오픈월드 게임중에 각 게임의 특색이나 장점 빼놓고 좋은 이야기 할 수 있는 게임이 있긴 함?
익명(zldrktqkrdl)2022-03-21 04:20
답글
일단 소울식 전투는 오픈월드의 특색이 아님
오픈월드라서 가능한것도 아니고
익명(175.223)2022-03-21 04:22
답글
예를들어 위쳐의 스토리라인은 오픈월드라서 가능한것임
선형적 스테이지 구조의 위쳐3을 상상해볼수 있음?
만들려면 억지로 만들겠지만 위쳐3를 오픈월드로 만들지 않을 이유가 없음
익명(175.223)2022-03-21 04:23
답글
위쳐도 충분히 스테이지 기반의 선형구조로 만들수 있지.
사실 따지고 보면 위쳐의 레벨디자인은 오히려 엘든링보다 더 선형적이거든.
뭐 이건 중요한게 아니니 제쳐두고
그냥 니 대가리에 오픈월드는 이래야한다 저래야한다 같은게 박혀있는거 같아보이는데
위쳐만이 오픈월드가 아니다 게이야.
야숨의 물리적 상호작용은 오픈월드라서 가능했나?
윾비 어크의 잠입은 오픈월드라서 가능한건가?
왜 전투조차 개좆병신인 엘더스크롤은 오픈월드로 개빨리나?
니가 말하는 식으로 따지면 윾비에 비해 좆도 없는데?
익명(zldrktqkrdl)2022-03-21 04:31
답글
오픈월드는 넓은맵을 로딩없이 돌아다니는걸로 시작해서 현재까지 오픈월드 자체의 역할을 확장하는 시도를 지속해왔음
랜덤 인카운터 혹은 다잉라이트의 경우 경로상의 xy축은 유기적으로 연결되며 독특하고 입체적으로 느껴짐
그렇다면 엘든링의 오픈월드 요소를 보자면
수직 수평적으로 방대하게 디자인되었고 가고자하면 갈수있는곳은 길이 어딘가에 존재하기 때문에 갈수있음
익명(175.223)2022-03-21 04:41
답글
하지만 그게 끝이고 그건 엘든링만의 특징도 아닌데다
엘든링의 오픈월드는 넓은 맵에 컨텐츠를 흩뿌리는 고전적인 디자인을 그대로 채택했을뿐임
그리고 거듭 말하지만 엘든링의 전투스타일 즉
소울식 전투는 다크소울에 존재하던 시스템을 그대로 차용했을뿐 엘든링의 고유 요소가 아님
익명(175.223)2022-03-21 04:44
답글
그래서 다른 오픈월드 게임에서 각 게임의 특색을 빼면 뭐가 남음?
위쳐의 장점이자 특색으로 꼽히는 스토리텔링과 사이드퀘스트를 빼면
위쳐도 유비만도 못한 게임인데?
위쳐의 스토리텔링과 사이드퀘스트가 위쳐의 고유요소였던가?
익명(zldrktqkrdl)2022-03-21 04:47
답글
아니 엘든링의 전투요소 자체가 오픈월드의 특색이 아닌데
오픈월드라서 돋보이는 겜들 특징이랑 비교하면 당연히 말이 안되지 ㅋㅋ
그리고 위쳐 스토리텔링은 위쳐의 고유요소 맞음
왜냐면 그 퀘스트라인을 이행할때 위쳐의 각 지역이 유기적으로 연결되기 때문
익명(175.223)2022-03-21 04:57
답글
내로남불 봐라ㅋㅋ
오픈월드를 활용해서 자유로운 동선을 짜고,
그걸로 나만의 캐릭터를 육성해서 전투를 즐기는건
아무튼 프롬식 전투는 오픈월드의 특색이 아니니 배제해도 상관없고
오픈월드를 활용해서 퀘스트라인을 바탕으로
다양한 지역을 유기적으로 연결해놓은건
아무튼 위쳐의 고유요소가 맞는거고ㅋㅋ
위쳐 이전에 길닦아놓은 엘더스크롤이나 그타같은 겜이 좆으로 보이나보네?
익명(zldrktqkrdl)2022-03-21 05:13
답글
오픈필드를 활용해서 빌드 짜는건 진짜 어지간한 rpg 게임들 전부가 갖고있는 특징임
익명(110.70)2022-03-21 05:14
답글
그타도 상호작용에서 혁신을 일으켰지
그땐 그런 오픈월드는 그타밖에 없었음
엘든링은 오픈월드로서 보여준게 뭔데 그럼?
한 번 말해보셈
익명(110.70)2022-03-21 05:15
답글
애시당초 게임의 영역을 확장하려는 시도가 오픈월드의 기본이다 게이야.
니가 지금 주절거리는 꼭 상호작용이 있어야하고 의미가 있어야하고 어쩌구저쩌구
그래서 내가 말했잖냐
니 대가리에 오픈월드는 이래야한다 저래야한다 같은게 박혀있는거 같아보인다고.
그냥 오픈월드는 게임을 구현하는 방식이고, 하나의 도구에 불과한거임.
세계가 구현되어서 알아서 돌아가고
진행에 일정 수준의 자유도가 부여되고
그 월드를 탐험하든 활보하든 그걸로 즐길 수 있으면 오픈월드라고 친다.
익명(zldrktqkrdl)2022-03-21 05:25
답글
그러니까 요지는 재미가 있냐 없냐의 문제가 아니라 엘든링의 오픈월드는 혁신이 없다는 말임
그래서 엘든링이 재미없냐고 물어보면 그렇게 생각하진 않음 하지만 식상하다곤 말할수 있는거지
그리고 사실 재밌는건 당연히 그래야하는거임
하지만 그 기본을 못 지키는 게임사가 너무 많아져서 엘든링이 돋보이긴함
익명(110.70)2022-03-21 05:31
답글
니가 엘든링을 재밌게 느끼냐 재미없게 느끼냐는 알바 아니고
오픈월드는 게임성을 확장하는 방법에 가까운 와중에
게임의 핵심을 떼어놓고 오픈월드 요소로만 판단하자
라는 이야기 자체가 우습다는거임.
심지어 그렇게 이야기하면서 들고오는게 위쳐3인데
위쳐3에 혁신적인 오픈월드 요소가 있었냐고 물으면 아님.
위쳐3은 막말로 선택지 게임을 오픈월드로 확장시킨거고
그것조차 이미 수 많은 RPG 게임들이 퀘스트 라인을 짤 때 시도했던 것에 가깝다.
익명(zldrktqkrdl)2022-03-21 05:47
답글
일단 오픈월드 요소로만 판단하자고 말한적이 없음
오픈월드 요소는 그렇다고 했지
그리고 오픈월드와 소울 전체를 합쳐놓고 말해도
식상한건 마찬가지임
엘든링에 어떤 변화가 있는지 살펴보면
다크소울에서 다른 프랜차이즈로 넘어갈때의
세키로, 최소 블본 정도의 변화조차 없음
데몬즈소울 때부터 만들던 게임구조를 기본요소만 모듈화 시킨채 그대로 내놓았으니까
익명(110.70)2022-03-21 05:56
답글
그러니까 너가 하고싶은 말은 엘든링이 존나 식상한 프롬식 재탕이라는거지?
ㅇㅇ 그건 맞음. 데몬즈는 필드 연결 방식이 너무 구식이라 아니라고 해도
프롬 이새끼들 닥1에서 하던거 그대로 하고있는건 뻔히 보이지.
익명(zldrktqkrdl)2022-03-21 06:12
유비가 ㅈ으로보이냐
익명(223.39)2022-03-21 04:21
전투빼면 유비만도 못함 걍 텅빈 필드임
익명(49.173)2022-03-21 04:21
유비 올려치기 ㄴㄴ
익명(175.198)2022-03-21 04:22
유비는 모든 맵이 설원느낌이다. 퀘 땜에 안그런 거 처럼 느낄 뿐이지
익명(175.198)2022-03-21 04:22
필드가 비었다고 느끼는 애들은 몹 배치나 템의 배치가 왜 그리되어있는지 전혀 생각안하고 해서 그럼..
위쳐같은 경우도 책이나 템들의 내용이나 배치가 게임의 핵심 재미였는데..
생각보다 맵에 여러 기물 배치가 파고들면 스토리나 세계관에 연관되서 의미있는게 많다..
아는만큼 보이는법이라 그냥 아무것도 못보고 지나친것뿐이지 없는게 아님..
오픈월드 게임중에 각 게임의 특색이나 장점 빼놓고 좋은 이야기 할 수 있는 게임이 있긴 함?
일단 소울식 전투는 오픈월드의 특색이 아님 오픈월드라서 가능한것도 아니고
예를들어 위쳐의 스토리라인은 오픈월드라서 가능한것임 선형적 스테이지 구조의 위쳐3을 상상해볼수 있음? 만들려면 억지로 만들겠지만 위쳐3를 오픈월드로 만들지 않을 이유가 없음
위쳐도 충분히 스테이지 기반의 선형구조로 만들수 있지. 사실 따지고 보면 위쳐의 레벨디자인은 오히려 엘든링보다 더 선형적이거든. 뭐 이건 중요한게 아니니 제쳐두고 그냥 니 대가리에 오픈월드는 이래야한다 저래야한다 같은게 박혀있는거 같아보이는데 위쳐만이 오픈월드가 아니다 게이야. 야숨의 물리적 상호작용은 오픈월드라서 가능했나? 윾비 어크의 잠입은 오픈월드라서 가능한건가? 왜 전투조차 개좆병신인 엘더스크롤은 오픈월드로 개빨리나? 니가 말하는 식으로 따지면 윾비에 비해 좆도 없는데?
오픈월드는 넓은맵을 로딩없이 돌아다니는걸로 시작해서 현재까지 오픈월드 자체의 역할을 확장하는 시도를 지속해왔음 랜덤 인카운터 혹은 다잉라이트의 경우 경로상의 xy축은 유기적으로 연결되며 독특하고 입체적으로 느껴짐 그렇다면 엘든링의 오픈월드 요소를 보자면 수직 수평적으로 방대하게 디자인되었고 가고자하면 갈수있는곳은 길이 어딘가에 존재하기 때문에 갈수있음
하지만 그게 끝이고 그건 엘든링만의 특징도 아닌데다 엘든링의 오픈월드는 넓은 맵에 컨텐츠를 흩뿌리는 고전적인 디자인을 그대로 채택했을뿐임 그리고 거듭 말하지만 엘든링의 전투스타일 즉 소울식 전투는 다크소울에 존재하던 시스템을 그대로 차용했을뿐 엘든링의 고유 요소가 아님
그래서 다른 오픈월드 게임에서 각 게임의 특색을 빼면 뭐가 남음? 위쳐의 장점이자 특색으로 꼽히는 스토리텔링과 사이드퀘스트를 빼면 위쳐도 유비만도 못한 게임인데? 위쳐의 스토리텔링과 사이드퀘스트가 위쳐의 고유요소였던가?
아니 엘든링의 전투요소 자체가 오픈월드의 특색이 아닌데 오픈월드라서 돋보이는 겜들 특징이랑 비교하면 당연히 말이 안되지 ㅋㅋ 그리고 위쳐 스토리텔링은 위쳐의 고유요소 맞음 왜냐면 그 퀘스트라인을 이행할때 위쳐의 각 지역이 유기적으로 연결되기 때문
내로남불 봐라ㅋㅋ 오픈월드를 활용해서 자유로운 동선을 짜고, 그걸로 나만의 캐릭터를 육성해서 전투를 즐기는건 아무튼 프롬식 전투는 오픈월드의 특색이 아니니 배제해도 상관없고 오픈월드를 활용해서 퀘스트라인을 바탕으로 다양한 지역을 유기적으로 연결해놓은건 아무튼 위쳐의 고유요소가 맞는거고ㅋㅋ 위쳐 이전에 길닦아놓은 엘더스크롤이나 그타같은 겜이 좆으로 보이나보네?
오픈필드를 활용해서 빌드 짜는건 진짜 어지간한 rpg 게임들 전부가 갖고있는 특징임
그타도 상호작용에서 혁신을 일으켰지 그땐 그런 오픈월드는 그타밖에 없었음 엘든링은 오픈월드로서 보여준게 뭔데 그럼? 한 번 말해보셈
애시당초 게임의 영역을 확장하려는 시도가 오픈월드의 기본이다 게이야. 니가 지금 주절거리는 꼭 상호작용이 있어야하고 의미가 있어야하고 어쩌구저쩌구 그래서 내가 말했잖냐 니 대가리에 오픈월드는 이래야한다 저래야한다 같은게 박혀있는거 같아보인다고. 그냥 오픈월드는 게임을 구현하는 방식이고, 하나의 도구에 불과한거임. 세계가 구현되어서 알아서 돌아가고 진행에 일정 수준의 자유도가 부여되고 그 월드를 탐험하든 활보하든 그걸로 즐길 수 있으면 오픈월드라고 친다.
그러니까 요지는 재미가 있냐 없냐의 문제가 아니라 엘든링의 오픈월드는 혁신이 없다는 말임 그래서 엘든링이 재미없냐고 물어보면 그렇게 생각하진 않음 하지만 식상하다곤 말할수 있는거지 그리고 사실 재밌는건 당연히 그래야하는거임 하지만 그 기본을 못 지키는 게임사가 너무 많아져서 엘든링이 돋보이긴함
니가 엘든링을 재밌게 느끼냐 재미없게 느끼냐는 알바 아니고 오픈월드는 게임성을 확장하는 방법에 가까운 와중에 게임의 핵심을 떼어놓고 오픈월드 요소로만 판단하자 라는 이야기 자체가 우습다는거임. 심지어 그렇게 이야기하면서 들고오는게 위쳐3인데 위쳐3에 혁신적인 오픈월드 요소가 있었냐고 물으면 아님. 위쳐3은 막말로 선택지 게임을 오픈월드로 확장시킨거고 그것조차 이미 수 많은 RPG 게임들이 퀘스트 라인을 짤 때 시도했던 것에 가깝다.
일단 오픈월드 요소로만 판단하자고 말한적이 없음 오픈월드 요소는 그렇다고 했지 그리고 오픈월드와 소울 전체를 합쳐놓고 말해도 식상한건 마찬가지임 엘든링에 어떤 변화가 있는지 살펴보면 다크소울에서 다른 프랜차이즈로 넘어갈때의 세키로, 최소 블본 정도의 변화조차 없음 데몬즈소울 때부터 만들던 게임구조를 기본요소만 모듈화 시킨채 그대로 내놓았으니까
그러니까 너가 하고싶은 말은 엘든링이 존나 식상한 프롬식 재탕이라는거지? ㅇㅇ 그건 맞음. 데몬즈는 필드 연결 방식이 너무 구식이라 아니라고 해도 프롬 이새끼들 닥1에서 하던거 그대로 하고있는건 뻔히 보이지.
유비가 ㅈ으로보이냐
전투빼면 유비만도 못함 걍 텅빈 필드임
유비 올려치기 ㄴㄴ
유비는 모든 맵이 설원느낌이다. 퀘 땜에 안그런 거 처럼 느낄 뿐이지
필드가 비었다고 느끼는 애들은 몹 배치나 템의 배치가 왜 그리되어있는지 전혀 생각안하고 해서 그럼.. 위쳐같은 경우도 책이나 템들의 내용이나 배치가 게임의 핵심 재미였는데.. 생각보다 맵에 여러 기물 배치가 파고들면 스토리나 세계관에 연관되서 의미있는게 많다.. 아는만큼 보이는법이라 그냥 아무것도 못보고 지나친것뿐이지 없는게 아님..