깨지 못하게 만들어논 것도 아니라..
어디 갈껀지 갸는 어디에 있는지 알려주기도 하고
이런 얘기도 안하는 npc는 진짜 만나기 쉬운곳에 있거나 하더라
맵을 직진이 아니라 npc찾을려면
옆으로도 좀 탐험하면서 다녀봐
라는 프롬식의 설계인듯
게임 내에서 여깄으니까 걍 가라 이러고
화살표 찍어주면 그또한 사실은 공략이라
프롬은 유저가 직접 체험하는 경험을 원하는거 같음
게임은 결과보단 과정이 중요 라고 생각하는듯
나는 그래서 프롬식 퀘스트는 그렇게 나쁘지 않다고 생각함
어디 갈껀지 갸는 어디에 있는지 알려주기도 하고
이런 얘기도 안하는 npc는 진짜 만나기 쉬운곳에 있거나 하더라
맵을 직진이 아니라 npc찾을려면
옆으로도 좀 탐험하면서 다녀봐
라는 프롬식의 설계인듯
게임 내에서 여깄으니까 걍 가라 이러고
화살표 찍어주면 그또한 사실은 공략이라
프롬은 유저가 직접 체험하는 경험을 원하는거 같음
게임은 결과보단 과정이 중요 라고 생각하는듯
나는 그래서 프롬식 퀘스트는 그렇게 나쁘지 않다고 생각함
얘네는 찾아봐도 아니고 그냥 언젠간 찾겠지 ㅋㅋ가 맞다 친구 4회차 쨰 가서 보크 처음 만나던데, 스카이림 쇼어의 돌은 꺠알 같다던 놈들이 그 정수인 프롬겜을 까는 거 좀 역함
그렇게 할거면 트리거가 안꼬일 힌트라도 있어야되는데 그 부분이 좀 구린듯
거기에 있을지 가늠도 힘든 놈인 경우도 있고 이미 턴 곳을 예상되는 일도 없는데 또 샅샅이 털 일 없잖아? 이미 턴 곳으로 가면 답이 없음
로지에르 같은 경우도 단순히 마법학교 정문만 밟아도 트리거 꼬이는건 이유도 이해가 안돼고 가늠도 힘듬
결과가 어떻게 되든 결말만 보면 된다라고 생각하면 상관없는데 적어도 납득이 되는 방식으로 진행시켰으면 좋겠음
오히려 요즘같이 커뮤니티 사이트가 활성화된 시대에 그 자연스러우면서도 불친절한 방식이 유저들 끼리의 커뮤니티를 활성화시키고 각기 다른 해석을 해보면서 프롬 나름의 의도한 스토리를 유추해간다는 점에서 훌륭한 디자인이라고 봄 불친절하지만 색깔있는 잘만든 퀘스트 진행 방식
근데 대부분의 퀘스트 걍 대다수는 못깨게 만든거 마즘 특히 셀렌 퀘스트는 그냥 못깨라고 만든 수준 맞는데?
무슨 퀘스트 막판에 자기 몸 있는 위치도 안알려주고 숨겨놓은다음에 찾아가니깐 또 비밀문까지 이중으로 세팅해놧던데 이걸 공략안보고 어케 깸?
메인이야 그냥 불친절하다 수준에서 그치지만 서브는 불친절함이 도를 넘어섯음