이전에 비슷한 내용으로 글 쓴적 있는데

다시 한번 봤더니 너무 단점에 치중된 느낌이어서

이번엔 장점에 대한 설명도 좀 늘려보기로 했다.




우선 엘든링에서 가장 부각되는 장점중 하나는 뭐니뭐니 해도
빌드의 다양성이다.

가장 대표적으로 꼽히는게 출혈빌드랑 마법빌드 일텐데

이 출혈빌드랑 마법빌드에서도 무기 하나하나에 따라 운용 방식이 세분화된다.

가령, 출혈빌드 중에서도 레두비아, 시산혈하 등을 사용해 출혈치 축적에 하드하게 집중하는 경우도 있고

긴 이빨, 흉조 애새끼 대도 등에 피 변질 + 여타 전회를 사용해 출혈 + 다른 이점을
동시에 노리는 경우도 있다.

그리고 출혈 빌드 내에서도 시산, 모그윈 성창 등을 사용한 개날먹 빌드 혹은
레두비아를 통한 자체 하드빌드 등 난이도 세분화가 가능하다.

또한 마법 빌드도 아듀라칼, 얼음휘석 등의 마법을 사용해 동상에 치중하는 빌드

아스테르 메테오, 혜성 아줄 등을 사용한 원턴킬 극딜 빌드

혹은 카리아 속검 등의 근접전 마술을 활용한 근접 빌드 등이 있으며

마법빌드의 경우엔 기억 소켓만 된다면 한번에 두세가지 빌드를 동시에 운용 가능하다는 점도 있다.

빌드 하면 그냥 출혈빌드, 마법빌드, 신앙빌드, 근접빌드 뭐 이렇게 나뉘는데
막상 그 빌드들이 세분화 되면 빌드가 몇십개는 훌쩍 넘어버려서
대부분의 플레이어의 플레이 성향을 만족시켜 줄 수 있다.



두번째 장점으로는 보스 연출의 발전을 꼽아보겠다.

엘든링에선 특히 보스들의 패턴 연출이 더욱 다양해지고 박진감 넘치게 바뀐 느낌이 든다.

이걸 가장 제대로 느낀게 호라 루 보스전인데

1페 고드프리에선 진중하고 묵직한 패턴을 사용하고 이에 맞게 보스는 호전성과
추격력이 떨어지며, 플레이어와의 거리가 멀어지면 느릿느릿 다가오다 패턴을 사용한다.

그러나 2페이즈가 되면 무게감이 실려있으면서도 그 무게감을 제대로 활용하는
경쾌한 느낌의 패턴에 걸맞게 보스 자체도 호전성과 추격력이 존나 높아진다.

에스트 견제만 봐도 1페이즈때는 거리를 쭉 벌리면 느릿느릿 걸어오다가
도끼 던지거나 스텝밟고 달려와서 발 밟기 정도였는데

2페부터는 병 꺼내자마자 하늘로 뛰어 올라서 무릎으로 대가리를 찍고
땅 울리기 - 밥상 뒤엎기 - 잡기 연계 패턴을 사용해서 에스트 사용을
적극적으로 견제한다.

그 외에도 모르고트의 경우엔 절제되고 흐트러지지 않은 공격모션과
황금빛 무기를 쓰는 패턴으로서 왕의 품위에 걸맞는 전투를 보여주었고

라단의 경우에도 영체등을 통해 "전쟁 축제" 라는 명칭과 부합하는
전투 양상, 가히 명장이라는 칭호를 달 만한 위압적인 모습과 빠르고 강력한
패턴으로 라단의 강함을 잘 드러냈으며

악평을 존나게 들어쳐먹는 최종보스도 라다곤은 전사이자 황금률의
전신으로써의 위엄을 보여주었고 엘데의 짐승도 분위기 하나는 지리긴 했다.

그냥 패턴과 보스전의 양상, 이펙트가 보스의 분위기와 잘 맞물리는 느낌임

+) 다시 생각해 봤는데 요건 좀 아닌것 같긴 하다
엘든링에서도 연출 지랄난 새끼들 많이 있었고
전작들 생각해 보니까 더한 연출들이 많았더라



이제 단점을 이야기 할건데, 역시 단점중 가장 대두되는 부분은 패턴문제다.

엘든링 오픈 초기에 "패턴이 근접캐에게 존나 불리하게 설정되어 있다!"
라는 주제로 갤에서 쟁쟁한 접전이 일어났었는데,

지금 보면 불합리한게 아니라 그냥 패턴 자체가 짜증나고 불쾌하다.

이게 씨발 따지고보면 패턴들이 구평으로 피하기가 좀 어려워졌을 뿐이지
그럭저럭 피할수는 있어서 불합리라고 하기엔 뭐한데

문제는 그 패턴을 피하는게 전작처럼 도전욕구를 자극하고
재미를 불러일으키기 보다는 짜증과 불쾌감을 유발한다.

위에서도 말했듯이 전작보다 구평으로 피하기가 더 어려워 졌는데,
일단 기존에 일반적인 정박과 반박자 더 느린 엇박으로 구분되던 박자가

반박, 반의 반박, 어어엇박 등의 해괴한 박자로 변모하여
뒤틀린 박자감 때문에 스트레스가 늘어난 것도 있고,

그렇게 패턴을 전부 다 피해봤자 돌아오는건 딜타임이 아닌
또다른 패턴이기 때문에 사실상 후딜레이가 긴 패턴 외에는
공격이 불가능할 뿐더러

그 패턴 하나하나의 데미지가 살인적이기 때문에
한번이라도 삐끗하면 에스트를 빨아줘야 하는데 엘든링의
보스들은 에스트 견제가 굉장히 심하기 때문에 견제 패턴 쳐맞고
빨았던 에스트가 허사가 되는 일이 빈번하다.

금상첨화로 보스 대부분이 피통이 널널하기 때문에 해괴한 박자와
살인적인 데미지, 딜타임 가챠의 환상적인 협공을 뚫고 내 턴이 오면
생채기 몇개 수준의 데미지만 입힐수 있을 뿐이다.

패턴 파훼 시의 리턴은 비교적 줄어들었는데
요구하는 정확도와 주어지는 리스크는 오히려 늘었으니
짜증과 불만이 증가하지 않는게 오히려 용할 수준이다.

물론 패턴 파훼의 짜증은 전작과 비교해 그렇다는 것이지
엘든링 보스들의 패턴을 파훼하는 것도 재미있으며

빌드를 설정해 내 턴때 더 많은 이득을 가져가거나
전회 등으로 회피를 더욱 안전하고 손쉽게

만드는 등의 방식으로 위의 짜증과 불쾌감을 낮추고,
빌드 설정이라는 새로운 재미도 활용할수 있으나

패턴 자체는 전작보다 짜증나고 불만족스럽다는 느낌을 지울수 없다.



두번째는 카메라 시점, 락온 문제인데

상술한 패턴 문제는 빌드나 개인의 실력 등에 따라 의견이 갈릴수 있다고 쳐도
이건 그냥 좆박은게 맞다.

큼직한 보스들은 락온 시 사실상 사운드로 패턴을 판단해야 하고

보스들이 공중으로 뜨는 경우엔 카메라가 지랄나서
패턴의 절반 이상이 통째로 가려져서 모션 구분이 안되니까 뒤지는 경우도 심심찮고

가끔가다 카메라 시점이 지멋대로 튀고 지랄나는 경우도 있고

적이 지형지물에 숨은 지 2~3초 지나면 락온이 풀리는데 다시 락온하러 가다가

쳐맞는 경우도 있으니 총체적 난국이 아닐수 없다.

차라리 패턴 문제는 "그래 내가 존나 못피했구나 박자에만 익숙해지면 언제가 해결되겠지"
라고 긍정적으로 생각할수도 있지만 이건 씨발 내가 뭘 잘못했길래 패턴을 안 보여주냐고
씨발 패턴을 봐야 피하든가 말든가 하지



결론 : 그럼에도 엘든링의 전투는 재미있다

상술한 단점 중 패턴은 어느정도 메꿀수 있고, 패턴 자체도 좀 짜증날 뿐이지
그 패턴을 끝끝내 다 파훼해서 결국 보스를 잡는 순간의 성취감은 여전하다.

전작들 만큼의 깔끔한 뒷맛은 없지만, 빌드를 구성하고 싸우는 새로운 맛도
그에 비견될 만큼 좋은 맛을 가지고 있다.

그리고 위에서 언급하지 않았지만 점프를 통해 충격파를 피하는 것도
새롭고 재미있는 경험이었다.

호라루 디스코팡팡 피하는거 존나 재밌음 ㅅㅂ

카메라, 락온 좆같은 것 빼고는 엘든링의 전투는 매우 즐겁다고 생각한다