야숨이나 스카이림 같은 다양한 상호작용으로 꽉꽉 들어찬 '오픈월드'를 기대하고 엘든링을 구입한 사람들은 

없는 거나 다름 없는 상호작용 요소와 턱없이 부족한 NPC 수와 서브 퀘스트, 그리고 선택지들에 실망하고 게임이 과대평가 됐다고 욕함

반면에 엘든링을 소울라이크의 연장선이자 전투 중심의 '액션 RPG'로써 기대하고 구입한 사람들은 

더 많은 보스와 다채로운 전투방식, 전작에 비해 발전한 자유도에 만족함


엘든링으로 프롬 게임을 처음으로 입문한 유저들의 상당수가 오픈월드적인 요소를 기대하고 유입 됐다는 점을 보면

프롬의 노이즈 마케팅이 상당히 성공적이였음을 알 수 있음

그리고 미야자키 본인이 야숨에 영감을 받아서 제작했다는 발언을 하기도 했고

선행 플레이를 한 평론가들이 무슨 야숨과 비견 될 정도의 혁신적인 오픈월드라며 개소리를 해놔서 그런 면도 있음


야숨이랑 엘든링을 둘 다 해본 사람들은 알겠지만 엘든링은 야숨이랑 비슷한게 거의 없음 

굳이 꼽자면 비선형적인 레벨 디자인 정도? 

야숨식 오픈월드의 핵심은 극도로 절제 된 UI와 서브퀘스트에서 제공되는 아주 직관적이지만 부족한 정보량,

바라보는 각도와 높이에 따라 다르게 보이는 구조물 등을 통해 유저들의 능동적인 탐험을 장려하고

'와 이런 것도 가능해?' 싶을 정도로 다양한 상호작용이 핵심이였음


근데 엘든링은 능동적인 탐험을 장려한다고 하기에는 너무나도 불친절해서 사실상 사람을 헤매게 만드는 것에 가깝고

오픈월드 게임이라고 보기에는 상호작용 요소가 너무 부족함 NPC들의 랜덤 인카운터도 없고, 유의미한 변화를 주는 선택지도 없음

야숨은 '전투'를 부가적인 요소로 두고 '탐험'을 핵심으로 삼았다고 치면 엘든링은 '탐험'이 부가적인 요소고 '전투'가 핵심적인 요소에 속함


야숨은 탐험하는 과정 그 자체가 주 컨텐츠인 반면 엘든링에서 탐험은 보스를 잡으러 가기 위한 여정에 불과하고 보스전을 통한 전투가 주 컨텐츠임


따라서 엘든링은 오픈월드의 혁신성 측면에서는 그다지 고평가할 요소가 없음에도

평론가들은 마치 엘든링이 야숨처럼 새로운 오픈월드의 기준을 제시했다는 듯이 발언했고 이 말을 듣고 유입된 사람들이 실망하는 경우가 속출함

근데 애초에 저 둘은 비슷한 요소가 별로 없는 게임이고

엘든링이 거품겜이라는 소리가 나오는 이유의 거의 대부분은 서로 비슷한 점도 없는 두 게임을 비교해서 나옴