PVE 특성상 완벽한 밸런스를 추구하는 것은 독일 수 밖에 없음.
특히 프롬은 이런 걸 안 건드리는 듯한 느낌을 준단 말이야
예를 들어서,
다크소울 시리즈만 보아도 닼소 3은 곡검, 직검이 개사기였으나 너프를 잘 안 당했음.
그런데 자기의 의도랑 다른 결과를 낳는 것은 싫어했단 말이지.
당장 옛날에 블러드본만 봐도 게임이 의도한 것은
"방패로 막지말고(다크소울처럼 하지말고)" 빠른 회피와 평타, 패리 및 무기 트리키한 운용 이걸 노렸는데
혈질 강화로 총이 너무 쎄져서 개나소나 총만 쏘고 다니는 TPS가 되어버리니 총 데미지 쌉 너프함.
앞선 닼소 3도 곡/직검이 너프를 당한 이유는 PVE가 아니라 그냥 PVP에서 너무 강하다는 의견이 공론화되어서였음.
여튼 PVE한정 게임의 의도를 해치지는 않았다는 거지.
엘든링의 의도는 그냥 다른 것도 아니고 강해질 수단을 필드 곳곳에 숨겨놓는다 뿐이었음.
네가 보스를 진행하다가 불합리하게 진다 싶으면 필드 돌아다니면서 강해져라.. 이거지.
즉 한 번 씩 장벽에 막히는 순간을 기대했을 것임.
하지만 성장이 너무 수월해서 장벽에 막히지 않는다면 그게 바로 이 게임이 의도하지 않은 바임.
예를 들어서 마법이 강하다, 강하다 하지만 공략을 안 보고 진행하면 처음부터 얻은 해파리 영체 or 잡 영체로 진행하는 경우도 많을텐데
이런 경우 쌍둥이 가고일처럼 어느 시점에서 영체가 오체분시 당하고 보스가 정신없이 방해하면 마법 캐스팅에 여러 애로사항에 걸려서 막힐 위험이 큼.
만일 여기서 불합리함을 깨닫고 영체를 강화하러 모험을 떠난다.. 라는 선택지를 선택하면 그게 이 게임이 원한 것.
다들 얘기하는 것만보면 서리 밟기, 밤불검 너프에만 집중하고 뭐 그것도 중요하지만
대부분의 조정안은 약한 스킬을 버프하는 것에 집중한 것은 얘기 안하더라.
사실 정말 유저들을 괴롭히는 의도이고 뉴비를 괴롭히는 의도라면 스킬을 너프하는 것에만 초점을 두었겠지?
만약 네가 보스를 돌파하고 싶으면 마법, 영체 뿐만 아니라 바운티 헌터처럼 항아리를 잘 섞어서 해결하고자 하는 사람들도 있을텐데
그러기에는 항아리가 너무 약했단 말이야. 그래서 항아리 시리즈를 버프한 거고.
근접 빌드를 든 사람들한테 게임이 불리하게 짜여진 것도
위의 관점에서 생각하면 잘 맞아떨어짐.
근접은 가장 최초로 얻을 수 있는 공격수단이거든. 뉴비든 고수든 일단 근접(구평)으로 게임을 풀어나가려고 할 거란 말이야?
다만 진짜 근접으로만 이 게임이 클리어 가능하다면 결국 한 번 씩 장벽에 막혀서 필드를 돌아다니게 유도하지를 못함.
이 때문에 구평으로는 클리어가 힘들게 설계했다고 알 수 있음.
미야자키는 이 기믹을 꽤 옛날부터 생각했을 거라고 보임.
이건 내 경험인데, 블러드본 보스 중에 교구장 아멜리아가 초반에 등장하는 보스임에도 불구하고 불합리한 체력 뻥튀기위 회복기까지 쓰거든.
사실 여기서 구평으로 깰 수 있지만 똥손인 나는 좀 힘들어서 맵을 탐험하기로 함. 탐험하는 와중에 어느 깊숙히 박혀있는 회복 방해기 몇 개와 npc와의 대화를 통해 짐승이 불에 약하다는 것을 깨달음. 그래서 무기에 화속성 부싯돌 바르고 회복할 때 회복 방해기 던져서 원 트에 끝냈던 기억이 남네.
아무튼 엘든링은 전체적으로 이런 느낌을 원했을 꺼야.
다만 결국 근접으로만 깨기 힘들게 만든 것은 조금 아쉬워. 개인적으로 근접이 자주 사용하는 전회는 한 번 바르면 끝이라 더 강해질 수단을 생각하기 힘들어서 그런 것으로 보이는데
전회 조합 등으로 조합 공식을 만들어서 근접캐도 전회와 평타로 강하게 해주었으면 어땠을까 싶음.
나도 아멜리아 첫만남에 애미뒤지게 세길래 구시가지가서 피굶야 뚫고갔더니 쉽더라