글 또 복붙해서 달아야함? 병신새끼는 낄끼빠빠해라
스톰빌 내에 그 레벨디자인이 다 들어있는거라고 - dc App
당장 스톰빌 시작과 고드릭 보방 앞 플레이어 비교해보셈 - dc App
게임개발 게이야 엘든링 해본거 맞냐 그냥 점프하면 가지는데를 레벨디자인이라 하는 병신이 있네
그래 넌 그렇게 써라 ㅋㅋ
다양한 루트로 간 만큼 플레이어 레벨 템상태등등 다 다양할거임 - dc App
'높은곳에 아이템을 위치시켜서 보여주고, 그걸먹기위해 맵을 구석구석 밝히고 진행도를높여서 샛길로 돌아와서 먹게하도록 설계하기'<- 이건 레벨디자인이 맞고, '보이는곳이 다 길임 점프로 갈 수 있는곳은 다 연결되어 있더라' <- 이건 레벨디자인이 아니라고 병신아 ㅋㅋ
ㅋㅋ 현직 겜개발자가 말해도 우기노 - dc App
그 보이는곳에 몹들이랑 아이템들이 있는데 당연히 레벨디자인이 맞지 - dc App
게임 전체로 봤을때 스톰빌 통과가 무슨 10%는 되냐 ㅋㅋㅋㅋ
아니 진짜 레벨디자인이라는 단어를 이해를못하네 씹 ㅋㅋㅋㅋㅋ 단순히 가는곳에 템이있고 몹이있고 이게 레벨디자인이 아니라니까 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
더 지엽적이고 협소한 의미로 정확하게 지칭할 수 있는데 부득부득 레벨디자인 쓰고싶다는데 쓰라고 그럼 ㅋㅋ
현직에서도 그걸 통틀어서 레벨디자인이라 하는데 왜 니들이 단어를 바꿈? - dc App
현직게임개발자라는새끼가 지랑 똑같은말을 하고있는걸 이해를못하고 교과서에서 외운 이론만 되뇌이고있는거보니까 이딴새끼들이 한국에서 게임만드니 한국겜수준이 이모양인것도 이해가가노 ㅋㅋ
일반적으로 단순 맵지형갖고 레벨디자인소릴 안하니까 예송논쟁이나지 고닉이야 업계인이니까 그렇다쳐도
점프라는 '상호작용'으로 갈 수 있게 되있는 것 자체가 레벨디자인임. 거기에 충돌처리가 되어 있게 의도가 깔려있는 디자인인거고. 뭔 보이는 땅만 있으면 거기에 설 수 있는게 아니야. 거기에 의도적으로 충돌체도 깔고 해야 플레이어가 설 수 있는건데 - dc App
난 니가 현실에서 어떤새끼인지 본적도 없는데 인터넷에서 나 게임개발자요 꺼드럭거리면 니말이 다 맞노
니가 말하는거 예를 들자면 수학시간에 더하기 배우는건 수학시간이 아니라 더하기시간이라는거랑 똑같음 - dc App
네네 느그들끼리 느그개발언어로 소통하세요 씨발놈들아 여기서 유저들한테 레벨디자인 못알아듣네크크루삥뽕빵뽕 이지랄떨지마시고
덧셈곱셈이런게 다 들어있는게 수학인거처럼 - dc App
모바일폰겜 코딩노예 이딴거나 하겠지 지가 뭐라고 현직 게임개발 ㅇㅈㄹ ㅋㅋ
왜 잘못된 상식으로 시비털고 니들이 화내냐ㅋㅋ - dc App
글쓴이 병신새끼야 니가말하는건 덧셈은 수학이라는글을 잘못이해하고, 지점토 두덩이 뭉쳐놓고 이건 덧셈이니까 수학이 맞는데? 이지랄하는거랑 똑같다
진지하게 미야자키한테 물어봐도 레벨디자인이라 함 이건 해외에서도 다 쓰는 용어임 - dc App
지점토를 뭉치고 나누는과정에서 수학이 적용될수는있어도, 지점토를 뭉치는행위자체가 수학이 아닌것과 똑같음. 레벨디자인엔 맵디자인이 포함되어있지만 단순히 길과 지형지물을 만들어놓은것은 레벨디자인이 아님
전문성있는 유튜브중 gmtk란 애 있는데 얘 레벨디자인 영상이라도 봐보고 얘기해라 - dc App
디스아너드 2 한 지역 보스까지 가는 길 수십가지 설명한걸 레벨디자인이라고 말함 - dc App
진짜 답이없는 병신새끼네
제발 잘못된 상식을 가지고 우기지 마셈 차라리 공신력있는 근거를 들고 오든가 - dc App
공신력있는 개발자나 기자가 레벨디자인에 저거 포함되어있지 않다고 하면 내잘못 인정할게 - dc App
그리고 교과서 ㅇㅈㄹ하는데 넌 프로그래머가 레벨디자인이라는 말을 도대체 현직에서 쓰는 실제 의미로 배우지 무슨 교과서냐? ㅋㅋㅋ 게임개발 교과서로 배우냐..? - dc App
맵얘길 하고싶으면 직관적으로 맵이 어떻더라 하면될걸 굳이 레벨디자인이 어쩌고 하니까 공감들을 못하는거잖냐 끽해야 일개 유저들모인 커뮤에서 단어하나에 내포된의미까지 깊게 따져봐야 이해할놈이 몇이나됨?
그럼 잘못된 상식으로 그거 아니라 하고 욕까지 한 니들잘못이 더 크지 잘 모르면서 왜 가르치려함?ㅋㅋ - dc App
https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/Basics/Levels/
대표적인 게임엔진인 언리얼에서도 레벨은 조명, 매쉬(3d오브젝트, 지형), 볼륨(충돌체), 블루프린트(논리)의 집합 즉 게임의 환경 그 자체를 의미하고 개발 코드에서도 레벨과 월드는 거의 동격의 의미로 사용하는데 지형배치는 레벨디자인이 아니냐?ㅋ - dc App
에셋 제작 이후 부터 실제 게임플레이 공간에 배치하는 순간부터 그냥 레벨디자인임. - dc App
애미 시발 결국 내가 맞는말하고 욕만처먹었노ㅋㅋ 혹시나 내가 틀렸나 했는데 레벨디자인 맞네 - dc App
걍 게임엔진 아무거나 켜보기만해도 전부 지형제작툴이 레벨제작툴이라고 적혀있는거 볼 수 있는데 어디서 주워들은 것 만 많아서 자꾸 헛소리하노 - dc App
아 모르고 아군사격했네 - dc App
뭐이리 댓글이 많이 달렸나 했더니 ㅋㅋㅋ
레벨디자인이 원래 스테이지(맵) 디자인하는거 말하는건데 얘는 뭔개씹소리하노? - dc App
1도 모르는 바보가 다 읽어보니 작성자가 맞는거 같은데? 반박맨들도 처음엔 아니다라고 하다가 맞긴 맞다는 쪽으로 슬슬 오는거보니
스톰빌은 진짜 고드릭 잡는 시간보다 맵 탐험하는 시간이 훨씬 길었음 ㄹㅇ