물론 전투 이펙트 존나 스타일리쉬 해져서 간지나게 싸울수 있고
많은 전회, 주문이 추가되어서 훨씬 더 다양한 방법으로 싸울수 있는건 좋은데

근본적으로 소울류 전투, 프롬겜 전투는 [받아치기] 가 재미의 요소였잖아

적의 공격을 확실하게 받아내고 그 다음에 후려친다.

다크소울 시리즈에선 구르기로, 세키로에선 패링으로 

거의 대부분의 공격을 확실하게 받아낼수 있었고

그게 재미의 요소였다고 본다.

물론 다크소울 시리즈의 받아내기는 받아낼 때 아무 이득이 없으니
공격에 대한 압박감과 스트레스가 존재하고

세키로의 경우에는 받아내는 동시에 적의 체간을 쌓을수 있는 이득이 있으나
그 받아내기가 순수 플레이어의 피지컬에만 의존하기에 난이도가 높다는 단점이 있지만

다크소울 시리즈에선 그 단점이 오히려 압박감과 스트레스에 대한
인내라는 또다른 재미 요소로 변모하였고,

세키로에선 그 받아내기에만 치중해도 내게 이득이 오니 압박감 없이
평정심을 유지하며 받아내기에 더 집중할수 있었다.

이렇게 각 작품마다 받아치기의 방법과 그 장단점 다르지만
죄다 [확실하게 막고 때린다] 라는 점 하나는 변하지 않았고
난 그게 좋았고 재미있었다.

그래서 나는 이번 엘든링에서도 새로운 받아치기 방법이 나오거나
혹은 세키로의 시스템을 약패링 등의 이름으로 들여오거나 해서
또 하나의 색다른 방식의 받아치기를 보여줄 줄 알았다.

그런데 이번 시리즈의 받아치기는 사실상 닼소 Ctrl+ V다.

아니 정확히 말해서 치는 방식은 늘었는데 받는 방식은 떨어졌다.

치는 방식은 전회부터 시작해서 쌍수공격, 점프공격 등 다양하게 늘었지만

받는 방식은 전작처럼 구르기 하나라서 사실상 구평 + 간간히 나오는 바닥충격파
피하는 점공밖에 없다

구르기 이후에 평타 아니면 전회 나오는데 이게 구평이지 뭐야

심지어 보스들 패턴이 전작처럼 구르기로 피하고 나면 좀 쉬었다가 다음패턴 나오는게 아니라
바로 패턴이 나와서 구르기로 다 피한다고 쳐도 플레이어가 때리질 못하거나 딜이 쥰내 쪼그맣게 박히니
스트레스와 압박감은 누적되고 결국 다크소울 시리즈 처럼 재미 요소가 되는게 아니라
빡세고 힘든 요소가 되어버린다

심지어 일반적인 구르기로도 피하기 힘든 패턴 (말레니아 물새난격, 멀기트 단검 2연격 등)
들도 존재해서 보스 공격을 제대로 받기도 힘들고

"그럼 개스텝 쓰면 되지 않냐" 하는데
솔직히 개스텝도 결국 구르기 강화판 구평이고
무엇보다 개스텝 쓰면 전회가 막혀서 엘든링 전투의 장점인
"다양하게 때릴수 있다" 가 반쯤 빛바랜다

그러다 보니 엘든링의 전투는 기존 프롬겜처럼 확실하게 받아치는 전투가 아니라

빌드를 짜서 그나마 받아칠수 있는 패턴 피하고 나머지를 짠 빌드의
폭딜로 후려치는 방식이 되어버렸다

사실상 패턴을 확실하게 받아치기 보다는 패턴을 씹고 빨리 잡는게 우선시
되는것 같다.

물론 지금도 엘든링 재밌게 하고 있는데
가끔씩은 그때 프롬겜의 슴슴하고도 깔끔한 맛이 그립네...