들어가기 앞서 필자도 프롬 특유의 퀘스트라인의 진행은 줫같고 불친절 하며 오픈월드를 도입하면 한층 더 줫같아진건 인정한다


다만 이런 퀘스트 진행방식의 특징이 게임과 잘 맞는지는 다른 문제라고 생각한다

프롬 게임의 특징중 하나는 스토리가 필수가 아니라는거다

보스만 족치든 npc와 상호작용하며 즐기든 그 지역의 역사를 탐구하든 플레이어의 자유라는거다


타 게임의 퀘스트의 특징을 보면 임무를 주면서 동시에 이 세계에선 무슨일이 일어나는지 그렇기에 너는 무슨일을 해야하는지 식으로 스토리를 설명해준다

솔직히 이 스토리 지루해서 걍 다 스킵하고 인게임에서 느낌상 " 아 애가 대충 씹새끼네 " 하고 조지면 딱히 틀린건 없다

안본 스토리는 유튜브 에디션으로 나중에 관람하는식으로 즐기고 말이다


난 그런의미에서 프롬의 게임에서 프롬 퀘스트의 특징은 잘 맞는다고 생각한다

다른 게임에서는 스토리 설명과 동시에 임무를 진행하지 않으면 게임내 이야기 자체가 진행되지 않는경우가 많다

그렇기에 친절하게 퀘스트를 어디에서 진행하고 어디로 가야하며 어떻게 진행하는지 하나하나 친절하게 설명하는 경우가 대다수다

이런 방식의 경우 플레이어의 행동을 제한해 게임의 자유도를 해치는 경우가 꽤 많다

그래서 대부분의 게임은 서브 퀘스트를 통해 게임의 볼륨과 선택지를 늘리는 선택을 한다


하지만 이번 엘든링에서는 다르다

스토리를 하든 뭐를 하든 그냥 큰 틀에서 벗어나지 않는다

'보스몹을 조진다'

오픈월드의 경우 다음 보스의 목적지를 찾기 힘든 문제는

지도와 축복의 인도, npc의 대사를 통해 대략적으로 어디를 향하면 되는지 기초적인것만을 알려준다


물론 이렇게 하면 세세한 길찾기가 어려워질수있다

하지만 그건 오픈월드의 재미와 장점중 하나다

공략을보고 길을 찾든 스스로 탐험하며 즐기든 플레이어의 자유라는 소리다


이런식으로 프롬은 게임에서 스토리를 강요하지 않는다

그렇다고 프롬이 스토리를 대충 만드냐? 그렇다고는 할수없다

무기, 방어구, 소모템, 각종 환경, 아이템의 배치, npc들이 흘리는 대사를 듣고

스토리를 원하는 유저가 직접 스토리를 유추해야한다


다른 게임의 경우 무기나 아이템 설명에 단순히 '보스의 일부분' 이런 형식으로 퉁친다면

프롬은 무기와 아이템에 게임의 세계관과 사건을 의미심장하게 조각내서 담아낸다


게임내의 인물들 역시 그 세계에 어떤일이 일어나고 있는지 자세히는 모른다

플레이어에게 세계에서 어떤일이 일어나는지 친절하게 알려줄 인물이 없는게 당연하다는 이야기다

그렇기에 플레이어는 세계에 흩어진 npc와 npc들의 아이템, 그 지역 보스의 유품 같은것들을 모아

이 세계에서 무슨 좆같은 일이 일어나고 있는지를 유추해야 하는것이다


npc들의 퀘스트 역시 마찬가지다

이 게임내의 npc들은 전지전능하지 않다

각자의 성격과 능력이 다르며 알고있는것 역시 다르다

플레이어는 이들의 성격과 능력을 통해 다음 퀘스트가 어떤형식으로 진행될것인지를 생각해야한다

물론 밀리센트 같이 초반에 유추하는게 불가능에 가까운 불합리한 퀘스트 진행을 가진 npc도 있지만

대다수의 npc의 경우 그래도 갑자기 실종되는게 아니면 대충 다음 행선지가 어디일지 유추가 가능하게끔 대사를 남겨준다

그리고 이런 방식으로 플레이어가 직접 생각하면서 npc를 찾거나 혹은 생각치도 못한곳에서 반가운 npc를 만나

스토리를 진행하면서 얻는 성취감은 말로 설명할수없다

스토리를 추구하는 사람들에게 일종의 보상이라고 할수있다


프롬에서 npc들의 퀘스트는 게임 진행의 필수가 아니다 오히려 게임의 진행을 보조하는 역할이라 할수있다

그렇기에 프롬은 npc들의 퀘스트를 그 세계에서 그런 인물들이 할법한 행동을 npc들로 풀어낸다

그러면서 플레이어들은 그 npc들을 상대로 퀘스트를 진행하든 화풀이를 하든 대미지를 측정하든 자유롭게 즐길수있게끔 하게해주면서 말이다



프롬 특유의 퀘스트의 좆같음은 진행하기 어렵고 찾기 힘들지만

그에 따른 특별한 보상이 없어도 성취감이 매우 높으며

또한 오픈월드 특유의 자유도를 극대화 시켰다고 생각한다