세키로는 역대 시리즈 중 가장 다양한 방어옵션이 있다
하지만 그런데도 세키로 전투는 쉽게 질린다고 말하는 사람이 많다
이유는 답안지의 노골성이다
찌르면 간파, 하단은 점프, 번개는 뇌반, 잡으면 회피, 이 패턴은? 칭칭칭~ 쉬고 챙! 저 패턴은? 칭, 칭, 챙챙!
답안지가 노골적이면 쉽게 질린다
내가 방법을 찾아서 깼다는 느낌보단 잘외웠다, 잘반응했다만 남게 된다
리듬게임이라는 비아냥은 거기서 온다
전작은 뭐가 다른데? 오히려 방패, 구르기 뿐이잖아?
그렇게 말하면 미야자키한테 속은거다
예를 들면 볼드 1페는 딱붙으면 하나도 안맞는다 정말 너무할정도로 마치 의도된양 존나 허술하다
분명 의도된, 표면적인 답안지는 방패 아니면 구르기인데 왜 이렇게 만들어놨지? 실은 그게 아닌거다
방패와 구르기는 너가 답을 찾기위한 도구로 불과하고, 진짜 답은 숨겨놓은것이다
아무것도 모르는 뉴비는 존나 망치 휘둘러대는 새끼한테 어쩔줄모르고
방패로 막아보고 무작정 굴러도보다가 스스로 답을 찾게되는 희열을 경험한다
첫보스를 상대하는 뉴비를 위한 미야자키의 정교한 허술함인 것이다
인간형 적은 뒤로 돌아가기, 커다란 적은 다리 밑으로 들어가기, 미디르는 대가리 앞에 서기
이런게 다 표면적으로는 방패와 구르기를 내세우고 그 뒤에 '숨겨놓은 답'들이다 고인 놈들한테는 너무 뻔해서 그렇지
아닌데? 세키로도 찾아보면 다양하게 공략할 수 있는데? 그건 동의하지만 차이점은 '노골성'이다
그리고 모든 패턴, 보스가 한가지 답만 있는건 아니라는 것도 어느정도 동의한다
아무튼 엘든링에서도 저런 노골적인 답안지가 많이 늘어났다
용가리가 불뿜는건 추격속도가 너무 빨라서 새로 추가된 말타기 쓰라는 의도를 팍팍 드러낸다
광역기, 땅바닥웨이브에 점프는 말할 것도 없고, 라단의 끌어당기기는 무적구르기 아니면 피해지지도 않는다
보스들은 절대 내 뒤로 돌아가지말라는듯 아주 빙글빙글 돌며 칼을 넓게 휘둘러대고 백스텝 거리벌리기도 존나 해댐
이런 난이도 상승을 강력한 영체, 강력한 전회 때문이라고 생각하는 사람들도 많던데 난 꼭 그렇게 생각하진 않는다
그냥 더 이상 뒤로 돌아가기, 딱 붙기, 밑으로 들어가기 같은 '숨겨진 공략'은
너네가 너무 잘아니까 더 이상 숨겨진 공략이 아니다
신작 게임은 새로워야하니 이제 그런건 막겠다
대신 새로운 정교한 허술함을 만들진 못하겠다
그러니 너희는 우리가 새로 만든 '노골적인 답안지'에 따라라
이건 무한히, 간편하게 새로 만들 수 있으니까, 단지 누르는 타이밍만 다 다르게 하면 되니까
대신 날먹 그자체만 원한다면 그건 남겨두겠다 아주 강력한 영체, 아주 강력한 전회를 맵 어딘가에 숨겨놓을테니
이런게 꼭 나쁘다고 생각하진 않는데
스스로 공략을 찾는 기쁨은 희석되고 그냥 흔해빠진 잘외우기, 잘반응하기가 되어가는건 사실이다
어느정도는 인간미있고 허술한 보스가 나만의 공략으로 조지는데는 더 재미있기 마련이다
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